Speciale World of Warcraft: Cataclysm - Rage of Firelands - Patch 4.2

Analizzata l'ultima patch dell'MMORPG più giocato del momento!

Speciale World of Warcraft: Cataclysm - Rage of Firelands - Patch 4.2
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  • Rage of the Firelands arriva in un momento piuttosto delicato per il mmorpg più giocato al mondo. Mentre gran parte della comunità dei giocatori di World of Warcraft è ancora divisa su come interpretare i contenuti di Cataclysm, Blizzard conferma le intenzioni mostrate proprio nell'ultima espansione: la patch 4.2 è interamente dedicata agli utenti di nuova generazione.
    Ancora una volta i giocatori di lunga data vengono vessati da un gameplay tutt'altro che innovativo, risultando sempre più carico di contenuti ma povero di novità.

    Ragnaros is back! Again?

    La storyline dell'evento concentra l'azione nella regione di Mount Hyjal. Infatti è qui che Ragnaros - già sconfitto 6 anni fa a Molten Core dai pionieri di WoW - rientra in scena. Arroccato nel Sulfuron Spire tenterà con il suo esercito di annientare l'albero della vita Nordrassil, minacciando dunque l'integrità di Azeroth. La composizione del raid rispetta ancora la formula dei 10 o 25 giocatori ed è strutturato su un unico lockout da gestire, senza alcuna differenza nell'item level dei loot se non nella quantità.
    I boss nuovi sono 7 ed abbiamo avuto modo di affrontarne 4. Le meccaniche degli scontri provati sono innovative e riescono a divertire pur essendo generalmente castrate rispetto a un tempo nella loro complessità (il combat di Alysrazor va assolutamente provato).
    L'impatto visivo dell'ambientazione che ospita il nuovo raid dà indubbiamente prova di un grande lavoro nel comparto tecnico. La gamma cromatica usata (tutto il range che va dal giallo al rosso) è in netto contrasto con i toni cupi di una terra bruciata e riesce pienamente a rappresentare il regno del fuoco. La realizzazione poligonale dei nuovi boss - tecnicamente superiori ai contenuti precedenti - è di grande effetto, pur deludendo nei modelli che risultano poco innovativi (Shannox, Beth'tilac, Baleroc e lo stesso Ragnaros ne sono un esempio).
    Dunque il fulcro di questa patch è il nuovo raid messo a disposizione: tuttavia i giocatori avranno modo di vivere l'evento anche da un altro punto di vista.
    Blizzard ha inserito un sistema di quest phasing che integra la storyline della 4.2 coinvolgendo l'utente nel contrastare l'avanzata dell'esercito di Ragnaros. Completando una serie di daily quest si avrà modo di comprendere progressivamente quello che sta accadendo oltreché ricevere ricompense piuttosto importanti. Purtroppo il sistema ricorda eccessivamente quello adottato in TBC sull'isola di Quel'danas, con l'unica differenza che la progressione è individuale e per questo piuttosto lenta e ripetitiva.
    L'aspetto PvP non è esente da dèjà-vu e la nuova season include, come da routine, un nuovo boss per il raid di Tol Barad, mentre i Tier dotati di resilience si presentano con un lieve upgrade estetico rispetto ai modelli precedenti.

    Nerf ad area

    La sensazione generale che si percepisce giocando a Rage of the Firelands è la stessa avuta con Cataclysm, sembra che Blizzard abbia "smesso di percorrere l'audace strada dell'innovazione". I contenuti proposti si esauriscono in fretta e vengono dilatati per un tempo eccessivo: in queste condizioni la noia trova facili prede. Ad aggravare ulteriormente la situazione è il passo indietro compiuto dal team degli sviluppatori, difatti la promessa fatta a fine Wrath of the Lick King - tornare ai livelli di sfida visti in TBC - è stata tutt'altro che mantenuta.
    Nella patch 4.1 il tentativo di rivalorizzare i loot viola si è concluso con la reintroduzione dei vecchi raid Zandalari. Opportunatamente convertiti in semplici dungeon heroic hanno la funzione di aiutare i giocatori votati al casual gaming: un chiaro esempio di raffinamento effettuato su un contenuto vecchio e poi riproposto, ottenendo peraltro l'effetto contrario agli intenti iniziali. La 4.2 non è da meno se si considera che sono sufficienti un paio di ore di rep farm con un raid puggato per indossare degli item level 378: esattamente come avveniva in Icecrown Citadel.
    Il nerf generale a favore di un bilanciamento tra il casual e l'hardcore gaming ha semplificato eccessivamente i contenuti. A risentirne maggiormente sono proprio i dungeon heroic che non traggono benefici dal nuovo sistema di crowd control introdotto con Rage of the Firelands : hexare o trappare un mob non provocherà nessuna reazione dal pull, se non allo scadere dello stesso. In queste condizioni conquistare i valor settimanali è semplicemente una formalità da concludere il prima possibile.
    L'unica reale innovazione è rappresentata dall'aggiunta di una voce che va a sostituire il Keyring nell'interfaccia base usata dall'utente per rapportarsi con l'universo di WoW: il Dungeon Journal. La sua introduzione cambia in modo significativo l'approccio con i boss che non si conoscono. Comportandosi come un menù navigabile, esso fornisce la mappa di dungeon e raid, la lista completa degli item ottenibili dai vari boss e una descrizione dettagliata delle relative fasi ed abilità che dovremo affrontare. Senz'altro un'ottima intuizione, in grado di risparmiare al giocatore interminabili sessioni nel web al solo scopo di recuperare informazioni importanti.
    In questo contesto i giocatori Vanilla, con 6 anni di esperienza alle spalle, tendono a restarne frustrati. Nefarian, Onyxia e Ragnaros sono boss già affrontati nella prima release di World of Warcraft, eppure fanno nuovamente parte dell'attuale end game.
    Non è un caso se nel primo trimestre di quest'anno (quindi in pieno Cataclysm Progress) siano stati sospesi circa 650.000 account. Il numero appare certamente irrisorio se rapportato ai quasi 12 milioni di utenti nel mondo, tuttavia è un fenomeno che solitamente si presenta in chiusura di un'espansione e non in pieno progress.

    Game Over?

    A difesa delle scelte effettuate da Blizzard va considerato il modo in cui negli ultimi anni si è evoluto l'utente. Generalmente i giocatori di nuova generazione sono sempre più esigenti e competenti ma - continuamente distratti da un mercato che viaggia ormai a ritmi forsennati - meno disposti a concentrare l'attenzione su un unico titolo. Soprattutto nei mmorpg, che già in partenza richiedono una buona disponibilità di tempo, si cerca un gioco veloce e di facile fruibilità, dove l'elemento più importante non è la sfida ma il divertimento. Se analizzato da questo punto di vista il lavoro di Blizzard appare encomiabile e perfettamente in linea con gli utenti che si sono avvicinati a partire da metà WotLK, se non con Cataclysm stessa. Oggi i raid da 40 giocatori, o dal setup obbligatorio da 25 a cui costringeva Kil'Jaeden, sarebbero del tutto anacronistici.
    Naturalmente davanti a tutto questo il veterano di Azeroth storce il naso, eppure non può evitare di restarne affascinato. Questo succede perché la forza di World of Warcraft deriva dall'enorme spessore dell'universo che lo costituisce: il plot narrativo è incredibile ed unico nel suo genere. È impossibile restare indifferenti nell'aiutare Thrall nella nuova quest chain delle Rage of the Firelands, sopratutto se negli anni passati si è provato più volte a sconfiggerlo invadendo Orgrimmar. I personaggi che si incontrano sono tutti dotati di un lore in continua evoluzione che si intreccia con centinaia di altri eventi. Inoltre con Cataclysm, Blizzard ha dato alla storyline la componente dinamica di cui non godeva nelle precedenti espansioni. L'utente di nuova generazione - che si avvicina adesso a World of Warcraft - resta ammaliato da quello che gli viene offerto. D'altra parte il veterano è consapevole di trovare fuori dai raid il motivo per continuare a loggare, di trovare un mondo che difficilmente ha esplorato nella sua completezza e che va vissuto osservandone i cambiamenti. Con nostalgia.


    World of Warcraft: Cataclysm Rage of the Firelands mette in evidenza i limiti di una struttura vecchia di 6 anni, il gameplay, schiacciato dalla vastità di World of Warcraft, non riesce a rinnovarsi. La patch 4.2 è in grado di rapire l'attenzione del giocatore già dalla prima ora di gioco, per poi disilluderlo mostrandosi troppo uguale a se stessa. Smarrita nell'arduo compito di trovare un equilibrio tra vecchia e nuova generazione, Blizzard non ha potuto evitare di abbassare il tiro proponendo contenuti spettacolari ma troppo legati al passato. Questo però non soddisfa pienamente tutta l'utenza, soprattutto la vecchia guardia che ha già mostrato segni di cedimento. A funzionare ancora è l'enorme intreccio di eventi e personaggi costruiti in questi anni di live server ininterrotti. Poco importa se il nuovo raid non rispetta le nostre aspettative, il mondo di World of Warcraft, da giocare e scoprire, si trova ben lontano dalle summoning stone.

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