Teslagrad: la recensione dell'opera d'esordio di Rain Games

Un puzzle game veramente interessante e ricercato per uno studio all'esordio assoluto

Teslagrad: la recensione dell'opera d'esordio di Rain Games
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Disponibile per
  • PS3
  • PSVita
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • La cosa più importante da sapere su Teslagrad è che, al suo interno, si trova uno dei più pregiati pezzi di artigianato videoludico di tutto il 2013. Dopo due anni di densissimo ed ininterrotto sviluppo, Rain Games si presenta al pubblico con un titolo di debutto fortemente ispirato ai capisaldi del suo genere di appartenenza, dei quali ripercorre i solchi incisi nel granito della leggenda con spirito moderno e uno stile assolutamente unico ed emozionante. Fin dal suo primo menù, Teslagrad ci trasporta nell'immaginaria terra di Electropia, terra natale del suo protagonista e affascinante combinazione tra paesi dell'Est Europa e scandinavi, dove un gruppo di eletti conosciuti come 'Teslamancers' custodisce i potenti segreti dell'elettromagnetismo; tali misteri sono per essi un dono e un fardello allo stesso tempo: se da un lato, infatti, gli permettono di controllare un potere al di sopra di ogni immaginazione, dall'altro li condannano ad una vita ai margini di una società che li vede come stregoni da isolare e ghettizzare. E' in questo contesto che inizierà l'avventura del nostro piccolo eroe, costretto a fuggire da un legame di sangue che lo lega indissolubilmente ai Teslamancers e da un regime che ne vuole usare i segreti per assecondare le mire espansionistiche di un avido re.

    SCIENZA O MAGIA?

    Il lavoro svolto da Rain Games nel raccontare, senza alcuna linea di testo ne doppiaggio, una storia a metà tra la fiaba per bambini e la ricostruzione quasi storica dell'utilizzo della scienza per scopi tutt'altro che nobili (atteggiamento tipico dell'essere umano), è una tra le caratteristiche più brillanti di Teslagrad. La narrazione procede di pari passo con l'azione, portata alla luce una volta dalle animazioni di teatrini sparsi per la torre in cui il protagonista vive la sua avventura, un'altra dalla semplice presenza di inediti dettagli scenografici o ancora da eventi perfettamente integrati nel gameplay. Il nucleo attorno al quale si dipanano le vicende dell'erede della famiglia Tesla (qui declinata a custode del 'sapere elettromagnetico'), sono quelle di un puzzle/platform molto simile, per concezione, a titoli come Metroid o Castlevania; la condivisione di elementi con questi due mostri sacri si estende in molti aspetti della struttura di Teslagrad: l'ambientazione, innanzitutto, è un'unica, enorme e labirintica sequenza di stanze collegate tra loro, il cui accesso sarà regolato dall'acquisizione di vari strumenti sparsi per le aree di gioco e con i quali controllare diversi poteri elettromagnetici. Su di essi è infatti incentrata la risoluzione degli enigmi che, con l'aiuto di poche e basilari regole, riescono a creare puzzle impegnativi ma mai 'ingiusti', grazie anche ad una curva di difficoltà ben calibrata e basata sull'esperienza stessa del giocatore, nata dalle situazioni già affrontate in precedenza. Capite le regole elementari che governano ognuno dei poteri sarà solamente questione di metterle in pratica con il giusto tempismo e la necessaria precisione, combinandole verso una risoluzione che apparirà sempre più limpida mano a mano che ci avvicineremo alla meta. L'unica piccola nota negativa appare in fase di navigazione, dovuta ad una mappa in cui è impossibile regolare lo zoom, fattore che impedisce di ritrovare una particolare stanza se non inquadrata nella 'sezione' visualizzata; l'estensione più verticale che orizzontale dell'area di gioco e un buon design dei livelli aiuta comunque a limitare il numero di volte nelle quali sentirete il bisogno di effettuare questo tipo di ricerca. Detto questo, il gioco scorrerà sempre in modo fluido e mai frustrante, anche quando, magari di fronte ad un nuovo enigma, vi ritroverete a dover ripetere più volte la stessa sezione: la sensazione, infatti, è sempre quella di aver tralasciato qualche dettaglio ambientale o di dover solamente affinare la sequenza di comandi già fissata nella nostra mente più che quella di trovarsi di fronte ad un muro insormontabile e mortificante. Le sezioni più ostiche, in realtà, sono quelle che coincidono con il raggiungimento degli oggetti collezionabili meglio nascosti, e che quindi solo i giocatori dediti al completamento più sfrenato affronteranno. Punti fermi, per i quali tutti dovranno invece passare, saranno i vari boss, sconfitti i quali entreremo spesso in possesso di nuovi strumenti necessari alla nostra avanzata; ciò che rende gli scontri con questi nemici particolarmente ostici è il limite di un solo colpo che il nostro alter-ego potrà subire prima di lasciare per sempre le sue spoglie mortali: mentre nelle altre fasi di gioco tale restrizione è bilanciata da un ottimo uso dei checkpoint, durante i combattimenti questo handicap si fa sentire in modo decisamente più forte, anche grazie a dinamiche marcatamente più action. Come da tradizione, prevalere sui vari boss è tutta una questione di studio dei loro pattern di attacco (diversi e sempre ben elaborati) e di un uso intelligente dei poteri in proprio possesso. Ma la loro particolare resistenza, a volte ben sopra la media 'moderna', ci metterà di fronte a movimenti sempre più repentini e sequenze offensive dalla velocità crescente, che potrebbero protrarre questo tipo di battaglie per periodi di tempo piuttosto estesi. Il fastidio più grande, in questi casi, è dovuto al fatto che, ad ogni nostra sconfitta la battaglia ricomincerà dal punto di partenza, riducendo quindi la capacità di 'apprendimento' dei nuovi e più veloci schemi di attacco nemici ed aumentando la probabilità di dover ripetere tutto da capo.

    MAGNETISMO ARTISTICO

    E' quindi una fortuna che, almeno dal punto di vista artistico, il design dei boss sia assolutamente sorprendente, così come tutto il resto dell'opera realizzata da Rain Games. Ogni singolo membro del team di sviluppo norvegese meriterebbe quantomeno una menzione speciale per l'egregio lavoro svolto, ma è ad Ole Ivar Rudi, Main Artist di Rain Games, che vogliamo dedicare un plauso qui in sede di recensione: è infatti a lui che dobbiamo le splendide animazioni che muovono ognuno dei personaggi su schermo, tra i quali spicca un protagonista i cui frame di animazione sono stati creati sfruttando ben 4000 diversi disegni realizzati a mano. I soli numeri, però, non sono sufficienti per illustrare in modo efficace la particolarità e la semplice bellezza del mondo di Teslagrad: oltre che da una fluidità fuori dal comune (forse rivedibile solo durante alcuni salti) tutto è caratterizzato da una scelta di cromie perfettamente a loro agio in un'ambientazione a metà tra lo steampunk ed il fantasy come quella di Electropia. Non mancano tocchi di classe come lo splendido effetto parallasse dei fondali o gli egregi effetti d'illuminazione dovuti ai propri poteri elettromagnetici durante le fasi più buie. In generale è un'insieme di valori artistici, decisamente inaspettati per un piccolo studio indipendente, quello che a conti fatti colpisce più nel segno: magari già assuefatti da una nuova generazione di console e PC high-end in grado di macinare un numero incredibile di poligoni e shader dalla qualità inaudita, alcuni giocatori potrebbero rimanere indifferenti al vero e proprio fascino che traspare da Teslagrad, che gli appassionati di animazione bidimensionale e fumetto non mancheranno invece di cogliere in pieno e in tutta la sua genuinità. La personalità del titolo Rain Games è ben delineata anche dalle musiche orchestrali composte da Jorn Lavoll nelle quali un insieme di violini, fiati, tamburi e strumenti a corda riesce sempre ad accompagnare con il giusto mood l'azione di gioco, dando vita, in alcuni casi, a brani dalla qualità sopraffina. Di ottimo livello anche la gamma di effetti sonori, che accompagna l'esplorazione delle ambientazioni con ottime riproduzioni di clangori metallici (nati dal cozzare delle piattaforme soggette al nostro elettromagnetismo), crepitii di fiamme e cariche elettriche, oltre che un discreto ventaglio di suoni prodotti dal bestiario nemico.

    Teslagrad TeslagradVersione Analizzata PCIl debutto del team norvegese Rain Games si rivela uno straordinario omaggio alla tradizione dei 'metroidvania' e un ottimo esempio di narrazione interattiva allo stesso tempo: nonostante l'assenza di elementi testuali e qualsivoglia tipo di doppiaggio, gli sviluppatori sono infatti riusciti a creare un universo affascinante in cui vivere una storia dai risvolti classici ma mai banali, raccontati con maestria lungo il corso dell'avventura e dell'azione. Proprio quest'ultima viene scandita da una progressione costellata da prove di abilità mai proibitive o cervellotiche, nelle quali il giocatore è chiamato ad unire l'esperienza maturata con gli strumenti in suo possesso, in modo appagante e lontano dalle frustrazioni tipiche di alcuni esponenti del genere; certamente, per collezionare tutti i collectibles sparsi per i livelli e riuscire ad avere la meglio su tutti i boss (nelle loro particolari sezioni di gioco dal retrogusto più action), l'impegno richiesto non sarà di quelli da sottovalutare, ma la sensazione di trovarsi, ad ogni nuovo tentativo, sempre un passo più vicini all'obiettivo sprona il giocatore a perseverare, piuttosto che a sfogarsi su malcapitati joypad o sfortunate tastiere. Completa il quadro abilmente tinteggiato da Rain Games, un art design semplice, eppure incredibilmente sublime, in cui i fantastici disegni prodotti dagli artisti del team di sviluppo prendono vita in modo eccellente all'interno di ambientazioni sempre evocative, accompagnati da una colonna sonora di alto livello che, seppur non ricchissima, riesce sempre a conferire il giusto feeling e una straordinaria atmosfera. Visto l'incredibile rapporto qualità/prezzo, non c'è nessun valido motivo (tranne che, ovviamente, una viscerale repulsione per il genere) per il quale lasciarsi scappare un'altra tra le piccole gemme sfornate dallo straordinario mercato indie che questo 2013 ci ha consegnato, nonché l'opera prima di un team di un team di sviluppo del quale, viste le premesse, potremmo sentire parlare a lungo.

    8.5

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