Recensione Warhammer Quest

Prima su iOS, ora su PC, purtroppo con una conversione davvero malriuscita

Recensione Warhammer Quest
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  • Nonostante il costante focus sui wargame principali di Warhammer Fantasy e Warhammer 40.000, negli anni i designer di Games Workshop si sono concessi qualche “divagazione”, sia in termini di sistemi di gioco che di genere vero e proprio. Uno di questi esperimenti fu HeroQuest, gioco da tavolo ambientato nel Vecchio Mondo di Warhammer Fantasy che, in modo simile al ben più famoso Dungeons & Dragons, aveva come protagonista un party di quattro personaggi, rispettivamente un barbaro, un mago, un nano ed un elfo, mossi dai giocatori, diretto e confrontato da un master cui spettava creare la struttura dei dungeon (utilizzando i tasselli e i segnalini di mobilio inclusi nella scatola) e popolarli con i mostri da abbattere per ottenere l’agognato tesoro. Warhammer Quest, successore di HeroQuest e della “revisione” Advanced HeroQuest, estese nel 1995 il gameplay modulare dei predecessori, aggiungendo nuove classi, nuove caratteristiche e introducendo il concetto di eventi casuali, ovvero situazioni che potevano verificarsi durante il viaggio fra gli insediamenti o all’interno degli stessi: a seconda della carta estratta i membri del party avrebbero potuto godere di benefici o subire handicap temporanei.
    Nonostante sia ufficialmente fuori produzione dal 1998, Warhammer Quest continua ad avere un buon seguito nella comunità del gioco da tavolo, cosa che deve aver spinto il publisher Games Workshop ad affidarne lo sviluppo di una versione digitale allo studio Rodeo Games. Formato da professionisti del settore, provenienti da studi precedentemente impegnati in titoli di alto profilo, i ragazzi di Rodeo Games hanno pubblicato, nel 2013, la versione iOS di Warhammer Quest, riscuotendo un buon consenso sia dai giocatori occasionali che dagli appassionati del boardgame originale. Inaspettatamente convertito per PC Windows, Apple OS e Linux e pubblicato su Steam all’inizio di questo mese, il gioco si presenta come una versione upscalata dell’originale mobile, con piccole modifiche all’interfaccia per renderlo utilizzabile con il diverso sistema di controllo di riferimento e senza alcuna particolare aggiunta in termini di contenuti.

    C’erano una volta un Predone, un Mago Grigio...

    La versione digitale di Warhammer Quest si concretizza in uno strategico a turni con elementi RPG, che riprende per sommi capi la struttura del boardgame originale; ad ogni turno il giocatore muove i quattro guerrieri del proprio party nei dungeon generati dall’IA, popolati da creature generalmente dello stesso livello. In assenza di una trama vera e propria da seguire, lo scopo del gioco consiste nel viaggiare fra un insediamento e l’altro delle regioni Stirland, Averland e Reikland dell’Impero umano, risolvendo la quest “principale” del villaggio e poi avventurarsi nei dintorni, alla ricerca di nuovi dungeon da esplorare e ricchezze da arraffare, combattendo contro i Pelleverde (orchi e goblin), i Non-Morti (i classici scheletri, zombie, vampiri e necromanti) e gli Skaven (la ripugnante razza di ratti antropomorfi di cui vi abbiamo già parlato nell’anteprima di Mordheim, altro titolo tratto dal franchise medievale di Games Workshop, ndA). Nella sua versione base, il gioco include solamente quattro personaggi giocabili, ovvero il Predone, il Mago Grigio, la Guardiavia degli Elfi dei Boschi e il Nano Spaccaferro, e i soli Pelleverde come nemici presenti nei dungeon. Pur rappresentando già una sfida bilanciata in questa versione, è possibile acquistare dallo store interno del gioco, o direttamente da Steam, la versione Deluxe che, a fronte di un esborso non proprio economico, retaggio dell’origine mobile del titolo, sblocca le altre razze nemiche citate, un tileset dedicato per i dungeon a tema non-morti e l’accesso ad altri 7 guerrieri, tra i quali spiccano figure iconiche dell’immaginario di Warhammer Fantasy, come il Prete Guerriero, il Cacciatore di Streghe, il nano Sventratroll e il Mago Splendente. Ogni personaggio vanta diversi valori relativi alle statistiche tipiche del sistema di gioco Warhammer, ovvero Forza, Resistenza, Abilità con le Armi, Abilità Balistica, Ferite (ovvero la salute) e il numero di attacchi eseguibili ogni turno, che migliorano con l’aumentare del livello d’esperienza, insieme allo sblocco di abilità attive e passive aggiuntive. A differenza del boardgame originale, dove bastava possedere la quantità giusta d’oro per effettuare il level up, in Warhammer Quest i personaggi devono anche guadagnare quantità crescenti di punti esperienza, ottenibili uccidendo mostri nei dungeon o curando i compagni. A distinguere ulteriormente i singoli guerrieri, in particolare quelli magici, concorre la dipendenza da risorse specifiche come i Venti della Magia, la Volontà e l’intensità del favore di Sigmar, necessari per attacchi speciali come l’evocazione delle benedizioni dal dio Sigmar, lanciare incantesimi più o meno dirompenti o scacciare i non-morti: all’inizio di ogni turno i personaggi accumulano una quantità variabile di punti magici o un favore più o meno potente dalla divinità, che ne determinano il numero di attacchi speciali eseguibili e la loro efficacia. Anche l’equipaggiamento gioca un ruolo importante nell’efficacia del party e, a parte le ricompense ottenibili al termine dei dungeon comuni, diventa ben presto necessario approvvigionarsi dai mercanti degli insediamenti, i cui prezzi diventano presto vertiginosamente alti, al pari dei costi del level up. In definitiva il trovarsi costretti a operare una scelta aiuta e spinge a favorire l’equipaggiamento, soprattutto considerando il livellamento automatico dei nemici incontrati nei dungeon.
    Il vero elemento del gameplay che distingue Warhammer Quest da prodotti simili, comunque, consiste negli eventi casuali che possono verificarsi in qualsiasi momento, sia durante l’esplorazione dei dungeon che durante il passaggio da una città all’altra, sia negli insediamenti stessi. Eredità del boardgame cartaceo, gli eventi casuali possono affliggere uno o più componenti del party, coinvolgendoli in situazioni dal potenziale risultato positivo o negativo, a seconda del risultato del fatidico “tiro di dado virtuale”. Può capitare, infatti, che un guerriero possa ritrovarsi con un dito del piede rotto dopo essere stato investito da un carretto, mentre aiutava una vecchina ad attraversare la strada, e avere la metà dei punti movimento nel dungeon successivo, oppure che si becchi la piaga di Nurgle (divinità della pestilenza nell’universo di Warhammer, ndA) e trovarsi con una Resistenza inferiore per il resto del dungeon; in alternativa l’intero gruppo potrebbe venir derubato all’uscita del tempio, perdersi nella foresta e incappare in un accampamento di briganti, che chiedono un lauto “pedaggio” prima di lasciar andare il party oppure, semplicemente, incontrare un gruppo di falegnami intento a costruire un granaio e, dopo averli aiutati, ricevere qualche moneta di compenso. L’apparente casualità del verificarsi di questi eventi, unita alla preponderanza di eventi nefasti per il giocatore, contribuisce a trasmettere la natura cinica e generalmente ostile del mondo di Warhammer Fantasy, in cui un’umanità gretta e meschina, continuamente impegnata in dispute di successione o bisticci futili, affida questioni più o meno importanti, dal salvataggio del figlio del Borgomastro alla ricerca dell’unica asina rimasta nel villaggio più povero di Stirland, ai primi avventurieri di passaggio, in cambio di vitto, alloggio e qualche moneta d’oro.

    Una conversione scandalosa

    Nonostante le interessanti premesse in termini di gameplay, l’aspetto tecnico rappresenta il punto più basso della produzione di Rodeo Games. Tralasciando la qualità non eccezionale dei modelli poligonali, palesemente evidente con il passaggio alle alte risoluzioni dei monitor PC, e la compressione criminosa delle brevi sequenze FMV che introducono le schermate dei villaggi, entrambe caratteristiche ereditate dalla natura mobile del titolo, gli sviluppatori non hanno sistemato, o forse non se ne sono mai accorti, i diversi problemi di sincronizzazione delle animazioni e degli sparuti effetti sonori durante l’esplorazione dei dungeon. Data l’esperienza degli sviluppatori con l’engine utilizzato, che muove anche i due precedenti lavori dello studio, Hunters - Episode One e Hunters 2, non capiamo come si siano lasciati sfuggire errori grossolani come il mancato avvio, in alcuni casi, delle animazioni di movimento e di attacco, e la mancata sincronizzazione fra animazioni d’attacco e relativi effetti sonori. Il comparto audio è ancora più minimalista, limitandosi a una sola traccia per i momenti trascorsi in città e un altro per l’esplorazione dei dungeon. Assente qualunque tipo di dialogo parlato, sostituito comunque da cartelli a schermo ben scritti, gli unici effetti sonori relativi al nostro party consiste nel suono dei passi, quello degli attacchi e un numero limitato di effetti relativo agli incantesimi, ai miracoli e agli attacchi a distanza.
    Detto ciò, comprendiamo come questo Warhammer Quest sia in sostanza una conversione a costo irrisorio di un titolo 3D per iPad ma, onestamente, ci aspettavamo qualcosa di più da uno studio di sviluppo, composto da presunti veterani dell’industria, che si affaccia per la prima volta sul mercato PC perché, ad oggi, la nostra impressione non è stata esattamente delle migliori.

    Warhammer Quest Warhammer QuestVersione Analizzata PCErede digitale di un boardgame tradizionale degli anni ’90, per intenderci uno di quelli con le schede cartacee da compilare e su cui annotare i bonus e i danni subiti, Warhammer Quest è uno strategico a turni con elementi RPG che tenta di ricreare l’atmosfera di imprevedibilità del materiale originale con un convincente sistema di eventi casuali e una rosa di personaggi molto variegata e caratterizzata. Sfortunatamente, una realizzazione tecnica insufficiente per gli standard PC moderni, frutto di una conversione da mobile priva di qualunque miglioramento, a parte il supporto alle risoluzioni HD, e l’assenza di una trama portante, che riesca a catturare l’attenzione del giocatore, inficiano il valore dell’esperienza complessiva, riducendolo da potenziale gemma a conversione mediocre. Il costo elevato del pacchetto base e degli elementi aggiuntivi, infine, non contribuisce a rendere il titolo appetibile a un’utenza disposta a sorvolare sulle già citate imperfezioni.

    5.7

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