Recensione Spore Avventure Galattiche

Le avventure galattiche di Spore

Recensione Spore Avventure Galattiche
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  • A lungo Spore è stato venerato come il nuovo traguardo della simulazione tout-court; talmente ambizioso da accarezzare l'idea di ricreare su computer nientemeno che l'arco evolutivo della vita sul nostro pianeta, partendo dallo stato embrionale sotto forma di organismi unicellulari, fino al suo culmine: una razza senziente e civilizzata, in grado di porsi domande su come si sia arrivati a questo punto. Affascinata e terrorizzata al tempo stesso dalla risposta a questo dilemma esistenziale, la razza umana (o, analogamente in Spore, la razza derivata dalla nostra creatura primordiale) è intimamente spronata a lanciarsi verso l'infinito per provare a sé stessa di non essere sola nell'universo. Questo romantico “volo pindarico” di Will Wright e della sua (oramai ex) Maxis, si è presto scontrato con l'esigenza di trasporre in termini ludici un processo estremamente graduale della durata di qualche... miliardo di anni. Un' impresa progettuale nemmeno lontanamente immaginabile visti i costi e i tempi di sviluppo già importanti, che questa attuale generazione di videogiochi richiede, ragion per cui si decise di ridurre brutalmente l'evoluzione darwiniana a cinque stadi discreti (cellula, creatura, tribù, civiltà, spazio), ciascuno rimandante ad un preciso genere ludico. Al di là delle possibili, e legittime, speculazioni su come si potesse, con un po' più di impegno, architettare un sistema meno rigido ed artificioso e che rendesse maggiormente giustizia alla rappresentazione di qualcosa di così complesso come la vita stessa, ciò che ai tempi emerse, in sede di analisi critica dell'inedita IP di Electronic Arts, fu esattamente ciò che si temeva potesse produrre una siffatta strutturazione a compartimenti stagni: una serie di surrogati male, o quasi per nulla, amalgamati l'un l'altro.

    Aggira il problema...e colpiscilo alle spalle

    Del resto, escludendo la fase “Civilizzazione” (per ovvie ragioni dominio d'eccellenza per il team alle spalle di Sim-City), come avrebbe mai potuto Maxis, specializzata in generi che nulla avevano a che fare con strategici in tempo reale, sparatutto bidimensionali, hack'n slash, sperare di offrire in un unico pacchetto esperienze ludiche anche solo lontanamente competitive in confronto ai capisaldi dei rispettivi generi? Il team californiano, non potendo permettersi una tale leggerezza, si guardò bene dall'impelagarsi in un progetto temerario e facilmente fallimentare, almeno quanto quello di... distillare l'essenza della vita in un supporto ottico. Fu così che si giunse a ciò che, più di ogni altro prodotto Maxis, potè essere bollato come proclama del suo modus “giocandi”, riassumibile in: “se quello che hai provato fino ad ora non ti ha soddisfatto, eccoti gli strumenti che noi stessi abbiamo utilizzato: pedala!”.
    Avventure Galattiche, prima espansione ufficiale di Spore, è il perfetto corollario della “tesi” sostenuta dal predecessore e, partendo da questo presupposto, riprende e rielabora gli elementi salienti della fase “Creatura”, andando ad integrarli nella fase finale di esplorazione spaziale. Illuminante è la semplicità delle missioni messe a punto da Maxis, nulla più che showcase del tool di creazione delle missioni (insospettabile ed effettivo primattore dell'espansione), così come ineccepibili sono l'interfaccia, organizzata per finestre di generose dimensioni, ed il sistema di interazione con la stessa; un inno al “drag'n dropping”, tanto che non occorrerà leggere una singola riga di testo per fare ciò che, da anni, chi mastica un minimo di informatica si trova a fare abitualmente in ambiente Windows. Ovviamente non mancherà un tutorial che si premurerà di guidare passo-passo il provetto game-designer in una panoramica sulle principali funzioni del tool di creazione, che in ogni caso abbisognerà di ulteriori fasi di approfondimento per sviscerarne adeguatamente il pieno potenziale. Sia che si tratti di modificare un'avventura preesistente, o di crearne una ex-novo, cosa sia possibile ottenere da tali attrezzi è difficile da stabilire, soprattutto quando la casa madre si è limitata a lanciare un sassolino, facendo gravare interamente sulle spalle della comunità il peso creativo dell'operazione. Resta la certezza che dal punto di vista puramente potenziale i limiti imposti sono davvero labili, e laddove un Little Big Planet del caso basi gran parte della sua attrattiva sulla simulazione fisica e sull'editabilità dell'oggettistica rimanendo però contemporaneamente vincolato ai due assi bidimensionali, la natura nativamente procedurale di Spore e le sue estensioni “siderali” gettano perlomeno le basi per la creazione di contenuti dalla carica decisamente più incisiva e radicale. E' superfluo sottolineare che il verdetto finale su questo aspetto dipenderà esclusivamente dalla ricezione sul mercato del prodotto e soprattutto da ciò che con esso gli appassionati saranno in grado di creare.

    We create worlds (and missions)!

    Ai potentissimi strumenti di editing già presenti nel pacchetto base si affiancano “Crea Avventura” e “Modifica Avventura”, ciò permette ovviamente di integrare nelle proprie epopee spaziali creature, edifici, mezzi personali o creati da altri utenti senza vincoli di sorta. L'iter di creazione prevede in prima istanza la selezione di un pianeta, che successivamente potrà essere modificato in lungo ed in largo, inizialmente grazie alla terraformazione, intervenendo sulla morfologia del pianetino, ma non solo: clima, stratigrafia del terreno e composizione dell'atmosfera, tonalità e motivi del terreno, flora, rapporto tra superfici solide e liquide sono solo alcuni dei parametri modificabili. In seguito verranno definiti gli aspetti più alla “Sim-City”, con lo strumento “Creazione”, così da gestire a livello logistico elementi quali agglomerati urbani, mezzi, oggetti di varia natura e funzione. Tutti aspetti già visti nella fase terminale di Spore ovviamente, ma che in queste loro nuove incarnazioni, ossia svincolate completamente dalla fase giocata, danno modo di concentrarsi in un'ottica più creativa e meno mirata a fini gestionali e/o strategici come accadeva precedentemente. Si arriva così alla fase finale, tramite la quale è possibile passare da un semplice planetoide popolato di elementi fini a sé stessi ad un qualcosa di molto simile ad una classica campagna a singolo giocatore, composta da uno o più atti. Essenziale in questo senso sarà l'attribuzione di una forma di comportamento per ciascuna creatura (o mezzo!), così da ottenerne ad esempio una aggressiva che potrà fungere da antagonista, piuttosto che una neutrale o pacifica alla quale prestare soccorso o dalla quale ottenere supporto per la prosecuzione della missione. Le fasi successive prevedono l'assegnazione di obiettivi (con un tetto massimo di tre per atto), rappresentati da intuitivi indicatori di vario tipo e ciascuno con un preciso funzionamento: volendo ad esempio creare un personaggio non giocante sarà sufficiente trascinare l'indicatore “parla con” al di sopra del soggetto designato, e dopo di che stendere i testi ad esso associati. Gli utilizzi degli indicatori sono molteplici (tra cui: blocca, difendi, raggiungi, alleati, socializza, raccogli, ottieni) e coprono un ventaglio di azioni performabili potenzialmente infinita, tutto sta alla fantasia del creatore. A complemento di ogni avventura che si rispetti soggiunge il “Pannello Atto” per mezzo del quale definire gli ultimi dettagli, tra cui la colonna sonora, il titolo generale della missione, i messaggi introduttivi e conclusivi. In ultimo, i contenuti fuoriusciti da “Crea/Modifica Avventura”, siano essi auto-prodotti o scaricati dalle librerie online, andranno a riversarsi automaticamente nella galassia della fase spaziale, gettando nuova luce sulla stessa. Per chi invece desiderasse lanciarsi fin dai primi istanti nell'azione, senza passare per la modalità “Spazio”, sarà altresì presente la funzione Partita Veloce, raggiungibile dal menù principale, nella sezione dedicata espressamente all'espansione.
    Il secondo tool di modifica messo a disposizione da EA è in realtà un'estensione dell'editor della Creatura, denominato “Emporio del Capitano”. In questa sezione verranno selezionati gadget, armi e bardature protettive che miglioreranno, a seconda dei casi, la salute, l'energia e l'armatura del Capitano, oltre a modificare sensibilmente le tipologie di attacco e le abilità speciali dello stesso, da impiegare durante le missioni. Ogni vittoria conseguita nella modalità avventura farà aumentare il prestigio del proprio Capitano, fruttando al contempo Punti Spore, spendibili in ulteriori accessori ed armi di maggior potenza.

    Spore Avventure Galattiche Spore Avventure GalatticheVersione Analizzata PCChi fosse alla ricerca di un divertimento immediato o di un'occasione per riprendere il titolo a mesi di distanza e senza troppi crucci, potrebbe trovare in Avventure Galattiche una cocente delusione. In sostanza Maxis si è limitata a mettere sul piatto dell'offerta “soltanto” un paio di straordinari strumenti di modificazione aggiuntivi, senza per questo sforzarsi di rincarare la dose con un qualcosa di maggiormente convincente sotto il profilo ludico e non solamente creativo. In breve si sta parlando di un prodotto che si rivolge con un occhio di riguardo agli utenti più creativi. Quelli che, per intendersi, ai tempi dell'uscita di Spore passavano più tempo a modellare in ogni più minuscolo dettaglio la casetta dei propri sogni o dare vita alle creature più stravaganti, anziché esplorare i quattro angoli dell'universo.

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