Recensione Towns

Direttamente dalla scena Indie, un gestionale che ammicca all'era dei 16 bit

Recensione Towns
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  • Pc
  • Quello dei City Builder è un genere che trova le sue radici nel mondo PC e che con gli anni è andato evolvendo ed espandendosi, fino ad introdurre feature prese direttamente da altri generi. Lo stesso si può dire dell'universo RPG, che ha visto la nascita di numerosi e importanti blockbuster che hanno riempito gli scaffali, fisici e digitali, dei negozi per anni, fino ad oggi. È capitato anche che questi due generi si siano spesso intrecciati, con l'intento di creare un'esperienza videoludica particolare e stratificate. Oggi andremo a recensire un titolo che attinge molto da entrambi i generi, traendo ispirazione da masterpiece come Dungeons Keeper ma soprattutto Dwarf Fortress. Stiamo parlando di Towns, titolo indie da poco arrivato sulla piattaforma Steam grazie all'iniziativa Greenlight.

    REALIZZARE UN MONDO DAL NULLA

    In Towns come nella maggior parte dei city builder inizieremo la nostra partita nel mezzo del nulla, con solo una manciata di abitanti posti in un'enorme mappa generata casualmente a inizio partita, selezionata comunque tra un novero di tipologie prestabilite (mappa normale, giungle, innevata, desertica, mista). Scopo del gioco sarà sostanzialmente quello di dare vita ad una florida comunità, difendendosi dalle minacce provenienti principalmente dal sottosuolo. Caratteristica fondamentale del gioco sarà quella che ci impedisce di comandare direttamente gli abitanti della nostra futura città: ognuno di essi sarà infatti guidato da un sistema di priorità che avrà come scopo ultimo quello della sopravvivenza. Nel ruolo di giocatori, daremo delle "indicazioni" su ciò che gli abitanti dovranno fare, ma l'ordine in cui porteranno a compimento i vari incarichi sarà comunque scelto da loro, anche se potremo pur sempre permetterci di forzare leggermente la mano. Per esempio, starà a noi dire agli abitanti di tagliare un certo numero di alberi per trarne del legno da costruzione, ma questi potrebbero rifiutarsi nel caso fossero stanchi o affamati, preferendo una sana dormita o uno spuntino rifocillante. Il sistema purtroppo non funziona a dovere, penalizzato da un'intelligenza artificiale sicuramente carente.
    Detto questo va sottolineato come l'intervento del giocatore debba essere quanto più capillare possibile, dato che Towns non lascia davvero nulla al caso. Per realizzare una casa dovremo riservare una certa porzione di terreno alle stanze personali degli abitanti, per poi far erigere i muri e solo successivamente mettere letti, finestre e porte. Lo stesso avverrà per qualsiasi altra struttura necessaria alla nostra comunità. Ci sarà quindi lo spazio adibito al lavoro artigianale necessario alla realizzazione di utensili e oggetti in legno, ossa o ferro, lo spazio per realizzare gli strumenti per cuocere il cibo, oppure una zona apposita da realizzare per permettere la produzione del pane. Determinati oggetti e strumenti potranno quindi essere creati per portare avanti una data attività, spingendoci a pianificare gli spazi lavorativi in base alle necessità della comunità (serve più pane? Allora serviranno più forni e fornai e quindi un maggiore spazio da riservare a quest'attività). Le catene produttive che invece portano alla realizzazione di beni, oggetti, materie prime e cibo, ricordano molto da vicino quanto già visto nella serie The Settlers. Sempre mantenendo come esempio la produzione del pane, vedremo che per averne anche una sola unità ci sarà bisogno del grano, da piantare e poi raccogliere; il grano a sua volta renderà necessaria la presenza di un mulino per produrre la farina che finirà in mano ai nostri abitanti, che tramite banco da lavoro e forno - precedentemente realizzati con l'ausilio del banco da carpentiere- daranno infine genesi al tanto agognato alimento di base. Vien da sé che per svolgere tutto al meglio con gli abitanti a disposizione (inizialmente saranno 11) ci sarà bisogno di una buona organizzazione e pianificazione, che si otterranno solamente dopo diverse prove sul campo. Una volta ottenuta un'economia di base stabile ed una popolazione felice dovrà essere nostra premura far si che ci siano più alloggi liberi e disponibili per eventuali nuovi arrivi in città: immigrati che andranno a rafforzare la comunità favorendone così l'espansione.

    PERICOLI IN VISTA

    Il gioco non si esaurisce nella sua componente gestionale, perché dispone di una componente RPG che la affianca sin dai primi minuti di gioco. Caratteristica fondamentale di Towns, infatti, è la presenza dei più svariati personaggi ostili che popolano la mappa, non solo in superficie ma anche sotto di essa. Ogni città sarà costruita sopra un dungeon a più livelli di profondità - ben dieci - che ospiteranno mostri d'ogni tipo, di pericolo e forza sempre crescenti. Il bestiario è vario e completo e va dalle quasi innocue Froggy, delle rane umanoidi che popolano il mondo in superficie, in particolare le giungle, ai ben più temibili e pericolosi Ogre o Vampiri, che potranno essere sconfitti soltanto dal più intrepido e meglio equipaggiato degli eroi. È qui entrano quindi in gioco i classici protagonisti di ogni RPG che si rispetti, che avranno come compito quello di ripulire i dungeon e raccogliere ad oggetti unici e particolari, oltre che di garantire la sicurezza della nostra città. Alla stregua degli abitanti della città, anche gli eroi non potranno essere controllati direttamente dal giocatore, ma giungeranno in città solamente quando avremo realizzato almeno una taverna, classico luogo di riposo per ogni ramingo dell'immaginario fantasy, e se avremo soddisfatto il prerequisito di almeno dieci abitanti, svelando anche una minima parte del dungeon. Il numero di eroi è sempre proporzionato alla grandezza della nostra comunità: si andrà da un minimo di tre eroi per nove abitanti, fino ad 11 per 121 abitanti, senza poi limiti di sorta per quanto riguarda il termine massimo. Gli eroi saranno differenziati l'uno dall'altro grazie ad abilità speciali sbloccabili quando questi giungeranno al livello 6 (il level cap attuale è impostato a 50). Si distingueranno quindi vari tipi di classe, dal mago Sips, che avrà il potere di evocare un uno scheletro guerriero per dargli man forte in battaglia, fino al più classico dei cavalieri, pesantemente corazzato e in grado d'incrementare l'attacco di tutti gli eroi a lui vicini. Tra questi due classici personaggi si alterneranno nella nostra città anche nani, barbari, e perfino dei ladri, perfetti per aprire porte bloccate all'interno dei dungeon (ma attenti che potrebbero rubare i beni della vostra città). Gli eroi non avranno solo una vita sotterranea. Come gli altri cittadini dovranno dormire e mangiare: li vedremo nei pressi della taverna o del mercato, luoghi dove potremo anche fargli trovare l'equipaggiamento prodotto per loro (tra una moltitudine di armi possibili, e armature), che decideranno di utilizzare o meno in completa autonomia. Va tenuto inoltre a mente che gli eroi avranno la facoltà di utilizzare armi perse dal nemico o di riportarci indietro materiali unici o rari che potremo convertire in oggetti di una potenza unica, necessari alla pulizia dei successivi livelli del dungeon.
    In casi estremi potrebbe essere necessario rendere operativi all'interno del dungeon, o in superficie, anche i nostri stessi abitanti, che avremo la facoltà di convertire in soldati alla bisogna. I comandi possibili in questo caso saranno tre: guardia, pattuglia, supervisione. Nel primo caso il soldato entrerà in azione solo quando un civile sarà attaccato, nel secondo si potrà impostare un giro di pattuglia (magari all'interno di un dungeon) mentre nel terzo potremo impostare la supervisione del soldato sul lavoro di un cittadino, portandolo a produrre più velocemente, ma creando al contempo un malus in felicità. In Towns ci viene quindi richiesto un controllo completo dell'economia, in modo che possa sostenere non solo le necessità di una cittadina, ma che possa anche attirare eroi di ogni tipo, equipaggiarli e portarli quindi verso la vittoria. Il concept risulta senz'altro interessante e la difficoltà intrinseca del gioco farà sicuramente la felicità dei giocatori più navigati: tutti gli altri resteranno tagliati fuori dall'assenza di un tutorial (è presente solo un abbozzo) che in un gioco di questo genere è quantomeno necessario.

    TECNICA E PROBLEMI

    Towns si presenta con un aspetto grafico volutamente spartano e che, al pari di titoli come Minecraft, ammicca all'era del 16 bit e al videogame di vecchia data. L'intero mondo di gioco 2D è caratterizzato da personaggi in pixel art, e gli sprite sono animati in maniera molto semplice.
    Purtroppo, al di là dello stile, l'interfaccia risulta sfortunatamente poco funzionale, abbastanza macchinosa e non esplicativa. Essa è composta da quattro menù a scomparsa, uno per ogni angolo dello schermo, mentre in basso avremo a disposizione i comandi principali (raccolta risorse, impostazione zone di costruzione); a destra troverà posto il menù di costruzione, dove potremo selezionare i vari oggetti ed edifici per rendere la nostra città produttiva e vivibile; in alto si avrà un riepilogo riguardate il numero di abitanti, eroi e soldati, mentre a sinistra ci sarà il menù di produzione, utile per impostare i ritmi produttivi di ogni singolo bene prodotto.
    Il problema principale deriva dal fatto che Towns sembra sostanzialmente essere stato rilasciato prima del dovuto, come se si trovasse ancora in una fase Beta che ne mina alla base le potenzialità, come hanno anche precisato molti altri utenti della rete.
    Un altro grande problema deriva dall'intelligenza artificiale. L'impossibilità di impartire ordini diretti agli abitanti avrebbe dovuto essere supportata da un'IA all'altezza delle aspettative, che al contrario risulta approssimativa e mal realizzata. Non passerà molto prima di vedere i nostri abitanti in giro per la mappa per cercare risorse che non gli avremo ordinato di andare a raccogliere, magari trovandosi a combattere contro creature fuori della loro portata, andando così incontro a morte certa. Non va meglio sul fronte stabilità, con crash ripetuti e troppo frequenti, sia all'avvio che durante il gioco (questo su un Q6600, 4 gb di RAM, GeForce GTX 5500Ti e Windows 7). Altro grande problema viene, come già detto, dall'assenza di un tutorial completo e valido, che riteniamo essere assolutamente necessario per titoli di questo genere.
    Nota dolente anche per il comparto audio del titolo, che oltre a contare un numero esiguo di effetti sonori, ha una sola traccia audio in loop a comporre l'intera soundtrack. Fortunatamente ci sarà la possibilità di disabilitare la musica in-game.

    Towns TownsVersione Analizzata PCTowns è un titolo interessante e dalle grandi potenzialità, purtroppo non adatto a tutti i giocatori alla cerca di un gestionale o un gioco RPG, in quanto la sua natura ibrida ed estremamente complessa lo rende molto ostico e difficile da apprezzare. D'altro canto, se riuscirete a penetrare un guscio composto da un gameplay difficoltoso e molto articolato, funestato da un'intelligenza artificiale che purtroppo non aiuta il giocatore nei momenti salienti dell'azione, potrete anche apprezzare l'insolita natura del gioco realizzato dal team Xavi Canal. Tutto questo va considerato a fronte di un comparto tecnico fin troppo essenziale e scarno, che non riesce a dare carattere al prodotto.

    6

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