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Skyrim - Recensione

Inviato il da Andrea Schwendimann
Oblivion tutto sommato è un giochetto che ha segnato una generazione neofita di RPG sandbox. Tutte le discussioni sul livellamento automatico e l'interfaccia pensata per mamma Microsoft hanno prodotto l'effetto di scatenare un'incontenibile marea di appassionati, completamente intenti a modificare l'interpretazione Bethesda del fantasy in ciò che avrebbero sempre voluto. The Elder Scrolls V ha imparato dalla lezione di stile che la comunità PC ha dato ai mitici programmatori Bethesda (in realtà già ben presente in Morrowind). Quelli della nudità pixellosa del '95, quelli che han fatto del flop Arena un capolavoro e poi una saga, quelli che senza Levitate o più di 230 hp non potevi finire il gioco. Quelli che han dato vita a una saga videoludica senza confini. A Skyrim, il sandbox RPG che tutti aspettavano ormai da troppi anni. Ben più di sei.

Nota: tutti gli screenshot che troverete come link nell'articolo sono stati presi da noi sulla macchina di prova, durante normali sessioni di gioco. Il software usato per grabbarli è stato semplicemente quello interno a Steam e potreste notare cali di risoluzione dovuti alla compressione del Cloud rispetto alla resa effettiva.
 
Vichinghi
The Elder Scrolls V: Skyrim - recensione - PC E' chiaro da dove il team di sviluppo abbia attinto per caratterizzare le brulle lande delle tradizioni Nord. Come è altrettanto chiaro che la pulsante genesi dell'universo Elder Scrolls abbia ritrovato le sue origini in seguito a cocenti delusioni patchate amatorialmente. Nel pur ottimo Fallout 3, dopo aver fatto brillare la nuke, rimanevano solo virtuali chilometri quadrati di brulla steppa postnucleare, evidentemente pasticciati per un brand non proprietario, seppur godibilissimi nell'insieme. I ragazzi americani con il quinto capitolo della loro saga più famosa sono però tornati alle origini, raffinando un gameplay d'altri tempi che frustra e premia i giocatori a pieno ritmo, in un'altalena davvero riuscita e conturbante.
Iniziamo come al solito, ammanettati in una situazione che sappiamo sembra non lasciare via di scampo: un'esecuzione interrotta ad uopo per permettere al naturale corso degli RPG Bethesda di iniziare i giocatori ad una nuova porzione del loro mondo, tutta da scoprire, esplorare, sviscerare. Il character creator ora offre qualche opzione in più, rilevante solo nelle blande modifiche dedicate alla fisionomia dell'intero corpo e forse leggermente limitato rispetto alla caterva di slider delle terre di Morrowind e Cyrodiil. Ma il subitaneo attacco da parte della stirpe di Alduin ci riporta con i piedi per terra dopo le ore spese a tratteggiare i minimi tratti mascellari. Il drago è nervoso, violento, distruttivo, aberrante, enorme. Fuggiamo come conigli impazziti dalle sue grinfie, per poi terminare la breve missione principale ed entrare così nelle ampie scenografie di Skyrim, la terra più a Nord del continente di Tamriel, pastellata da sprazzi bianchissimi sul marrone più intenso della tundra tipica del clima montano. Le allusioni al popolo benedetto da Odino sono quindi ben chiare fin dal primo elmo equipaggiabile: due corna caprine che avvolgono il viso protetto da piastre d'acciaio e una grossa ascia in mano.

Il primo impatto è molto familiare. In prima persona potremo già menare fendenti a destra e a manca, cambiando la visuale allo scorrere della rotellina del mouse. Le differenze con il criticato predecessore però sono subito abbastanza chiare. Tasto sinistro del mouse per colpire; tasto destro per parare; tasto sinistro mentre teniamo premuto il destro per dare un veloce colpo di scudo (o elsa) e sbilanciare gli avversari. Sono evidenti le migliorie apportate al combat system, la punta dell'iceberg della rivisitazione completa dell'intero sistema di talenti che sta al cuore del gioco. Insieme ai comandi e ai talenti, la fisicità dei colpi ricevuti è ciò che in modo sottile ma efficace contribuisce a questo raffinamento. Ora i colpi ricevuti sono tutti molto più "pesanti" e il bilanciamento non sta solo nei valori di Stagger -affaticamento- e di consumo della Stamina, ma anche nelle animazioni leggermente più rallentate. Il tutto risulta molto più divertente da giocare, più ragionato, anche se non esente da difetti, dato che questa fisicità non è stata accentuata sui colpi inferti, che continuano a sembrare troppo poco incisivi.
La rivisitazione colpisce in positivo anche per quanto riguarda il casting delle magie. Oltre a un deciso depotenziamento del ramo Destruction, notiamo anche in questo caso la necessità di fare un uso molto più ragionato delle spell a causa di un costo in mana superiore soprattutto per i rank magici di alto livello. La vera novità però è il casting doppio. Abbiamo ora la possibilità di lanciare una magia per mano e di farlo contemporaneamente, dando vita a scontri davvero epici e sul filo del rasoio. Tipicamente sulla mano sinistra vorremo tenere un incantesimo protettivo, come quelli che alzano un vero e proprio scudo attivo d'energia per parare le magie avversarie, mentre nella destra metteremo una spell offensiva con la quale fare breccia negli scudi dei maghi avversari. Il doppio casting infine porta a risultati che, se usati al momento giusto, risolvono i combattimenti in maniera decisiva. Vere e proprie "mosse finali" magiche che regalano una soddisfazione senza precedenti nella saga. A questo proposito sono state introdotte brevi cutscene che si attivano al momento dell'uccisione di alcuni nemici, che enfatizzano -sia per il combattimento magico, sia per quello corpo a corpo- l'attimo in cui si prende la vita del nemico. In realtà però alla lunga questi intermezzi spezzano troppo l'azione e ci sentiamo di disapprovare la scelta intrapresa, quantomeno nella forma attuale. In nostro aiuto, come per molti altri aspetti, giunge per fortuna una modifica amatoriale che le rimuove del tutto. Trovate una breve descrizione al modding di Skyrim nel box apposito.
Esperti poliglotti
The Elder Scrolls V: Skyrim - recensione - PC Il ribilanciamento sottile del gameplay sul fronte del combattimento è completato da quello ben più profondo dei talenti. Ora infatti al character creator non avremo la possibilità di scegliere un archetipo di classe, ma solo la razza, unico fattore che determinerà la tendenza alla progressione delle skill. Un orco progredirà molto più facilmente nel combattimento, mentre un elfo scuro nella magia e un kahjit nella furtività. Palese anche la rimozione completa dei punti delle statistiche, che pur non potendo essere modificati né visualizzati sono però presenti come eminenze grigie retrostanti all'intero skill-system. Come da tradizione, per passare di livello non servirà completare quest su quest -che non danno esperienza-, ma dovremo progredire nelle diverse skill, 18 in tutto, solo grazie all'uso ripetuto che ne faremo. Ogni punto che guadagniamo in un'abilità corrisponde a un aumento dell'esperienza. Al passaggio di livello potremo comunque modificare tre statistiche derivate da quelle classiche: Vita, Magicka (il mana) e Stamina. Progredendo in una di queste tre, avanzeremo anche nelle statistiche relative (come forza e intelligenza appunto), anche se in modo "silenzioso", senza che il giocatore venga notificato in alcun modo. Questo è allo stesso tempo un grande pregio, ma anche un difetto in Skyrim. Infatti non avere il controllo diretto della progressione del personaggio al centesimo di punto statistica farà storcere il naso ai puristi; ma d'altra parte il tutto risulta talmente naturale e ben implementato, che capiamo e approviamo la scelta coraggiosa intrapresa da Bethesda, che ha così spostato tutta l'attenzione sulla progressione delle abilità. Da segnalare anche il sistema automatico di livellamento dei nemici da affrontare, che progressivamente diventeranno sempre più potenti, anche se in questo caso -per fortuna- sono dotati di level cap sia per le loro statistiche e abilità, sia per l'equipaggiamento. Se andremo nelle zone sbagliate incontreremo quindi nemici avvero più forti di noi, così come tornando in quelle già esplorate il livello di difficoltà medio risulterà più basso. E comunque niente più banditi in daedrica finalmente!

Le skill sono in totale 18, ridotte rispetto a Oblivion e Morrowind, ma decisamente approfondite. Infatti al level-up avremo anche un punto "perk" da spendere in uno dei rami delle specializzazioni che presentano abilità aggiuntive specifiche alla skill relativa. Gli esempi più importanti sono il perk del dual-casting di ciascun ramo magico (Distruzione, Alterazione, Evocazione, Illusione e Guarigione) e della riduzione dell'affaticamento per ogni colpo inflitto nelle tre discipline corpo a corpo (combattimento a una mano, a due mani e dalla distanza). Altri più esotici, come ad esempio l'autoresurrezione per il ramo magico Guarigione, donano ad ogni level up e al gameplay intero un grado di personalizzazione molto profondo nonostante le defezioni in quantità e statistiche. Inoltre se ci specializzeremo ad esempio nel combattimento corpo a corpo piuttosto che in un ramo magico, otterremo anche malus nella progressione e nell'uso delle skill della controparte rendendo di fatto molto arduo specializzare il personaggio in entrambi i comparti, sebbene non impossibile. Rilevanti anche le Pietre Guardiane che rimpiazzano totalmente i segni celesti tradizionali che donavano un tempo una direzione precisa al personaggio direttamente al character creator, ora assenti. Recandoci ad una pietra otterremo una benedizione divina che incrementerà la progressione di determinate statistiche e starà solo a noi durante il corso del gioco decidere cosa far progredire più velocemente di volta in volta. Alle tre Stone principali (Ladro, Guerriero e Amgo) se ne affiancano altre dieci, come "Amante" e Atronach, ancora più specialistiche o generaliste, ovvero che influenzano la progressione di più parametri dedicati ad un indirizzo di "classe", o al contrario influenzano in misura inferiore la progressione di più statistiche contemporaneamente per chi volesse interpretare un personaggio abile in più campi, tenendo bene a mente quanto detto sui malus in precedenza. Infine citiamo brevemente le skill di crafting, che sottostanno anch'esse alle regole appena descritte: arduo che un mago diventi abile nel forgiare armature, così come un ladro nell'incantare le armi. Il sistema si utilizza tramite appositi banchi da lavoro sparsi per il mondo e integrati perfettamente in esso. Raccogliendo ricette e materiali potremo incantare armi e armature, forgiarle oppure creare pozioni e veleni, progredendo nelle skill relative. Il tutto è lasciato completamente al giocatore per quanto riguarda la scoperta delle formule più efficaci, senza alcun tipo di tutorial, cosa che inizialmente presenta più di qualche problema a chi non fosse avvezzo alla saga.
In aggiunta alle abilità canoniche avremo sempre a disposizione un altro tipo di incantesimi, ovvero i Dragon Shouts, propriamente detti Thu'um. Il Dovakhiin è un mortale nato con sangue di drago e in quanto tale dotato dell'innata abilità di assorbire le anime delle malvage creature scagliute e imparare il loro linguaggio. Tra draghi infatti è tutta una questione di lessico e non c'è distinzione tra una battaglia a colpi di fiammate e un elaborato discorso sui massimi sistemi. Parlare equivale a combattere e imparare la lingua dei draghi significa automaticamente poter usare i loro attacchi. Durante il gioco troveremo delle Dragon Stones da cui imparare le varie parole di potere da poter poi attivare in seguito all'acquisizione dell'anima di un drago vero e proprio, al momento della sua morte. In generale troviamo quindi 20 "magie" aggiuntive da utilizzare che sono versioni alternative delle classiche che troviamo nel nostro spellbook. La varietà è ottima in questo caso, nonostante un'evidente sovrapposizione di alcune tipologie (come la fireball, presente anche come spell).
In definitiva tutto questo elaborato sistema risolve uno dei problemi maggiori della saga in modo elegante e quasi perfettamente bilanciato: diamo l'addio al grinding forsennato dei punti delle abilità e al conseguente eccesso di potenza dell'avatar nei livelli avanzati. Un centro pieno quindi da parte di Bethesda su una delle due componenti più importanti in un gioco di ruolo, che si affianca all'altro successo: la varietà dei compiti e degli scenari nella vastità sandbox della regione di Skyrim.

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Disponibile per: PC | XBOX 360 | PS3
Sviluppatore: Bethesda Softworks
Wikipedia: Link
Data di Pubblicazione: 11/11/2011
Minimi

Operating System: Win XP/7/Vista (32 or 64 bit)
CPU: Dual Core 2GB
Memory: 2GB RAM
Video Card: DirectX9c video card w/ 512MB RAM

Raccomandati

Operating System: Win XP/7
CPU: Quad-Core Intel/AMD CPU
Memory: 4GB RAM, 6GB Hard Drive Space
Sound: DirectX compatible sound card
Video Card: DirectX9 video card with 1GB memory. GTX 260/Radeon 4890 or higher
The Elder Scrolls V: Skyrim
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226 voti
8.9
ND.
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