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Tryst - Recensione

Inviato il da Andrea "Algarde" Mazzocchetti
Poco più di un mese fa avevamo messo le mani su Tryst, un RTS fortemente incentrato sulla componente multiplayer, sviluppato da BlueGiant Interactive. Il gioco era ancora da perfezionare, sia sul versante gameplay ma soprattutto su quello tecnico, e presentava un'impostazione interessante e di successo se solo si fosse intervenuto dove necessario. In questa recensione andremo a sviscerare il prodotto finito, scoprendo se i BlueGiant Interactive hanno mantenuto le promesse e reso Tryst l'RTS che meritava di essere.
 
GUERRA PER IL LOHUM

Tryst è ambientato in un universo macchiato da una guerra feroce che si svolge senza tregua e senza sosta, provocando morte e distruzione sul remoto pianeta di Ishtonia IV, situato nel sistema solare denominato Kybeld. L'anno è il 2900 e la razza umana ha scoperto un questo piccolo sistema stellare e un ancor più remoto pianeta. Abitabile solo parzialmente, Ishtonia IV ospita però una risorsa più che mai rara e preziosa: il Lohum. Questo il nome dato dalla razza umana alla preziosa risorsa capace di trasformarsi, dopo un semplice processo di raffinazione, in praticamente qualsiasi composto e materiale concepibile. Sarebbe stato tutto più facile se non ci fossero stati gli Zali, anche loro interessati alla preziosa materia prima. Questi alieni sono una particolarissima e sconosciuta razza di esseri bio-meccanici, che sin da mostra da subito una forte aggressività contro qualsiasi attività umana sul pianeta. Ad un primo momento di timide relazioni diplomatiche segue un feroce attacco contro gli insediamenti umani del pianeta. E qui entreremo in gioco noi per cercare di ridare slancio alla colonizzazione umana annientando al contempo la minaccia Zali. Il gioco è incentrato sul multiplayer, ma non si fa mancare una modesta - per durata e contenuti - campagna single-player, composta di cinque missioni e che fungerà da tutorial per affrontare al meglio i match online o in modalità skirmish contro una IA ben realizzata. Le fazioni in gioco sono solamente due, che come evidenziato in fase di preview, sono state differenziate e personalizzate al massimo per cercare di restituire all'utente due modi di porsi e approcciarsi al gioco completamente differenti. Ma andiamo con ordine. Ogni partita può ospitare fino ad un massimo di otto giocatori e le squadre potranno essere composte nei modi più classici e disparati (2vs2; 4Vs4 e cosi via). Una volta scelta la mappa (ancora poche quelle della versione finale) saremo in men che non si dica catapultati sul campo di battaglia.
SUL CAMPO

Contrariamente rispetto alla stragrande maggioranza degli RTS in commercio, in Tryst non è possibile costruire le strutture necessarie all'approvvigionamento di risorse, in quanto esse andranno direttamente conquistate sul campo. Sono infatti presenti sulla mappa di gioco estrattori di minerali e centrali energetiche da conquistare, per avere le risorse necessarie alla produzione e lo sviluppo di unità da combattimento o per la costruzione di alcuni tipi d'edifici. Un breve discorso va quindi fatto per quanto riguarda le mappe, che sono di varia grandezza ma mai troppo piccole, strutturate in modo da rendere il gameplay più interessante e avvincente. Le strutture che producono risorse le troviamo posizionate in precisi punti più o meno difendibili, lungo sentieri, circondati da alture, se non addirittura presso punti che offrono ostacoli naturali che danneggiano le nostre unità come veri e propri laghi di gas o lava: inoltre, delle barricate fanno si che i nostri soldati possano meglio difendere tali postazioni, guadagnando dei punti difesa se posizionati nei loro pressi. Questa impostazione rende il gioco interessante e dinamico fin da subito. Ogni giocatore deve muoversi presto per far suoi questi punti strategici, fondamentali per proseguire nella partita. Inoltre, l'assenza della fog of war ricalca maggiormente l'impostazione aggressiva del titolo che non richiede quindi una fase esplorativa. Sapremo fin da subito dove muovere le nostre truppe e dove presumibilmente incontreremo quelle nemiche. Gli scontri sono quindi sempre dietro l'angolo e molto frequenti. Il gioco di squadra viene reso ancora più interessante dalla possibilità di sfruttare le miniere e le centrali energetiche conquistate da un nostro alleato dato che ognuna di queste strutture può essere sfruttata da due giocatori alleati alla volta. È sufficiente mandare una nostra unità presso una centrale energetica conquistata dal nostro compagno di squadra per veder letteralmente issata anche la nostra bandiera. Essere in sintonia col compagno di team rende il gioco più piacevole e intriso di profondità tattica, vista l'alta possibilità di personalizzazione delle truppe con un sistema che ci impone di fare delle scelte. Amalgamare due eserciti complementari darebbe infatti vita ad un'armata virtualmente imbattibile ed assolutamente temibile.

Ma è il momento di parlare delle unità che abbiamo modo di comandare nelle sessioni di gioco, quindi delle differenze che riguardano le due fazioni disponibili, quella degli Umani e quella degli Zali. Gli umani si affidano ad un ingegnere per la costruzione degli edifici, nella fattispecie moduli abitativi necessari ad incrementare il numero massimo di soldati che sarà possibile controllare, e strutture quali caserme ed aeroporti, necessarie per reclutare i vari tipi di unità disponibili; infine torrette difensive, antiaeree e terrestri, e gli utilissimi radar, che aumentano considerevolmente la capacità di individuare il nemico in avvicinamento. Per quanto riguarda le unità possiamo contare sui sempreverdi mercenari, unità di fanteria di base a cui possiamo affiancare i pericolosi e letali cecchini, micidiali sulla lunga distanza, oppure unità aeree di vario tipo, per il trasporto truppe o per il combattimento. A queste due tipologie si aggiungono le unità meccanizzate di terra, come l'enorme Behemoth, un potente droide d'assalto molto costoso in termini di risorse, ma devastante sul campo da battaglia. Gli Zali vantano meccaniche leggermente differenti, soprattutto per quanto riguarda la gestione delle unità e la loro produzione. L'unità più semplice è il Morpher che può dare vita ad altre creature e unità più forti semplicemente assemblandosi ad altri Morpher. Se però questi ultimi sono di facile produzione presso il Quartier Generale, per le unità più evolute il discorso è ben diverso, in quanto i tempi di realizzazione dell'unità si allungano notevolmente. Interessante anche l'utilizzo dell'Harvester, una sorta di unità di supporto che, raccogliendo le risorse droppate dai caduti in battaglia, può dare nuova vita ad altre unità una volta raggiunta la quantità necessaria di risorse. È però da sottolineare che l'Harvester è in grado di creare unità basilari e mai troppo complesse. Gli Zali possono inoltre adottare vari tipi di dottrine militari in base al tempio che si vuole costruire, scegliendone tra tre diversi: Silenzio, Conflitto e Preservazione. Il primo fornisce unità come gli Assassini, letali e veloci ma con scarso potenziale difensivo, la dottrina del Conflitto garantisce l'accesso ad unità più massicce e potenti, che badano poco alla forma, ma molto alla sostanza, mentre la terza, quella della Preservazione è una via di mezzo tra le due, pur senza vantare le unità più interessanti e utili delle due dottrine precedenti. Ma non finisce qui dato che tutte le unità, sia umane che zali, sono potenziabili tramite un techtree dedicato denominato ARM. Qui abbiamo vari livelli di potenziamenti ed abilità selezionabili per ogni unità, dai semplici mercenari ai più complessi Behemoth umani o Assassini zali. Non tutte le abilità e tutti i miglioramenti sono selezionabili, in quanto per ogni livello ne possiamo scegliere solo uno tra un novero di 3 disponibili, quindi ogni nostra scelta rispecchia il modo in cui opteremo di giocare. Ogni "step" viene sbloccato una volta che abbiamo potenziato la struttura di base, ovvero il QG per quanto riguarda gli umani o i vari templi per quanto riguarda gli Zali. Le abilità tra cui scegliere sono molte e varie e vanno dal classico bonus alla vita o al danno ottenibile per i semplici mercenari al più decisivo scudo energetico disponibile all'ultimo livello del Behemoth. L'impatto del techtree è molto forte sul gameplay e finisce con l'influire direttamente lo stile e le scelte del giocatore.
TECNICAMENTE

Nello scorso hands on sulla beta di Tryst, avevamo segnalato un versante tecnico e più precisamente grafico, non propriamente positivo. Avevamo notato texture non all'altezza, così come strutture e ambienti di gioco che potevano essere un po' più curati. In questa versione finale fortunatamente il discorso cambia: l'impatto generale sembra migliore, soprattutto sul versante delle texture che ora paiono decisamente più dettagliate, soprattutto per gli elementi secondari, mentre confermiamo il giudizio positivo che era già stato dato per le unità e la loro realizzazione; animazioni ed effetti grafici sono sufficienti, ma comunque mai da lasciare a bocca aperta. Tryst rimane quindi un titolo che gioca le sue carte migliori altrove, complice un motore grafico proprietario - l'UNIGINE - che si rivela molto semplice e di poche pretese. La cosa torna però a vantaggio dei videogiocatori per la grande scalabilità: per la cronaca, il nuovo gioco di BlueGiant Interactive non ha mai esitato sulla nostra macchina di test, composta da un Q6600 con 4GB di Ram e GeForce GTX 550 TI, il tutto sotto sistema operativo Windows Seven.
Tryst è un buon RTS, capace di divertire specialmente nella sua forma multiplayer, grazie ad uno stile di gioco dinamico e al contempo abbastanza profondo e mai scontato. L'ARM rende l'utilizzo delle unità e la scelta delle stesse ancora più importante, dando ad ogni giocatore la possibilità di crearsi un esercito ed un tipo di gioco estremamente personalizzati. Buon lavoro anche quello svolto sulle due fazioni, che potrebbero sembrare poche, ma che si rivelano invece ben differenziate, restituendo un feeling assolutamente diverso l'una dall'altra. Un buon acquisto quindi per tutti gli amanti degli RTS, a patto che si possa soprassedere su una componente tecnica non proprio di prima qualità.
VOTOGLOBALE7.1

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Tryst

Disponibile per: PC
Genere: Strategico
Sviluppatore: BlueGiant
Distributore: Distribuzione digitale
Link Download: Scarica Qui
Costo Digidelivery: 24,99€
Lingua: Tutto in Italiano
Data di Pubblicazione: 14/09/2012
Requisiti Minimi:
OS:Windows XP SP3/Vista/7 ( 32 or 64 bit )
Processor:Any Dual Core or better
Memory:2 GB RAM
Graphics:DirectX10 compatible with 512 MB RAM. AMD HD3650 or better; NVIDIA 9500GT or higher
DirectX®:10
Hard Drive:6 GB HD space

Requisiti raccomandati:
OS:Windows 7 ( 32 or 64 bit )
Processor:Any Quad Core or 3.0+ GHz Dual Core
Memory:4 GB RAM
Graphics:DirectX 10 compatible or later with 1GB RAM. AMD HD4850 or better; NVIDIA GTX275 or better
DirectX®:10
Hard Drive:6 GB HD space
Tryst
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8 voti
6.2
ND.
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