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Sengoku - Recensione

Inviato il da Diego "E_Doc" Saragoni
Descrivere Sengoku non è affatto semplice, soprattutto se dal nostro hands-on di Agosto non è cambiato nulla, o quasi (chi non avesse avuto modo di leggere il nostro precedente articolo può trovare maggiori dettagli qui). Paradox ci aveva messo a disposizione un titolo completo soltanto al 60%, eppure già così si percepiva quanto sarebbe stato complesso una volta terminato. Il gameplay appariva solido e convincente anche se disturbato da alcuni elementi in grado di minare alla base l'esperienza di gioco. Tuttavia, consapevoli dell'esperienza della software house svedese con il genere RTS, eravamo fiduciosi e le aspettative erano molte. Adesso, a poco più di due settimane dall'uscita del gioco completo, siamo qui per dirvi come Paradox abbia centrato il segno con alcune scelte e di come lo abbia mancato con altre.
 
Giorno per giorno
Sono sufficienti pochi attimi per essere rapiti dalla colonna sonora. Semplicemente perfetta, non ci concede nemmeno il tempo necessario a focalizzare la nostra attenzione sull'interfaccia. Le tracce audio riescono facilmente a trascinarci nelle affascinanti atmosfere giapponesi e poco importa se alcuni strumenti non rientrano del tutto nella tradizione del Sol Levante.
Superato l'incredibile impatto audio iniziale veniamo bruscamente richiamati alla natura del titolo proprio dall'interfaccia che da subito si presenta complessa e poco intuitiva, anche se in realtà in un primo momento siamo portati a credere l'esatto contrario. Difatti, non essendo presente un tutorial, una serie di tooltip viene in nostro aiuto per capire come muoverci al suo interno e tuttavia dopo la prima ora di gioco non avremo ancora imparato come e dove consultare determinate voci. La struttura dell'interfaccia è poco funzionale poiché essendo divisa in due macro-categorie tende ad essere dispersiva e costringe ad una estenuante navigazione su schermo con il mouse: in alto a sinistra è posizionata la componente adibita al controllo del clan con tutte le informazioni nascoste in vari menù a tendina (molto annidati ma chiari), mentre in basso a destra si trova una griglia di pulsanti necessari a navigare sulla mappa di gioco (con varie opzioni di visualizzazione della stessa). A rendere ulteriormente frustrante l'esperienza di navigazione è un problema di ancoraggio della mappa che avevamo riscontrato anche nell'hands-on e che non è stato risolto. Praticamente la gestione della stessa è affidata contemporaneamente alle frecce direzionali della tastiera e ai movimenti del mouse a margine schermo, dunque questo porta a dei fastidiosi conflitti che ci costringono continuamente a centrare il tutto tramite il pulsante apposito - è richiesta molta pazienza e dedizione per assorbire alcuni automatismi e scoprire come muoverci correttamente.

Da puro Real Time Strategy tutto il gameplay si svolge su mappa. Non ci sono altri scenari di gioco tramite cui controllare il nostro clan e la scelta dell'alter ego giapponese è fondamentale perché determina la nostra posizione geografica, ad essa è subordinato il livello di difficoltà del nostro percorso che prevede di conquistare il 56% del territorio giapponese e mantenerne il comando per 36 mesi consecutivi (unico obiettivo da raggiungere). Indubbiamente si rivela più facile controllare un clan con alle spalle il mare e davanti gli alleati, piuttosto che essere circondati per ¾ da rivali.
I personaggi a disposizione sono quindici, tutti storicamente documentati - Uesugi Akisada e Ashikaga Yoshimasa ne sono un esempio - e con un diverso ruolo all'interno della società militare dell'epoca. La posizione sociale è in grado di influenzare pesantemente il nostro gameplay poiché scegliere un potente Signore della guerra permette da subito di accedere ad un gioco dinamico, composto da decisioni prese su un ampio spettro di possibilità. Invece iniziare come un vassallo minore costringe ad uno sviluppo più statico e lento del nostro percorso, dove soltanto la diplomazia ci permette di sopravvivere. In ogni caso le combinazioni presenti assicurano una varietà di eventi incredibile, anche scegliendo più volte lo stesso personaggio raramente capiterà di dover affrontare situazioni già viste.
Sengoku prende il nome proprio dall'omonimo periodo storico che ha cambiato drasticamente la geografia politica del Giappone in poco meno di 150 anni, in cui era il genio e l'abilità della classe militare a decidere il destino del paese. Tuttavia in questo caso Paradox (certosina nel ricreare un ambiente storico fedele agli avvenimenti reali) cade in un contraddittorio piuttosto deludente.
Gli scontri militari vengono gestiti automaticamente dalla CPU che risolve la questione basandosi sui valori numerici delle forze coinvolte, costringendoci nel ruolo di spettatori. Questa scelta snatura il periodo storico di riferimento tantoché è sufficiente fare il nome di Oda Nobunaga per mettere in discussione il sistema - senza annoiarvi con nozioni storiche basta fare una veloce ricerca su questo lungimirante Daymio e sulla battaglia di Okehazama. Dopo queste considerazioni è facile intuire come Sengoku sia interamente dedicato alla gestione degli eventi e in alcuni momenti la sensazione di giocare con dei numeri mascherati da interfaccia è molto -troppo- forte.
mese per mese
Sengoku - recensione - PC Ad Agosto avevamo accennato della nomina dei membri di corte, del sistema di ereditarietà e della presenza delle tre confessioni religiose, tutti elementi adesso implementati e perfettamente integrati nella struttura di gioco. Ad influenzare la scelta del Maestro delle cerimonie, del Maestro d'armi e del Maestro delle guardie è il risultato della combinazione tra il carattere e le capacità dell'individuo. Nella prima versione di Sengoku questi valori erano soltanto accennati e standardizzati, invece adesso sono parte fondamentale per la riuscita delle nostre strategie diplomatiche e militari: mettere a capo delle guardie un suddito con scarsa abilità tattica e militare darà risultati devastanti per la nostra stabilità, così come una scarsa capacità di relazione per il Maestro di cerimonie creerà grossi problemi nei rapporti interni ed extra-territoriali. Risulta piuttosto difficile circondarsi di sudditi con caratteri e capacità complementari, in grado di compensare l'uno le mancanze dell'altro, poiché le voci al riguardo sono numerose e impossibili da elencare senza risultare prolissi. Tuttavia riuscire nell'impresa vi assicura una base forte e leale, capace di farvi raggiungere il successo con pochi sforzi. Comunque per darvi un'idea della complessità di questo sistema è sufficiente considerare che influenza pesantemente anche il sistema di ereditarietà. In caso di morte del nostro personaggio è previsto che si possa lasciare il nostro regno in mano agli eredi ed avere uno o più figli diventa fondamentale per mandare avanti la dinastia, questo però comporta delle responsabilità verso di essi. Dovranno essere educati in modo corretto altrimenti non ci vorrà molto perché vengano uccisi o costretti a sottomettersi a quelli che una volta consideravamo fedeli alleati. Se dovesse avverarsi questa funesta eventualità non resta che sperare nella propria consorte, soluzione in ogni caso debole e poco efficace non essendo incline al comando ed avendo peculiarità caratteriali orientate in tutt'altra direzione. In questo caso a penalizzarci pesantemente è il basso livello di onore che le donne presentano (tranne rare eccezioni). Nell'hands-on avevamo evidenziato come l'onore fosse importante per mantenere in piedi i nostri domini e nella versione completa di Sengoku questo fattore è stato ulteriormente sviluppato fino a soppiantare il sistema monetario. Mentre quest'ultimo viene gestito dai vassalli e solo indirettamente da noi -nell'eseguire un nostro ordine automaticamente i vassalli attingeranno alla somma di denaro necessaria per eseguirlo- l'onore è completamente affidato al nostro controllo. Esso si accumula compiendo determinate azioni e si spende per compierne altre, per di più fondamentali per il nostro successo. Così uccidere il rivale di un nostro alleato ci permetterà di ricevere punti onore da spendere per poter dichiarare guerra ad un territorio nemico. A complicarne la gestione è la possibilità di essere costretti a compiere azioni poco pulite che ne abbasseranno notevolmente il livello, fino ad essere costretti al Seppuku se dovessimo scendere a 0.

Altrettanto importanti sono le tre confessioni religiose presenti in gioco: Shintoismo, Buddismo e Cristianesimo. Per poter scegliere a quale affiliarsi dobbiamo raggiungere un valore minimo di onore e reputazione presso i nostri alleati e nemici. Fatto questo saremo liberi nella nostra decisione con la consapevolezza che ognuna di esse porta benefici e svantaggi. Lo Shinto assicura un bonus mensile sull'onore e maggiore fedeltà dai sudditi del nostro territorio, il Buddismo garantisce il 10% di tributi in più e maggiore carisma e il Cristianesimo permette di esercitare una tassazione più elevata e migliora i nostri rapporti con le forze militari occidentali. In ogni momento è possibile abbandonare la propria fede in favore di un'altra, tenendo però in considerazione che i sudditi manifesteranno malcontento ad ogni passaggio.
Anno per anno
Come già accennato viene spontaneo paragonare Sengoku con titoli come Crusader King e Total War: Shogun 2 e il risultato di questo confronto lascia interdetti. Prendendo in considerazione Crusader King, Paradox copia se stessa due volte. È chiaro come la struttura di Sengoku debba molto al fortunato predecessore ed i parallelismi sono molti e inevitabili: stesso sistema di corte e di gestione degli eredi; il principio adottato per caratterizzare i personaggi è stato traslato da un titolo all'altro; e la funzione dell'onore non introduce niente di nuovo, prendendo semplicemente il posto del prestigio di CK. Si ha la netta sensazione che Paradox abbia sviluppato Sengoku per disturbare il mercato di Creative Assembly, usandolo per di più per studiare i feedback dell'interfaccia che probabilmente modellerà Crusader King II (i primi trailer dimostrano quanto i due titoli si somiglino). In realtà TW:Shogun2 e Sengoku sono nettamente differenti e cercare dei punti in comune sarebbe soltanto una forzatura. Il primo riesce ad appassionare anche il pubblico di occasione, mentre il secondo è stato progettato esclusivamente per i fan del puro RTS gestionale.
Tecnicamente c'è poco da dire: la mappa del Giappone è tutto quello che abbiamo ed è realizzata ottimamente in ogni sua opzione di visualizzazione, anche se a risoluzione più alte perde vistosamente in definizione. Avremmo gradito una maggiore cura nella rappresentazione sul campo di battaglia: in caso di scontro, indipendentemente dal numero di uomini coinvolti, vedremo soltanto un samurai per esercito impegnato nel colpire la controparte con animazioni limitate. Discutibile la gestione del tempo e degli eventi in-game, ogni singola decisione richiede giorni o addirittura mesi perché dia dei risvolti nel gioco e questo si traduce con eccessivi momenti di inattività che rischiano di annoiare il giocatore. La possibilità di accelerare il trascorrere del tempo non aiuta molto e tende a rendere caotico il succedersi degli eventi. Curiosi alcuni episodi avvenuti nel gestire i clan Ninja al nostro servizio. È capito che fallissero la missione assegnata anche se favoriti sulla carta - come se fosse presente quel fattore random escluso invece per risolvere gli scontri militari. Non avendo avuto modo di provare il multiplayer on-line non siamo in grado di dare informazioni precise, tranne che non siamo riusciti a trovare utenti disponibili ad aprire una sessione stabile.
È complicato chiudere l'ultimo RTS di Paradox dentro una rigida valutazione matematica in grado di comportarsi come punto di riferimento per tutti gli utenti. I difetti riscontrati non riescono ad intaccare un'esperienza di gioco profonda e coinvolgente ma la ripida curva di apprendimento, un'interfaccia incredibilmente ricca di informazioni che però richiede dedizione, la mancata traduzione in italiano e l'esclusiva natura gestionale ne fanno un must per tutti gli appassionati dell'espressione più pura del genere RTS. Tuttavia se avete amato Crusader King rischiate di trovarvi davanti alla sua traslazione orientale, così come non è assolutamente indicato per tutti i giocatori non armati di una costante dose di pazienza.
VOTOGLOBALE8

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Sengoku

Disponibile per: PC
Genere: Strategico
Sviluppatore: Paradox Interactive
Data di Pubblicazione: 13/09/2011
Sengoku
7
7
8.5
9
10 voti
5.8
ND.
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