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The Sims 3 > Recensione
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The Sims 3 - Recensione

Inviato il da Andrea "Andrea_23" Da Roit
La sola mancanza della celeberrima Bellavista (quartiere storico della serie fin dal primo episodio), e dei due quartieri aggiunti successivamente dal seguito, Stranizia e Verona Creek, dovrebbe già essere motivo di stupore per i milioni di giocatori appassionatisi, fin dal lontano 2000, alle vicende del simulatore per antonomasia; il più venduto e, contemporaneamente, il più audace. Del resto cosa ci può essere di più ardito di un distillato digitale della vita stessa? Nulla, e Will Wright, da visionario e, soprattutto, da smaliziato conoscitore dei bisogni del giocatore, se ne è uscito col concept-game che ha del diabolico: la negazione stessa dell'attività ludica, intesa come svago e fuga dagli impegni quotidiani.
Rivivere attraverso lo schermo ciò che ci si è lasciati alle spalle il momento stesso in cui si è premuto il tasto “Play”. Masochismo? Forse, ma visto che si parla pur sempre di uno dei maggiori bestseller di sempre del settore, forte di un consenso che ha abbracciato le fasce di pubblico più disparate, preconizzando addirittura il recente successo di Nintendo, qualcosa nel meccanismo “perverso” che muove le vite digitalizzate dei Sims dovrà pur funzionare, no?
 
Benvenuti nella Valle del Tramonto
Si diceva dell'eliminazione dei classici tre distretti in favore di una strutturazione meno artificiosa e limitativa, che questa volta prevede l'estensione della simulazione non più solamente all'area di pertinenza dell'abitazione posseduta dai Sims, quanto all'intera regione di Sunset Valley, una ridente cittadina costiera affacciata sull'oceano. Questa svolta, oltre a portare evidenti benefici grazie all'eliminazione dei numerosi caricamenti che in passato andavano a minare la continuità dell'esperienza di gioco, aumenta considerevolmente le opportunità a disposizione dei Sims, i quali ora saranno liberi di esplorare in lungo ed in largo sia la città, che l'ampia vallata nella quale quest'ultima è inserita. Il fatto che un'intera sezione sia dedicata al collezionismo di oggetti rari da reperire nelle locazioni più disparate, che sia prevista la possibilità di fare footing e ciclismo per migliorare la forma fisica del Sim, o ancora che ci sia l'occasione di visitare di persona le varie località cittadine (vuoi per cercare un nuovo lavoro, vuoi per andare a vedere una partita di pallone, vuoi ancora semplicemente per andare a visitare un caro vecchio amico) la dice lunga sullo sviluppo delle attività outdoor in The Sims 3, che assumono una valenza paritetica a quelle indoor. Da notare che questo considerevole aumento della scala simulativa porta con sé intrinseci e sottili cambiamenti nel funzionamento del gioco, al quale ora è demandata non solo l'esistenza della manciata di Sim di cui il giocatore si sta occupando, ma dell'intera popolazione, che condurrà una vita del tutto simile a quella dei propri Sim: mangeranno, colloquieranno, lavoreranno, si riprodurranno, dormiranno, andando a creare una dinamicità degli eventi del tutto inedita per la serie.
E se è certamente vero che in passato capitava spesso di rimanere sorpresi a fronte di rapporti causa/effetto inaspettati, l'ampliato scenario di quest'ultima iterazione crea un maggiore senso di stupore ed ilarità, proprio grazie al fascino suscitato dalla rinnovata ampiezza del “palcoscenico simulativo”. Vedere il proprio rapporto di ricerca al Municipio annullato a seguito di una manifestazione di opposizione al Nucleare, indetta dalla popolazione con tanto di cartelloni e fischi, ha un peso non indifferente in termini di solidità dell'universo di gioco, laddove la protesta avrebbe avuto luogo in ogni caso, indipendentemente dalla presenza del nostro Sim nell'edificio pubblico, piuttosto che altrove.
Voglio dunque sono
The Sims 3 - recensione - PC Come sia possibile fruire adeguatamente questa pullulante attività sociale, che si va ad aggiungere al già ragguardevole ventaglio di opzioni mutuate dai prequel, è presto detto: Electronics Arts ha ben pensato di rivedere il set di regole che governa l'andamento umorale dei Sims. Il primo e più radicale cambiamento riguarda il ripensamento dei Bisogni, che passano da otto a sei (fame, vescica, energia, divertimento, igiene e socialità) e assumono un ruolo più trasparente, tanto da poter essere bellamente ignorati in favore dei Desideri, che diventano in tutto e per tutto lo strumento di gestione principale. Questi ultimi, sebbene sottendano e dipendano direttamente dai Bisogni, hanno un'applicazione pratica maggiormente movimentata ed appagante, che scaccia l'alienante sensazione che il gameplay si regga esclusivamente su quella asettica manciata di barrette. Di quando in quando appariranno nel riquadro designato uno o più Desideri, i quali potranno essere attivati od ignorati, a totale discrezione del giocatore. Il passo successivo sarà chiaramente quello di esaudire l'aspirazione del personaggio virtuale, il quale, a seconda dell'esito conseguito dall'azione performata, vedrà attivare uno stato umorale peculiare (ciascuno indicato da un'icona apposita), della durata e dall'effetto variabili. La sommatoria degli effetti positivi e negativi dei vari stati umorali attivi ad un dato istante darà l'entità del comfort del Sim, sintetizzato dall'Indicatore d'Umore. A parole può sembrare molto complicato, in realtà il funzionamento del tutto è molto intuitivo e soprattutto, va ribadito, maggiormente stimolante e divertente rispetto alle impostazioni giocate precedentemente.
Ad aggiungere ulteriore pepe alla formula sono i tratti di “falloutiana”memoria ed i premi vitalizi. I primi funzionano (maledettamente bene) né più né meno come nella serie post-nucleare di Black Isle Studios, delineando in modo molto preciso la personalità del Sim, i suoi bisogni, il suo comportamento. Con un massimo di cinque in totale per personaggio e quattro categorie di tratti (mentali, fisici, sociali, stili di vita, ciascuna delle quali comprendenti decine di diverse declinazioni, di cui ne riportiamo alcune tra le più curiose: topo di biblioteca, pollice verde, tecnofobo, cleptomane, animale da festa) le combinazioni ammesse e gli stili di gioco che ne deriveranno sono davvero notevoli. I secondi sono dei bonus acquistabili una tantum, raggiungendo il costo del premio desiderato. La valuta di scambio è nientemeno che... la Felicità Vitalizia che aumenterà tanto maggiormente quanto più felice sarà il Sim. I Premi Vitalizi sono un obiettivo da non trascurare, che hanno il potere di cambiare anche drasticamente l'esperienza ludica: si va dallo sfizioso “Ospite Sensazionale” che permetterà di organizzare feste memorabili con uno sforzo minimo, ingraziandosi parenti, conoscenti e colleghi in un colpo solo, al risolutivo “Crisi di mezz'età” che darà occasione di riassegnare i tratti caratteriali nel qual caso si voglia spezzare un po' la routine, senza per questo abbandonare la propria affezionata “marionetta virtuale”.

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The Sims 3

Disponibile per: PC | iPhone | PS3 | XBOX 360 | Wii | NDS | 3DS
Genere: Gestionale
Sviluppatore: Maxis
Distributore: Electronic Arts
Costo iPhone: http://a19€
Pegi: 12+
Lingua: Tutto in Italiano
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PC: 05/06/09   
PS3: 29/10/2010   
XBOX 360: 29/10/2010   
3DS: 25/03/2011   
WINDOWS XP

* Windows XP (Service Pack 2)
* 2.0 GHz P4 processore o equivalente
* 1 GB RAM
* Almeno 6.5 GB di spazio libero su hard drive con almeno 1 GB per i contenuti extra
* 128 MB Video Card with support for Pixel Shader 2.0

WINDOWS VISTA

* Windows Vista (Service Pack 1)
* 2.4 GHz P4 processore o equivalente
* 1.5 GB RAM
* Almeno 6.5 GB di spazio libero su hard drive con almeno 1 GB per i contenuti extra
* 128 MB Video Card con supporto Pixel Shader 2.0

Per computer che hanno schede grafiche interne, il gioco ha bisogno di almeno:

* Intel Integrated Chipset, GMA X3000 o superiore.
* 2.6 GHz Pentium D CPU, o 1.8 GHz Core 2 Duo, o equivalente
* 0.5 GB memoria RAM addizionale
The Sims 3
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ND.
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