The Witcher 2 Assassins of Kings Recensione: Geralt di Rivia è più in forma che mai!

Sono le scelte che definiscono l'esistenza di un uomo.

The Witcher 2: Assassin's of Kings
Recensione: Xbox 360
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Ambientato cronologicamente dopo i romanzi di Andrzej Sapkowski, The Witcher fu una grossa sorpresa per gli utenti PC. Nel 2007 la particolare ambientazione gotico-darkeggiante condita da tematiche al limite della decenza e da un gameplay non lineare sancirono, soprattutto l'anno successivo con l'uscita della versione Enhanced, il successo di un gioco di ruolo sviluppato con un piccolo budget ma supportato da una dedizione esemplare da parte degli sviluppatori. CD Projekt ci riprova abbandonando l'uso di motori in licenza e creandone uno tagliato su misura per le esigenze di Geralt di Rivia, il RED Engine. Dopo le nostre entusiastiche anteprime non vedevamo l'ora di mettere le mani sul prodotto finito.

    Un re dopo l'altro

    Dopo pochi mesi dal tentato omicidio di Re Foltest di Temeria, i Regni del Nord sono in subbuglio. Temeria è sull'orlo della rivoluzione dopo gli eventi dell'Ordine della Rosa, mentre il regno di Aedirn è improvvisamente rimasto senza un leader dopo l'assassinio di re Demaved. I regnanti delle terre limitrofe di Redania e del Kaeldwed sono già sul piede di guerra per sfruttare la situazione a loro vantaggio e il Witcher Geralt di Rivia, suo malgrado, si ritroverà esattamente in mezzo a questo complicato scenario politico, aggravatosi ancor di più dopo gli eventi di gioco iniziali al castello della duchessa La Vallette. Gli intrighi di palazzo e i complotti segreti di oscure confraternite malvage proiettano una lunga ombra sui quattro regni nordici e tempi duri si profilano all'orizzonte per i popoli che li abitano.

    The Witcher 2 inizia in modo prorompente, condensando diversi colpi di scena nelle sole due o tre ore di gioco del Prologo, dove scopriremo ben presto che il vero ritmo del titolo è ben più ragionato di quanto i trailer o le prime impressioni potrebbero averci suggerito. I dialoghi sono infatti la parte centrale della produzione, ben prima dei combattimenti, e saltarli porterà solo a un generale senso di confusione nel giocatore meno paziente. Intere quest potranno essere svolte senza sfoderare la spada, tramite la scelta oculata delle linee di risposta da dare agli interlocutori. Era da tempo che non vedevamo un prodotto così completo sotto il profilo dell'interazione dialettica, almeno da quel Mass Effect 2 tacciato a ben vedere di eccessiva linearità. Qui invece ne troviamo ben poca: l'esito di quasi ogni singola quest è aperto a più finali che, intrecciandosi, portano a quest successive totalmente differenti. Un duello in cui perdiamo volontoriamente o un improvviso QTE possono cambiare le sorti del gioco intero in qualunque momento, lungo la strada che porta a uno dei sedici finali disponibili. L'impostazione generale è comunque rimasta invariata rispetto al primo titolo: ogni Atto di gioco è ambientato in una vasta area delimitata da precisi confini che a volte interrompono l'esplorazione contro i famigerati "muri invisibili". Questa struttura molto aperta in un senso e leggermente limitata nell'altro ha permesso a CD Projekt di caratterizzare nel modo più meticoloso possibile gli ambienti e i personaggi e di aumentare significativamente la varietà degli stessi, anche nel giro di pochi virtuali metri quadrati percorsi a piedi. Non troveremo un singolo passaggio riciclato da contenuti visitati in precedenza: un traliccio, un palazzo in rovina o uno strano totem spezzano l'eventuale monotonia dei paesaggi arricchendo le splendide foreste e le brulle colline in modo unico. Ma fino a che punto si spingono i bivi possibili da intraprendere? Quanto determinano l'evolversi del gioco? Per rispondere a questa domanda abbiamo ricaricato diversi passaggi. La struttura articolata dell'evoluzione della trama è qualcosa che va al di là del normale continuum dei videogame moderni. Intrecci sviscerati all'inizio del gioco portano a risvolti inaspettati verso la fine, mentre personaggi insospettabili rivelano retroscena dettagliati, contorti e addirittura disturbanti. La violenza, il sesso e il generale degrado del mondo di The Witcher emergono con putrescente splendore da ogni texture, animazione e linea di testo che incontrerete. Tematiche tradizionali come amore, odio e tradimento sono immerse in altre più sottili come l'omosessualità, la dissolutezza, la tortura e il rispetto reciproco, andando a comporre un affresco di ammaliante grigiore. Ben lungi dalla piattezza del classico fantasy di elfi danzanti e melensi folletti, lo scorrere della trama vi trasporterà lungo tutta l'avventura e all'inevitabile inizio di una seconda partita.

    Acciaio e Argento

    Lo scorrere incalzante del plot si alterna tra lunghi dialoghi e scontri in tempo reale che tentenniamo a definire action. L'impianto è sicuramente quello: due tasti per gli affondi -veloce o potente-, uno per parare, uno per lanciare una magia, un altro per usare un oggetto -come una trappola- e un ultimo per compiere un'agile schivata laterale. Ciò che rende davvero profondo il rivisto sistema di combattimento è però il perfetto bilanciamento tra statistiche e uso delle abilità. Vitalità, Vigore e Adrenalina rappresentano la condizione fisica di Geralt, la sua resistenza durante i combattimenti e il tempo rimanente prima di usare un colpo speciale, sbloccabile solo a gioco inoltrato. Non potendo usare alcuna pozione o magia guaritrice o che restituisce Vigore, l'economia delle statistiche è fondamentale per vincere. Inoltre, per selezionare una magia o un oggetto da usare, non potremo mettere in pausa ma richiameremo un menu a ruota che rallenterà il tempo invece di fermarlo. Il territorio acquista quindi particolare rilievo. Una posizione più elevata rispetto al nemico -ad esempio una scala- ci permetterà di usare più efficacemente il segno Aard del vento, che scaglierà i nemici in una mortale parabola verso il suolo; una strettoia ci permetterà con un balzo in direzione opposta ai nemici di avere più tempo per decidere il da farsi nel menu a ruota, senza preoccuparci di fiancheggiamenti improvvisi che porterebbero a una morte prematura (i danni portati al fianco e alle spalle sono infatti raddoppiati); o ancora, se stiamo combattendo mentre piove o in una pozza d'acqua, l'efficacia del segno Quen del fulmine aumenterà, riducendo i nemici in cenere fumante. Tutto questo è reso ancora più tattico dalle tipologie di nemici e ovviamente dai talenti. Ciò che porta all'uccisione di un Nekker, un'Endrega o una Bruxa va al di là della semplice esecuzione di una sequenza di tasti per poterli colpire. Ogni nemico ha delle statistiche proprie di movimento, vitalità, immunità e vulnerabilità, che oltre all'IA vera e propria determinano un uso eterogeneo delle azioni a nostra disposizione per cui saremo di fatto costretti ad estrarre ogni arma nel corso del gioco. Tornano anche i trattati sulle diverse tipologie di mostri, studi veri e propri raccolti nel nostro Diario d'avventura, che descrivono forze e debolezze delle creature da affrontare e sbloccabili tramite l'acquisto di libri o le ripetute vittorie contro di esse. L'albero dei talenti, infine, suggella quello che è forse il sistema di combattimento corpo a corpo in terza persona più vario e completo che abbiamo avuto modo di sperimentare negli ultimi anni. I rami sono quattro: Witcher, Alchimia, Magia e Spada. Ciascun ramo eccetto il primo, più ridotto, è articolato in circa quindici talenti. Ognuno di essi ha due livelli di potenza e alcuni anche degli slot per essere modificati ulteriormente grazie ad agenti mutageni che troveremo tipicamente sui mostri uccisi. Il sistema offre quindi una personalizzazione incredibile anche se soffre di un particolare difetto di cui parleremo a breve. Il livello di difficoltà, piuttosto arduo in generale, viene ad esser sinceri smorzato una volta sbloccate le abilità più potenti del Witcher, ma la complessità ragionata delle varie mosse disponibili, una volta padroneggiata, garantirà comunque momenti di pura eccitazione. Le animazioni di Geralt e la velocità d'esecuzione dei colpi, essenziali per un sistema di combattimento di questo tipo, sono leggermente rallentate rispetto alla media degli action-game e donano al tutto una peculiare frenesia decisionale, che in definitiva rende l'insieme davvero unico. I difetti comunque non mancano. Innanzitutto i tutorial sono piuttosto lapidari nella loro forma di pop-up a schermo, e chi volesse dedicarsi a The Witcher, magari giocando al livello di difficoltà Difficile, dovrà per forza spulciarsi il manuale di gioco e l'esteso help-system presente nel diario. Le collisioni e le compenetrazioni sono piuttosto imprecise, così come il selezionamento dell'avversario da colpire durante uno scontro. E' presente la possibilità di bloccare la mira su un singolo individuo (il cassico lock-on) ma in questo caso il sistema non svolge pienamente il proprio dovere soprattutto nei combattimenti contro più di due avversari dove sarà difficile selezionare accuratamente i bersagli. In generale, però, questi problemi scompaiono quasi del tutto di fronte alla raffinatezza dell'impalcatura dei combattimenti: al termine del primo Atto saprete come compensare questi difetti grazie a rapidi spostamenti, alle magie, ad un utilizzo calibrato delle interruzioni dei colpi nemici con un timing corretto dei vostri (in stile cancel del più classico dei BEU) e a qualche talento che ne attenuerà gli effetti.

    Pioggia di cianfrusaglie

    L'esplorazione accurata degli ambienti porterà un'innumerevole serie di oggetti nelle nostre tasche. Oltre alle canoniche armi e armature, dovremo preoccuparci anche degli ingredienti alchemici e dei reagenti necessari per creare oggetti. E' stato infatti introdotto il crafting nel più classico dei modi: porta uno schema e gli elementi necessari per completarlo da uno specialista, paga una somma variabile e avrai la tua nuova spada o corazza. Il numero di reagenti, oltre a quelli canonici per creare bombe e pozioni, è salito esponenzialmente e Geralt rimarrà ben presto rallentato dal peso eccessivo degli oggetti raccolti. L'inventario, inoltre, non viene particolarmente in nostro aiuto. Pur essendo suddiviso in numerose categorie che aiutano a distinguere i ruoli di ciascun elemento, l'assenza di un'opzione per ordinare gli oggetti appertenenti a una singola lista secondo un certo criterio (anche solo alfabetico) rende il crafting noioso da perseguire. Non è disponibile nemmeno una lista di schemi suddivisa per tipologia. Armi, armature, trappole, ingredienti derivati, pozioni, bombe, rune e placche sono tutti oggetti craftabili i cui schemi sono mischiati tra loro senza alcun criterio, rendendo la vita del giocatore molto difficile al momento della scelta tipicamente dettata dalla spasmodica sindrome del "min/maxing". Lo stesso problema si avverte quando si ha accesso per la prima volta allo skill-tree, come già accennato, e anche semplicemente quando tra i circa sessanta personaggi di gioco cercheremo di capire chi ha ucciso chi, come e in che luogo. Il compendio delle informazioni raccolte è presente e svolge il suo dovere, tuttavia avremmo preferito un'interfaccia più snella, con meno sottomenu e suddivisa in maggiori categorie d'utilizzo. In definitiva il gioco accompagna ben poco l'utente tra i meandri delle sue statistiche e della sua pletora di tessuti, cuoi rinforzati, minarali e polveri di vario genere, sancendo un generale senso di spaesamento costante. In ogni caso tutta questa complessità giova di fatto sia alla personalizzazione del proprio Geralt, sia alla varietà puramente visiva del protagonista, dato che cambieremo davvero frequentemente tutto l'armamentario e ogni singola placca di metallo che porremo sull'armatura sarà ben visibile a schermo. Citiamo brevemente anche i tre minigiochi (poker a dadi, braccio di ferro e lotta libera), dotati tutti di un gameplay proprio e ben miscelati al resto dell'avventura, nonché la possibilità di avere una storia d'amore con una delle pulzelle coprotagoniste. Niente più carte da collezionare, gli intrighi amorosi si intrecciano in modo magistrale agli eventi della quest principale, dando a scene sessualmente esplicite davvero molto eloquenti.

    More Uber Sampling Please!

    Il motore con cui gira The Witcher 2 rappresenta di fatto un successo tecnologico di rilievo. Lasciandosi alle spalle le tecniche alternative e forse un pò pretenziosamente innovatrici di Crytek, gli sviluppatori polacchi di CD Projekt han preferito un approccio ben più standard: DirectX 9, frame rate solido e texture dalle dimensioni gargantuesche. L'impatto generale è addirittura superiore a quello ritrovabile nella creatura di Cevat Yerli, ma dobbiamo tenere bene a mente che in questo titolo è quasi tutto precalcolato, a parte le interazioni derivanti dai combattimenti e una buona fisica degli oggetti - usata invero raramente. Ciononostante riteniamo che i due differenti approcci tecnici si sposino a dovere coi due differenti generi d'appartenenza. Ad oggi comunque rimangono insieme e per motivi differenti il top della tecnica grafica attualmente possibile. Il RED Engine muove ambienti davvero complessi e intricati applicando effetti tarati talmente bene (come ad esempio l'HDR dinamico) da lasciare a bocca aperta. L'alternanza del giorno e della notte passa per fasi intermedie come l'alba, il crepuscolo e mezzodì e i filtri colore dettati dal tipo di terreno rendono perfettamente l'idea di immersione che hanno in mente negli studi del Witcher: totale. E il bello che questa alternanza non è puramente estetica ma cambia i personaggi con cui interagire e le quest da svolgere. La cosa ancora più notevole è che nonostante le premesse il gioco gira anche nelle situazioni più concitate ad un frame rate sempre solido e costante anche su computer non recenti, ovviamente a risoluzioni che rispecchiano la potenza della macchina. I requisiti minimi che trovate in alto a destra sono assolutamente veritieri e per giocare al massimo possibile non vi servirà uno SLI di Gtx 590 su un i7 980X. In ogni caso per i cultori dell'highend esiste un'opzione, detta Uber-Sampling, che una volta attivata fa compiere al motore più passaggi totali di calcolo per un singolo frame. Dal filtro Anti-Aliasing a quello Anisotropico, tutta la scena sarà calcolata con maggiore precisione e la differenza si nota sia in termini visivi che in termini rpestazionali. Su un computer recente di fascia medio alta (gtx 470 su i7 920 @ 4Ghz) attivando l'Uber Sampling (con il resto al massimo) siamo scesi da 60 frame costanti e inamovibili a 15. In ogni caso tra il semplice ma efficace motion blur, un V-Synch stranamente poco aggressivo (data l'assenza apparente di Triple Buffering), un HDR davvero ben riuscito a dispetto di una preview build incerta (bellissimi i passaggi in tempo reale tra l'interno e l'esterno di un cunicolo, che cambiano i riflessi secondo le ore del giorno), il Depth of Field d'impatto nonostante la sua non-continuità (appannaggio delle sole DirectX 11) e un'accoppiata di dimensione delle texture e filtro anisotropico che lascia di stucco, dobbiamo segnalare anche una serie di bug che purtroppo ci impediscono di assegnare l'eccellenza al comparto grafico/tecnico di The Witcher 2. Uno dei problemi è la distanza di rendering di poligoni, ombre e dettagli (LoD). Troppo spesso tutti questi elementi salteranno fuori da un orizzonte staticamente da brivido ma dinamicamente un pò troppo ballerino. Oltre a questo, che passa in secondo piano di fronte alla magnificenza artistica generale, il pathfinding degli NPC è a dir poco impreciso e spesso dovremo rincorrerli o aspettarli perchè si incastreranno dietro a un tavolo. Anche il passaggio tra un ambiente chiuso e uno aperto a volte lascia spazio per dei caricamenti alterni tra poligoni e texture, mentre magari siamo rimasti bloccati nella porta perchè siamo entrati insieme ad un NPC. Inoltre le animazioni sono leggermente altalenanti. Sebbene fluide e ben mimate, a volte alcune incertezze rendono un pò meccaniche le espressioni corporee e facciali dei personaggi, soprattutto durante le innumerevoli cutscene e i dialoghi. La situazione, beninteso, non è tragica e per quanto detto durante l'intero articolo questo titolo si posiziona, non esitiamo a dirlo, sopra tutti i videogiochi RPG usciti negli ultimi anni. Infine la colonna sonora ben si sposa alle situazioni epiche e oscure delle vicende mentre i dialoghi sono interpretati in un ottimo inglese e risultano davvero convincneti e ricercati. Nonostante l'assenza del doppiaggio italiano i testi sono tutti stati tradotti e solo un paio di volte abbiamo notato discrepanze rilevanti tra l'audio inglese e i sottotitoli in lingua nostrana.

    The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher 2: Assassins of KingsVersione Analizzata PCThe Witcher 2 è un'esperienza non priva di difetti e a volte addirittura frustrante ed enigmatica, poco accessibile e inutilmente complessa. Ma l'insieme che viene a formarsi sommando tutti gli elementi descritti in questo lungo articolo è qualcosa di imperdibile: è allo stesso tempo un ritorno al passato e uno sguardo al futuro dei videogame di ruolo, dove le scelte pesano concretamente sull'evolversi degli eventi e dove i giocatori potranno davvero interpretare un personaggio che loro stessi definiscono. Il nostro voto rispecchia quindi un'innovazione rispettosa di tutti i crismi del genere di appartenenza e vuole premiare lo sforzo di questi programmatori che grazie all'impegno, alla costanza e all'attenzione per i dettagli sono riusciti a scuotere il mercato dall'egemonia Bioware. Dragon Age, Fable, Mass Effect e lo stesso primo Witcher impallidsicono di fronte alle alternative offerte da questo Assassins of Kings che, dipingendo un mondo corrotto e inquietante sull'orlo del collasso, ci porta dritti verso domande che forse mai avremmo pensato di porci in un videogioco: "Avrò fatto la scelta giusta? Come avrei potuto salvare quel bambino? Perchè devo sempre aiutare il mio prossimo se poi vengo ripagato con la frusta? Esiste davvero la giustizia in questo schifo di mondo? Ricarico per la trecentesima volta per vedere cosa succederebbe? ". La vera differenza tra The Witcher 2 e qualsiasi altro RPG recente è che tutte queste domande sono assolutamente sensate poichè il gioco stesso contempla molte, se non tutte, le alternative. E durante le lunghe sequenze di un Epilogo possibile, penseremo solo ai momenti incerti che precedono una scelta qualsiasi e all'impulsività eccessiva nel compierla che forse ci ha portato su una strada che non avremmo mai voluto percorrere.

    9.6

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