SimCity: lo abbiamo provato negli studi di Maxis

Una visita negli studi Maxis per provare il nuovo Sim City

SimCity: lo abbiamo provato negli studi di Maxis
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  • Sono passati nove anni da quando è uscito l'ultimo SimCity, quel quarto episodio che non destò particolare interesse a causa dell'abbandono di Will Wirght dalla produzione e anche delle scarse innovazioni a livello di gameplay che lo caratterizzavano. Nonostante tutto anche quell'episodio è rimasto nei cuori di tutti gli appassionati di gaming su PC e non solo. Diventare sindaci di una città, per gestirne tutti gli aspetti amministrativi vedendo i propri abitanti reagire alle nostre scelte, è un'esperienza che stuzzica una fascia più ampia di persone. Tutt'oggi una nutritissima comunità gioca ancora a SimCity 4 e per questo siamo davvero felici dell'annuncio durante la GDC di un vero e proprio seguito, che comparirà sui nostri monitor nel 2013. Un lungo anno ci separa dal nuovo SimCity, avente lo stesso storico nome del capostipite. Una scelta forse non casuale, dato che in questa sorta di reboot i giochi stanno finalmente per cambiare.

    Addio, cara vecchia griglia!

    Dato che -siamo sicuri- alcuni nostri lettori forse non hanno mai avuto modo di conoscere e giocare SimCity, fondamentalmente il gioco Maxis è sempre stato un sandbox, un'arena virtuale, un terrario elettronico da osservare e con cui interagire dall'esterno per vedere che cosa sarebbe successo letteralmente allagando un quartiere, o scegliendo di passare dallo sfruttamento del carbonfossile a quello del nucleare. Venendo subito al dunque, il cambiamento più significativo che è saltato subito all'occhio durante l'evento privato tenutosi a San Francisco negli studi di Maxis è l'assenza della griglia su cui appaltare i lotti di terreno edificabile e le infrastrutture. Un tempo bastava selezionare il tipo di appalto che volevamo mettere al bando e assegnare un tot di blocchi per il suo usufrutto. Ora invece potremo liberamente creare le nostre sezioni di territorio, rimanendo non più legati alla poco realistica griglia, bensì alle strade da noi stessi costruite. In pratica muovendo il cursore del mouse sul bordo selezionato, potremo trascinare un box colorato (del colore del territorio da appaltare a seconda che sia residenziale, finanziario e così via) lungo il bordo del manto stradale. Il sistema permette anche di creare strade curve, cosa che detta in questo modo sembra un'inezia, ma che figura come novità assoluta per la serie. Abbiamo scelto di descrivere questa novità perchè è forse -grafica a parte- la differenza più evidente nel nuovo SimCity. Ma non quella più importante.

    Durante la GDC era stato presentato un po' sordina il motore che muoverà il nuovo titolo Maxis: il Glassbox. Concepito totalmente da zero, è il frutto di un ripensamento radicale di SimCity, ad opera di Stone Librande e Ocean Quigley, Lead Designer e Creative Director della nuova incarnazione. Parlando con entrambi abbiamo capito innanzitutto che, a parte Will, il team creativo è esattamente lo stesso degli ultimi tre capitoli, fatto essenziale per dare una continuità effettiva al gameplay di questo seguito. Ma ancora più importante è la struttura logica che muove questo capitolo. Nei SimCity

    "La complessità che sembra trasparire nella gestione di una macro-esperienza online ci ha lasciati di stucco. Pensate a un intero mondo permanente in cui tutte le città interagiscono veramente fra loro, andando incontro a tutti i problemi che derivano dai rapporti col vicinato."

    precedenti al giocatore venivano offerti numerosi strumenti per interagire con il territorio e i suoi abitanti, ma fondamentalmente il tutto veniva calcolato statisticamente a parte e solo in seguito visualizzato a schermo come "esito" della simulazione. Ad esempio se non costruivamo una strada principale per la nostra metropoli, dopo un po' agli incroci spuntavano dei pixellosissimi sprite di macchine e passanti affumicati dall'ingorgo creatosi, a rappresentazione del nostro fallimento come urbanisti. In pratica i giocatori dovevano sottostare rigorosamente alle logiche interne del motore della simulazione.
    Con il nuovo SimCity vedremo invece ogni singola macchina e ogni singolo passante ben rappresentati poligonalmente a schermo: un ingorgo si creerà perchè effettivamente non ci sarà spazio per i poligoni per non scontrarsi. Un cambiamento radicale alle logiche di base, quindi, che comporta enormi differenze a livello di gameplay, oltre che a una maggiore varietà di risposta della simulazione alle scelte compiute dai giocatori.
    Strade e relativo traffico sono infatti molto importanti nell'economia di gestione di una città. E' ovviamente banale affermarlo, ma senza prenderci cura della viabilità non potremo ottenere tuyto il resto. Questo era già vero nei capitoli precedenti e sarà ancora più importante nella nuova incarnazione. Infatti la terza novità importante introdotta riguarda le risorse primarie a disposizione durante una partita, come legna, petrolio e minerali. In passato era solo il denaro a muovere l'economia di una città, ma ora anche il territorio avrà il suo peso. All'inizio di una sessione di gioco dovremo scegliere in quale "casella" di una mappa generata casualmente insediare il nostro nuovo agglomerato urbano (in questo caso, torna la famigerata griglia). Questa locazione quadrata sarà lo spazio fisico fruibile dalla nostra città e potrà essere grosso fino a 2x2 km virtuali. A dir la verità gli aficionados storceranno il naso: in SimCity 4 si poteva arrivare infatti fino a 4x4 km, ma la risposta fornitaci dai programmatori all'obiezione della platea è stata molto onesta. Il Glassbox tiene conto di troppi fattori rispetto al passato (proprio come il traffico "vero" e non più simulato numericamente), ergo andando oltre questo limite si sarebbe incappati in limiti hardware consistenti. A parte questo particolare, la "casella" di cui sopra fa parte di una mappa più ampia, morfologicamente realistica e avente quindi foreste, montagne, colline, fiumi, estuari e quant'altro. Scegliendo una "casella" contenente una montagna, facilmente dedicheremo la nostra economia allo sfruttamento del legno o delle eventuali miniere, mentre scendendo a valle, insediandoci magari in una pianura, avremo vita più facile col bestiame o col turismo. Insomma non avremo più risorse di materiali illimitate e le nostre infrastrutture avranno un costo di mantenimento e di produzione che dovrà essere coperto da un settore di sfruttamento specifico del territorio in cui ci si trova. La naturale conseguenza di tutto ciò è la specializzazione delle città. In SimCity esisteranno infatti degli edifici speciali che, una volta costruiti, caratterizzeranno una volta per tutte l'agglomerato. Siamo ricchi di giacimenti carboniferi? Sarà meglio costruire una miniera a cielo aperto per sfruttarle e dedicarci a questo settore, magari rifornendo le città vicine di corrente a buon mercato, dato il costo molto contenuto dell'energia carbonfossile. “Quali città vicine?”, chiederete. Ovviamente le città controllate dagli altri giocatori! Quelli che incontrerete online nel comparto multiplayer permanente.

    SimSocialCity

    Anche noi non ce l'aspettavamo questa deriva online di uno dei brand più caratteristici dei videogame su PC. Chiariamo però subito una questione: potremo usufruire dell'intero titolo anche offline, costruendo noi stessi tutte le città adiacenti. Ovviamente l'esperienza consigliata è invece quella sulla rete e la complessità che sembra trasparire nella gestione di una simile macro-esperienza ci ha lasciati di stucco. Prima di addentrarci nei dettagli, pensate a un intero mondo permanente in cui tutte le città interagiscono veramente fra loro, andando incontro a tutti i problemi che derivano dai rapporti col vicinato. La città dedicata allo sfruttamento del carbone, abbiamo detto che potrà facilmente rifornire il vicinato di energia, ma ovviamente al

    "Scegliendo di costruire un insediamento montano, facilmente dedicheremo la nostra economia allo sfruttamento del legno o delle eventuali miniere, mentre scendendo a valle, insediandoci magari in una pianura, avremo vita più facile col bestiame o col turismo."

    prezzo che lo sfruttamento di una simile risorsa obsoleta comporta, ovvero un elevato tasso d'inquinamento. Se non ci preoccuperemo di dotare di costosissimi filtri le nostre centrali, il livello di polveri nell'atmosfera aumenterà e a seconda di qualche parametro non specificato (presumiamo un dato atmosferico globale della mappa su cui ci troviamo) le nubi tossiche si sposteranno, andando a inquinare le città vicine. Ma questo è solo un esempio. Una bella cittadina collinare incentrata sull'allevamento del bestiame e in riva a un fiume, dovrà attingere a molta acqua per il sostentamento delle fabbriche alimentari. Il nostro vicino che starà sotto di noi, alla foce dello stesso fiume sulle cui sponde ci stiamo sviluppando, non sarà certo felice di ritrovarsi l'acqua contaminata dalle scorie residue delle nostre stalle. Insomma SimCity entra di prepotenza nel mondo degli online game e lo fa con idee parecchio interessanti e stimolanti per tutti i novelli sindaci.
    Un altro esempio d'interazione con i propri amici è il turismo. Ogni cittadino -ogni "Sim"- è caratterizzato in primo luogo da un reddito e da un'istruzione, divise per fasce. Il reddito innanzitutto verrà usato, dal motore simulativo, per pagare le spese della casa che abita e le tasse che noi imporremo. In seguito per pagare le spese della famiglia e gli extra, come i viaggi. Se doteremo la nostra città di un aeroporto, un porto turistico o di ferrovia, potremmo vedere diversi turisti arrivare e spendere il loro denaro extra nella nostra città, facendola prosperare. Ma ovviamente il giocatore a capo della città da cui provengono non ne sarà totalmente felice, dato che quei soldi potrebbero finire nelle sue tasche. Se però quest'ultimo non riuscirà a migliorare la vita del suo centro urbano, a furia di fare turismo i Sim potranno decidere di migrare, togliendo anche forza lavoro al povero sindaco fallito. La competizione giunge quindi a livelli di realismo davvero notevoli. Citiamo un altro esempio perchè forse è il più divertente mostratoci durante le sei ore di presentazione. I tre giocatori che interagivano online nella simulazione visionata, si erano dedicati uno alla creazione di una città basata sull'alta finanza e sull'istruzione, un altro invece puntava tutto sullo sviluppo commerciale del settore secondario, con grosse industrie adibite alla produzione di beni di consumo, mentre il terzo aveva cominciato a creare una specie di Las Vegas. I Sim in quella particolare partita, stavano tutti sperperando il loro denaro nella città del lusso, dello sfarzo e dei casinò, con grande gioia del giocatore relativo. Nelle altre due città però si assisteva a un degrado progressivo della vita, complici gli eccessi della maggior parte della popolazione: criminalità in forte aumento nell'agglomerato industriale e forti proteste sociali contro i facili costumi nel centro universitario. Il tutto era gestito dalla comparsa regolare di un quotidiano fittizio, che riportava tutte le notizie rilevanti delle città vicine, nonchè delle classifiche online dei punteggi dei giocatori presenti. A questo proposito le classifiche verranno suddivise per nazione, con possibilità di avere accesso ovviamente a quelle mondiali, ma in ogni caso verranno contemplate anche statistiche poco canonicamente apprezzate come il più alto tasso di criminalità e di inquinamento. Alla presentazione precedente, alla GDC, ci era sorto qualche dubbio sulla politica di Maxis riguardo ad un ipotetico "messaggio verde" di SimCity, dato che il trailer metteva bene in evidenza come un insediamento più o meno sviluppato cambiasse graficamente a seconda proprio del tasso di inquinamento. Lungi da noi entrare in questioni sociali reali o politiche, ma a livello di gameplay, una creatura fortemente sandobox in mano ai giocatori che dovrebbe garantire la totale libertà di celta, sarebbe stata limitata da una politica rigorosamente verde. Sembra cinico affermarlo, ma tutti potranno per fortuna sfruttare e abusare del territorio come meglio crederanno, senza ripercussioni forzatamente negative, a patto ovviamente di risolvere i problemi sociali che ne derivano, magari scaricandoli sul vicino.

    Enormi grattacieli per piccoli Sim

    In tutto questo ovviamente dovremo preoccuparci dei nostri compaesani. Il loro comportamento è stato studiato per interagire con il giocatore. A seconda del livello generale di apprezzamento delle nostre scelte vedremo diversi Sim presentarsi alle porte del nostro municipio e proporci delle missioni di natura urbana. Alcuni saranno imprenditori interessati alle nostre risorse ad esempio, a cui vendere porzioni di terreno in cambio di una percentuale id risorse estratte o di vil denaro. Altri però potranno presentarci richieste e petizioni in nome di qualche causa -supponiamo- anche non proprio onesta. Non ci sono stati forniti per ora ulteriori dettagli, ma quel che è chiaro è che saranno presenti Sim speciali e più importanti di altri, con cui il giocatore avrà direttamente a che fare. L'unico su cui Maxis si è sbottonata è il Piromane. Durante un'altra simulazione cittadina in corso sugli schermi dello studio, all'improvviso in città è comparsa una camionetta che si comportava in maniera sospetta, bruciando i semafori e disturbando la pubblica quiete. Seguendola con occhio divino, l'abbiamo beccata che si fermava davanti a una scuola. Un capellone con una tanica è sceso immantinente, è entrato nella scuola ed è uscito senza la tanica, ripartendo a rotta di collo. Poco dopo dei Sim in fiamme uscivano urlando dall'edificio e il gioco è stato messo in pausa: non avevamo costruito una stazione dei pompieri. Pochi click del mouse e il gioco è fatto: una luccicante autocisterna rossa sfrecciava per le vie della città per fermare la propagazione delle fiamme. Peccato che era l'ora di punta e un ingorgo ha fisicamente bloccato gli eroici Vigili del Fuoco che, una volta arrivati sul posto, han trovato parecchie vittime ustionate.

    Gli edifici direttamente costruibili tornano di prepotenza in questo nuovo SimCity. Scuole, fermate del bus, stazioni di polizia, dei pompieri, centrali elettriche ed ospedali saranno direttamente edificabili da noi sindaci, a supporto della popolazione di Sim di cui dovremo prenderci cura. Ciò non significa -badate- che dovremo per forza fare i bravi sindaci, perchè potremo anche tenere il volgo all'oscuro del giacimento di uranio sopra la falda acquifera, posto di essere consci dell'epidemia che ne scaturirà. Avremo costruito sufficienti ospedali per evitare una diaspora? Per farlo, alla costruzione di un edificio e durante la sua gestione una volta costruito, potremo scegliere di dotarlo di strutture collaterali specialistiche. Ad esempio la centrale di polizia potrà essere dotata di una torre di controllo per gli elicotteri, per sgominare il crimine in un

    "Sembra cinico affermarlo, ma tutti potranno per fortuna sfruttare e abusare del territorio come meglio crederanno, senza ripercussioni forzatamente negative, a patto ovviamente di risolvere i problemi sociali che ne derivano, magari scaricandoli sul vicino."

    batter d'occhio; una centrale elettrica potrà avere più di un generatore, mentre un'industria potrà essere più o meno automatizzata per aumentarne l'efficacia (ma occhio alla disoccupazione!). Insomma personalizzare le infrastrutture sarà molto gratificante in SimCity e costituisce una nuova sfida gestionale per tutti gli appassionati.
    Un simile livello di dettaglio nella simulazione richiede per forza di cose un'interfaccia molto efficace per tenere tutto sotto il nostro vigile sguardo. Il Glassbox corre in aiuto dei giocatori, grazie a un sistema totalmente visuale per riconoscere al volo gli eventi più importanti che accadono nella vostra città. Se ad esempio andrete in blackout perchè avete scordato quanto possono consumare quattro stadi di calcio la domenica sera per le otto squadre del vostro centro urbano, vedrete istantaneamente tutti i quartieri interessati perdere corrente e le mille luci spegnersi. Vi converrà a quel punto passare dalla visuale standard a quella dedicata alla rete elettrica per vedere dove esattamente manca corrente e intervenire costruendo un'altra centrale e connetterla al punto giusto del network elettrico. Le visuali sono molteplici e spaziano da quella appena citata a una per l'acqua, per i trasporti, per la densità di popolazione, per l'inquinamento, per il tasso di criminalità e povertà. Non sappiamo quanti aspetti dovremo gestire, ma il tutto ci è sembrato molto ben impostato visivamente, e non dovremo ricorrere a mille tabelle e schermate numeriche per capire quello che sta succedendo. A darci una mano arriva anche il comparto sonoro, grazie all'intervento di musiche dinamiche che permetteranno letteralmente di sentire quel che sta succedendo, magari nel quartiere adiacente a quello che stiamo visualizzando a schermo. Diversi livelli di zoom e la posizione 3D degli effetti sonori aumentano quindi non solo l'immersione, ma anche la fruibilità di un titolo che sempre di più ci è sembrato un'impresa titanica e un'opera che, se uscirà per come ci è stata presentata e per com'è stata pensata, potrebbe davvero sancire il ritorno in grande stile di questa storica serie.

    SimCity SimCity si è messo a nudo durante la giornata negli splendidi studi Maxis di Emeryville, San Francisco. Il team di sviluppo è per la maggior parte quello che fu a capo delle ultime tre produzioni e le novità offerte sono molto interessanti e stimolanti per tutti gli intraprendenti sindaci che risiedono in tutti noi. Il traffico reale, l'assenza di griglia su cui costruire, il comparto online e le rinnovate dinamiche d'interazione con la popolazione aggiungono parecchia sostanza alla simulazione per eccellenza, a quel titolo sandobox che magari alcuni si ricordano ancora in EGA sui 286. Rimaniamo in attesa di altre succulenti novità e magari di qualcosa di più di lunghe spiegazioni interlocutorie. Vorremmo davvero assistere alla nascita di una città e al suo roboante sbocciare in una metropoli densissima, in una delle partite eterne della nostra infanzia. Quelle che terminavano sempre in un sadico god-game, con un asteroide che crollava in mezzo al quartiere residenziale mentre un tornado faceva piazza pulita delle forze dell'ordine. Ci mancano i tornado. Ma siamo certi che anche loro torneranno.

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