Recensione Sugar Cube: Bittersweet Factory

Una zolletta alla conquista del mondo

Recensione Sugar Cube: Bittersweet Factory
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  • Pc
  • Active Gaming Media è un'azienda di Osaka, impegnata da anni nella localizzazione di videogiochi, che di recente ha lanciato una sua piattaforma per la distribuzione digitale. Playism, attiva in Giappone dal 2011, ha esordito in versione internazionale solo qualche mese fa, e si è già guadagnata una buona fama fra gli appassionati di platform grazie alla distribuzione esclusiva del remake di La Mulana, un classico lungamente atteso in questa versione "rimessa a nuovo".
    Attualmente nel catalogo di Playism latitano altri titoli di rilievo, anche se è lodevole la volontà di lavorare con sviluppatori Indie, distribuendo prodotti quantomeno originali e fuori dagli schemi. Sugar Cube appartiene a quella categoria di prodotti che, non potendo contare su una qualità realizzativa al di sopra della media, tenta di incuriosire i giocatori grazie ad un concept innovativo. Il prodotto dei Turtle Cream si presenta dunque come un platform bidimensionale, ma con una sua particolarità: il protagonista di questa avventura -una ridente zolletta di zucchero- ha la capacità di ruotare le "mattonelle" che formano gli stage, svelando o celando elementi dello scenario. Un'idea potenzialmente vincente, che tuttavia si scontra con i demeriti di una struttura troppo disordinata.

    Zolletta

    Risvegliato come per magia sul nastro trasportatore di una macchina trangugia-zucchero, il nostro "Cube" sarà impegnato, nella sintetica avventura proposta al prezzo di cinque dollari, a fuggire dai complessi industriali che vogliono sminuzzarlo per trasformarlo in cioccolata, gomme da masticare o biscotti. Il gioco si ambienta quindi in cinque mondi diversi, ciascuno composto da una ventina di stage: singole stanze racchiuse nella finestra del gioco, che vanno attraversate fino a raggiungere l'uscita. Il control scheme è sintetico come quello dei platform di una volta, ed il salto è sostanzialmente lo strumento principale a disposizione del giocatore.

    "I limiti sono in fondo anche produttivi, non solo concettuali. La risoluzione della finestra di gioco è davvero misera, e rivela le scarse dimensione degli sprite, le cui animazioni sono davvero poverissime"

    Tuttavia per affrontare gli schemi bisogna fare largo uso della capacità di Sugar Cube, ovvero quella di "ribaltare il mondo" con la sua leggerezza. I livelli sono composti da piccole mattonelle, che ruotano di 180 gradi al passaggio del nostro eroe. In questa maniera, rivelano quello che sta sul "lato opposto" di questo mondo bidimensionale. Potrebbe trattarsi ad esempio di una piattaforma indispensabile per raggiungere la fine del livello, ma anche di insidie di ogni genere. La "rotazione" degli elementi dello scenario è sempre automatica: Sugar Cube ha un'aura di dolcezza attorno a se, ed è sufficiente camminare o saltare per ribaltare i piccoli "tile" che compongono lo schema.
    Il giocatore muove i primi passi nel modo di gioco incuriosito da questa possibilità, svelando molle su cui rimbalzare, oppure nascondendo un muro che prima impediva di procedere. I livelli di Sugar Cube si presentano quindi come piccoli e brevissimi puzzle, in cui non si deve solamente dimostrare prontezza di riflessi e precisione nel salto, ma anche ingegno e astuzia. Basta un movimento sbagliato per rimanere bloccati dalle pareti che avevamo fatto sparire, o per far scomparire la piattaforma su cui stavamo poggiando i piedi. Sulle prime il sistema sembra funzionare, e l'architettura degli stage risulta quantomeno intrigante. Premendo Shift, poi, è possibile concentrare l'aura per evitare di ruotare le mattonelle al nostro passaggio, e questa possibilità apre subito nuovi scenari, ampliando -se così vogliamo dire- la disposizione "enigmistica" di Sugar Cube.
    Purtroppo già a metà del primo mondo la struttura di gioco comincia a dare segni di cedimento. Nei primi livelli delle speciali lampade lasciavano intravedere in trasparenza gli elementi presenti "sul retro" dello stage, facendo in modo che il giocatore potesse pianificare le sue mosse. Spariti questi indicatori, l'unico modo per attraversare i livelli è darsi ad uno spietato processo di Trial & Error, esplorando il livello per capire l'esatta conformazione del suo "doppio". Ogni quadro si porta a termine in una manciata di secondi, ma il fatto che sia necessario provare e riprovare, indipendentemente dalla nostra abilità o arguzia, spunta notevolmente le armi della produzione, che quasi d'un colpo annichilisce la componente Puzzle, sacrificandola sull'altare della tediosa ripetizione dei tentativi alla cieca.

    Proprio quando tutto sembrava perduto, Sugar Cube rinvigorisce la formula di gioco aggiungendo nuovi elementi. Nella fabbrica di cioccolato, ad esempio, alcune superfici glassate ci permettono si scivolare velocemente, aumentando l'ampiezza dei salti. In quella delle gomme da masticare le pareti appiccicose possono essere scalate, ed in giro per gli stage si trovano biscotti e potenziamenti particolari. Ci sono ad esempio de cracker dolci che spostano la nostra aura di qualche casella sotto o avanti a noi, o dei biscotti che ci trasformano in "Super Cube": un tocco del tasto X e ruoteremo automaticamente tutte le caselle dello scenario.

    "I livelli sono composti da piccole mattonelle, che ruotano di 180 gradi al passaggio del nostro eroe. In questa maniera, rivelano quello che sta sul "lato opposto" di questo mondo bidimensionale"

    Non manca anche qualche interessante stage "a specchio", in cui le caselle ruotano da entrambi le parti di un asse di simmetria. Sono proprio gli stage più "cerebrali" quelli in cui Sugar Cube da il meglio di sé. Nel centinaio di schemi che compongono l'avventura se ne trovano una manciata sinceramente memorabili, ben strutturati e piacevoli da affrontare: quando il successo è legato ad uno studio metodico e attento della conformazione del livello, il prodotto Turtle Cream riesce ad emozionare e divertire. Purtroppo sono davvero troppi i livelli tediosi e poco ispirati, tanto che portare a termine Sugar Cube, nonostante la sua durata esigua, è un lavoro di pazienza piuttosto che di sincero trasporto. Turtle Cream ha poi bilanciato in maniera piuttosto povera la progressione, lasciando poco spazio alle buone trovate legate ai power up. L'utilizzo dei biscotti speciali avrebbe dovuto essere approfondito in serie di livelli più estese, invece che spuntare all'improvviso di tanto in tanto, per poi sparire nuovamente.
    I limiti del titolo sono in fondo anche produttivi, non solo concettuali. La risoluzione della finestra di gioco è davvero misera, e rivela le scarse dimensione degli sprite, le cui animazioni sono davvero poverissime. Anche lo stile globale dei mondi di gioco potrebbe strappare un sorriso sulle prime, dopo le stravaganti scenette che li introducono, ma nell'attraversare i livelli l'unica cosa che resta è una generale povertà d'ispirazione. Di tanto in tanto, sullo sfondo, si nota qualche decalcomania interessante, in cui ingredienti e macchinari della preparazione dolciaria vengono (dis)umanizzati, apparendo come mostri collosi e terribili. Ma il tratto è appena accennato, e si perde nell'impasto di colori, quasi come se il team si fosse voluto trattenere, per mettere invece l'accento su un protagonista non troppo ispirato ed una serie di mattonelle tutte uguali.
    Il tema sonoro cambia ogni volta che ci si muove da una fabbrica all'altra, ma resta generalmente ossessivo, così come gli effetti legati al salto. Anche la longevità è poco appropriata al prezzo, dal momento che in due ore e mezza è possibile terminare l'avventura. Una fortuna, da un certo punto di vista, dal momento che attualmente il titolo non salva i progressi del giocatore, e costringe a ricominciare da capo dopo ogni uscita.

    Sugar Cube : Bittersweet Factory Sugar Cube : Bittersweet FactoryVersione Analizzata PCL'idea alla base di Sugar Cube è sicuramente interessante, ma Turtle Cream non riesce a valorizzarla. Il Trial & Error funziona in quei platform tutti concentrati sulla perfezione nel tempismo dell'esecuzione (pensiamo ovviamente a Super Meat Boy), ma quando la formula di gioco prevede una certa componente “enigmistica”, non fa altro che banalizzare l'avanzamento e renderlo sensibilmente più tedioso. Ed è un peccato, perchè in Sugar Cube ci sono alcuni livelli che funzionano davvero, piccoli e perfetti nella loro machiavellica costruzione. Si perdono però in un mare di zuccherosi stage poco ispirati. Avremmo voluto incoraggiare il team di sviluppo, chiudendo un occhio sulla povertà del colpo d'occhio e su una componente stilistica riuscita solo a metà, ma il rapporto fra longevità e prezzo è troppo a sfavore dell'utente. Playism è comunque una piattaforma che spesso avvia promozioni del genere “Pay What you Want”: in quel caso gli appassionati del genere una chance al prodotto potrebbero concederla.

    5.5

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