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Star Wars The Old Republic > Recensione
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Star Wars The Old Republic - Recensione

Inviato il da Andrea Schwendimann
Un mese e mezzo è passato dalla release dell'MMO più discusso del momento e due settimane dalla pubblicazione della nostra prima recensione, uscita senza voto per valutare con la dovuta attenzione l'offerta ludica di un titolo così complesso. In questo articolo tiriamo quindi le somme, dopo l'avvento della prima corposa content patch 1.1 uscita il 18 Gennaio. Parleremo di aggiornamenti, dungeon, equip e crafting, pvp, end-game e comparto tecnico. Un primo commento possiamo anticiparvelo: Star Wars: The Old Republic è un gioco destinato a rimanere, nonostante molte incertezze rilevate proprio nei comparti oggetto di questo articolo.

Nota redazionale: questa recensione, data l'immensità del titolo, è stata redatta da ben quattro autori di Everyeye PC per potervi offrire una lettura quanto mai dettagliata e completa. Per il linguaggio specifico usato, connaturato all'esperienza MMO, riportiamo il box già pubblicato sulle nostre pagine in occasione della recensione di World of Warcraft: Cataclysm, opprtunamente rivisistato. Buona lettura!
Si ringrazia la gilda Contempt del server Basilisk Droid per l'appoggio e il supporto forniti. Grandi ragazzi!

A cura di Andrea Schwendimann, Andrea "Zumcens" Centini, Diego "E_Doc" Saragoni e Alessandro Sordelli.
 
La Flotta
Dopo circa dieci livelli iniziali i giocatori arriveranno alla sede centrale delle operazioni per la loro fazione. Sia essa Impero o Repubblica, in entrambi i casi il punto di riferimento sarà la flotta di navi al cuore delle rispettive forze armate e centro nevralgico delle loro operazioni. La flotta imperiale e quella della repubblica si presentano speculari nelle funzionalità: tre navi madri tra cui viaggiare, una adibita a classica città principale e altre due invece per l'accesso ai Flashpoint più difficili e alle Operations, ovvero le instance di SWTOR. Questa impostazione risulta piuttosto interessante e aggiunge un certo fascino all'ambientazione, considerando tuttavia che incursioni PvP sulle flotte nemiche non sono possibili, fatto che relega il confronto tra giocatori esclusivamente ai contenuti controllati e regolamentati da Bioware.

I Flashpoint sono quest istanziate da affrontare in quattro giocatori, assimilabili ai classici dungeon. Con "quest istanziate" ci riferiamo alla particolare struttura che i programmatori han voluto dare a questo importante comparto di ogni MMORPG. In pratica per entrare in un'instance i giocatori devono obbligatoriamente accettare la corrispettiva quest nel proprio diario e portarla a termine con la sconfitta del boss finale. Queste "missioni di gruppo" sono di diversa natura anche se di base nello svolgimento sono molto lineari e arricchite da molteplici cutscene e dialoghi di gruppo che spiegano il susseguirsi degli eventi all'interno dell'instance. Questi dialoghi rispecchiano in tutto e per tutto quelli usuali delle quest da affrontare in singolo, ma saremo in quattro ad offrire le risposte. Tutti hanno quindi la facoltà di rispondere: al momento della scelta viene generato un numero casuale e chi alla fine, quando tutti han scelto, otterrà il numero più alto sarà colui che di fatto risponderà all'NPC. Un simile sistema risulta sulla carta molto interessante ma nella pratica presenta diversi problemi di gestione del party. Innanzitutto molto spesso ai giocatori che si incontrano casualmente non interesserà molto seguire la trama di ogni Flashpoint e insisteranno puntualmente per saltare i dialoghi e andare direttamente alle scelte (premendo la barra spaziatrice). Inoltre, essendo le risposte basate sul "trittico" di risposta Light Side, risposta Dark Side e risposta neutrale, anche se assisteremo all'intero dialogo senza saltarlo, spesso risulterà molto frammentario e sincopato a causa dei diversi comportamenti che ciascun giocatore vuole tenere. I dialoghi di gruppo e l'impostazione sotto stretta "chain-quest" di ogni instance presentano però il grosso vantaggio di una varietà nell'affrontarle piuttosto elevata, per un gioco così rigidamente themepark come SWTOR. Scegliere risposte differenti nel momento in cui torneremo a riaffrontare un Flashpoint porta spesso a piccole variazioni nel percorso da seguire e nei boss da affrontare. Precisiamo che queste ultime risultano efficaci solo in dipendenza di come è stata pensata la missione. Su 13 instance totali (WoW al lancio ne contava 19) alcune, come Athiss e Directive 7, risultano fin troppo lineari e scontate, nonchè prive di sceltedi dialogo, mentre altre, come Colicoid War Game e la nuovissima Kaon Under Siege, fanno forza di questa nuova concezione risultando davvero piacevoli da giocare e soprattutto ri-giocare, fattore importantissimo data la presenza degli Hard Mode.
Da segnalare infine che alcuni Flashpoint sono accessibili da una sola delle due fazioni, tra cui i rispettivi due di più alto livello situati sul pianeta Ilum e non accessibili direttamente dalla flotta.
Tutto questo rende i dungeon un'esperienza piuttosto interessante negli intenti, ma che stride a volte nello svolgimento risultando a tratti anche molto confusionaria, soprattutto per i giocatori che non hanno un gruppo di gioco ben assodato e molto forte alle spalle, e sono costretti ad affidarsi ai cosiddetti PickUp Groups (PUG) di giocatori che fra loro non si conoscono.
Posto quindi di far parte di un gruppo di persone che si conoscono e che accettano le vostre scelte e i vostri tempi, l'esperienza di gioco acquista molto valore e le instance possono essere affrontate per come sono state pensate. Una vera gioia per i giocatori di ruolo -nel gergo, i roleplayers (rpers)- che solo così potranno godersi la trama dei Flashpoint che per la maggior parte dei casi procede lungo un singolo tema comune, e che alla fine, affrontando i Flaspoint di alto livello, convoglierà in un vero e proprio finale hollywoodiano di gruppo.

Le Operations sono invece instance pensate per gruppi da 8 a 16 giocatori. Per ora ne son state introdotte due, appartenenti allo stesso tier, ma comunque da affrontare in ordine progressivo per potersi equipaggiare in quella più semplice e semplificarsi la vita in quella successiva. La prima teoricamente da svolgere -non è presente alcun tipo di gating- è Eternity Vault. Da lato Impero, accettando la quest siamo chiamati a contrastare e soggiogare una minaccia di proporzioni galattiche che giunge da una razza aliena dimenticata. In EV troviamo 5 boss, forse pochini per un'instance di lancio, ma sufficienti per dare un'idea generale di come Bioware sta affrontando il discorso PvE high-end. Innanzitutto i dialoghi di gruppo sono stati ovviamente eliminati perchè ingestibili per un numero elevato di giocatori. In realtà questa scelta è stata inevitabile a nostro giudizio, anche se delle vie alternative potevano essere trovate per mantenerla (come ad esempio relegare le scelte di dialogo ad esclusivi membri del raid, fino a 4 e a selezione dei leader), soprattutto per garantire più variazioni anche in questa sede. Comunque la prima raid instance è di buona fattura, con veri e propri eventi in-game (non cutscenes) da contrastare, come l'arrivo improvviso e casuale di nemici, alternativa al classico incedere "pull-trashmob-pull-trashmob" che alla lunga stanca. Anche i boss sono interessanti nelle meccaniche. Sebbene comunque derivativi da molti già visti in WoW, il quale vanta ormai talmente tanti boss fight che questa somiglianza non ci sorprende affatto, ma sostanzialmente sempre con elementi caratterizzanti e ben sviluppati, anche se segnaliamo che per gli esperti risulteranno un po' noiosi. E' il caso ad esempio del boss finale The Infernal One, un gigantesco alieno che farà crollare l'intero pavimento della stanza, per ripetute sessioni platform di scarsa attrattiva, alternate alle usuali "tank and spank".
La seconda raid instance è invece Karagga's Palace, la sfida in assoluto più difficile al momento disponibile in SWTOR. Per motivi facilmente intuibili non siamo riusciti purtroppo a provare direttamente i contenuti offerti in questa istanza, ma vi offriamo comunque qualche impressione generale. Il boss Hutt Karagga the Unyielding sta acquisendo molto successo economico in seguito ad alcuni eventi che han sconvolto i poteri in gioco nella gallassia, legati al completamento delle trame di classe. Per contrastare la sua crescente influenza verremo inviati sul posto e saremo accolti da Karagga stesso che ci liquiderà subito attraverso la classica botola. Il primo scontro sarà proprio contro Bonethrasher, un'immenso rancor divoratore di ospiti indesiderati, mentre il pubblico lo incita al massacro. Sebbene siano presenti molti più trashmob, i 5 boss, stando alle impressioni dei nostri colleghi giocatori, offrono meno momenti di puro spam delle abilità e meccaniche più interessanti, come l'eclettico fight contro Karagga stesso, e l'intera instance risulta molto più divertente di EV.
In generale comunque non possiamo non segnalare diversi bug legati al looting e ad alcuni bossfight in entrambe le instance, in parte risolti con la patch 1.1, ma non del tutto assenti. Bisogna tuttavia considerare che è abbastanza normale nel panorama MMO che alla release di un prodotto di simili dimensioni i maggiori sforzi delle lunghe sessioni di Closed Beta vengano convogliati per raffinare i contenuti più sfruttati da tutti, ovver il cosiddetto early-content che consiste nella prima metà dei livelli di gioco circa, dove infatti SWTOR non presenta sbavature rilevanti. In ultima analisi, il contenuto strettamente PvE di Old Republic è impressionante per quantità e varietà e, nonostante i rigidi meccanismi themepark e considerato quanto detto anche nel precedente articolo, ci sentiamo di promuoverlo a pieni voti.
Space Combat
Star Wars: The Old Republic - recensione - PC Abbiamo già accennato nello scorso articolo che ogni giocatore ottiene una navicella personale dalla quale coordinare le operazioni delle quest singleplayer in puro stile Mass Effect. Ebbene l'astronave in questione verrà anche usata per una decina di quest slegate dalla trama principale ma che sono strutturate come mini-giochi dal gameplay puramente shooter on-rail, in stile Rogue Leader. La nostra nave potrà essere equipaggiata in ben dieci comparti differenti (dal rate of fire dei laser, agli scudi, passando per le torrette dei missili) grazie ad oggetti acquistabili da appositi vendor in cambio di soldi o token conquistati in battaglia. Sebbene risultino in generale una digressione molto piacevole dal normale svolgimento di gioco, queste missioni presentano anche qualche difetto. Per prima cosa l'effetto generale di guida non è dei migliori: la velocità non è resa molto bene e sembra di andare a rilento. A parte l'equipaggiamento, le meccaniche sono molto semplici -e questo è un bene: mouse per muoversi a schermo, tasto sinistro per sparare, scudi che si ricaricano automaticamente se non colpiti e barra spaziatrice per effettuare una manovra evasiva molto utile contro i missili a ricerca. Il problema in questo caso sono le missioni stesse, che all'inizio stupiscono per spettacolarità dell'ambientazione, ma che per le missioni di alto livello vengono poi riproposte con le stesse identiche meccaniche, compiti da portare a termine e nemici a schermo, risultando ripetitive. Dobbiamo tuttavia sottolineare che se affrontate in maniera rilassata lungo il corso dei circa 4 giorni di gioco effettivi per arrivare al level cap, rimangono un diversivo molto stuzzicante e che consigliamo certamente a tutti di provare. In questo caso avremmo sicuramente voluto più carne al fuoco per questo comparto, segno che comunque l'impianto dello Space Combat rimane godibile e piacevole.
Una nota interessante slegata da tutto questo, è la possibilità di ospitare sulle proprie navi i compagni di gruppo, per vere e proprie riunioni di gilda in singleplayer. Come per altre piccole chicche e feature del gioco, non è chiaro ai nuovi come poterlo fare, ma in realtà è molto semplice: una volta creato il gruppo basterà accedere alla stessa nave dall'hangar apposito della stazione, per ritrovarsi tutti uniti alla volta dell'esplorazione galattica!astronave in questione verrà anche usata per una decina di quest slegate dalla trama principale ma che sono strutturate come mini-giochi dal gameplay puramente shooter on-rail, in stile Rogue Leader. La nostra nave potrà essere equipaggiata in ben dieci comparti differenti (dal rate of fire dei laser, agli scudi, passando per le torrette dei missili) grazie ad oggetti acquistabili da appositi vendor in cambio di soldi o token conquistati in battaglia. Sebbene risultino in generale una digressione molto piacevole dal normale svolgimento di gioco, queste missioni presentano anche qualche difetto. Per prima cosa l
L'altra faccia dell'e-peen
Legacy
Sotto alla canonica barra dell'esperienza, troverete a partire circa dal venticinquesimo livello una seconda barra. Questa è legata al cosiddetto Legacy System, un sistema che per ora non è implementato e non sappiamo esattamente quali vantaggi darà ai giocatori che livelleranno la loro Legacy. Comunque si tratta in sostanza di una barra legata direttamente all'account di gioco che progredirà come l'esperienza normale, ma per tutti i vostri pesonaggi creati, alt e main. Aprendo lo skill-tree noterete un box apposito che invita aotrnare quando verrà introdotto il sistema. Potenzialmente una tale struttura cross-PG (che fa rientrare ogni vostro personaggio all'interno di una dinastia a cui dovrete anche assegnare un "cognome") risulta davvero interessante e potrebbe supportare davvero bene la questione della rigiocabilità legata alle 8 storyline, con bonus specifici per chi si cimenta nell'impresa. La release completa è prevista per Marzo.
Per quanto riguarda l'equipaggiamento vediamo la trasposizione identica delle meccaniche di WoW, con i classici oggetti divisi in potenza (con livello minimo necessario per essere equipaggiati) e in quattro colori, che ne esprimono la rarità (i soliti bianco, verde, blu, viola). La novità tuttavia giunge dagli oggetti colorati in arancione che non sono i cosiddetti legendary della creatura Blizzard, bensì dei "contenitori di statistiche" modulari che possono essere aggiornati. Gli slot in cui inserire gli aggiornamenti man mano che si procede nel leveling rispecchiano nelle meccaniche il gemcrafting che tutti conosciamo, e sono soprattutto legati alle professioni. L'obiettivo evidente di Bioware è quello di permettere il mantenimento dell'aspetto che più ci aggrada lungo tutto il percorso narrativo, senza risultare in nessun momento degli strani personaggi con dubbi gusti in fatto di vestiario. E' connaturata proprio a questo particolare sistema di crafting ed equipaggiamento, quindi, l'attenzione verso il cosiddetto e-peen (per il significato preciso del termine vi invitiamo a visitare Urban Dictionary), ovvero il mostrare a tutti con orgoglio machista gli oggetti e i set completi d'armature, per impressionarli.
Nuove introduzioni giungono anche dalle sei professioni principali e dal sistema di crafting stesso. Andando in ordine e suddividendole per tipologia e materiali richiesti le crafting skill sono: Armormech e Synthweaving (per fabbricare le armature indossabili e relativi mod, per le classi che indossano armature pesanti e leggere); Armstech e Artifice (dedicate alla fabbricazione di armi da fuoco e spade laser, e relative mod); Cybertech (per fabbricare i cosiddetti "trinket", ovvero gli equipaggiamenti come anelli, scudi vari off-hand, impianti cibernetici e le mount); Biochem (dedicata invece alla sintesi degli stimpack, ovvero dei buff specifici a tempo, che permangono in SWTOR anche in caso di morte). A queste sei skill primarie se ne affiancano altre 4 di gathering, ovvero di raccolta dei materiali necessari alla produzione, e 4 dette invece Mission Skills che meritano un discorso a parte. Queste ultime sono di fatto delle profesasioni in cui non saremo direttamente coinvolti, e permettono di mandare i nostri companion in attesa sull'astronave a svolgere alcuni compiti grazie ai quali otterremo alcuni oggetti bonus e aumenti nei punti Dark e Light. Fondamentali dunque i companion per il crafting: oltre alle Mission Skill infatti, tramite apposito menu, potremo incaricarli di fabbricare gli oggetti al nostro posto, che ci verranno recapitati quando completati direttamente nell'inventario, mentre magari stiamo allegramente affrontando le nostre quest. Nonostante queste liete introduzioni, non possiamo che rilevare come alle sue fondamenta il crafting in SWTOR risulti in ultima anlaisi piuttosto noioso nelle meccaniche -a nostro avviso avrebbero dovuto eliminare totalmente le skill di gathering, accorpandole a quelle principali-, sbilanciate nell'economia di gioco -Biochem risulta quella decisamente più utile al level cap e anche quella più redditizia, mentre le altre soffrono della mancanza di recipe sufficientemente potenti in alternativa ai normali drop- e infine addirittura superflue durante la strada che ci porterà all'high end. Abbiamo infatti del tutto trascurato il crafting per buona parte dei contenuti dal livello 40 al 50, senza trovare alcuna difficoltà nel superare le quest affrontate, nè alcuna semplificazione nello svolgerle in seguito a qualche aggiornamento inserito di tanto in tanto. In generale quindi il crafting in SWTOR, nonostante le novità, risulta semplicemente a nostro avviso mal implementato e sbilanciato: un aspetto da rivedere da parte di Bioware.

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Star Wars: The Old Republic

Disponibile per: PC
Genere: MMORPG
Sviluppatore: BioWare
Distributore: Electronic Arts
Data di Pubblicazione: 20/12/2011
Star Wars: The Old Republic
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