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World of Warcraft: Cataclysm - Recensione

Inviato il da Andrea Schwendimann
Sono passate due settimane dall'uscita dell'espansione di World of Warcraft. Molto è stato già detto e troppo è stato discusso. Ed ancor più tempo invece è stato dedicato a Cataclysm, sviscerato fino in fondo per i lettori di Everyeye. Possiamo dare finalmente un giudizio obiettivo sul complesso lavoro svolto da Blizzard, mentre Deathwing scorrazza liberamente per i cieli di Azeroth. Premettiamo che la desrizione di molti comparti di gioco è già stata scritta per voi su queste pagine negli articoli precedenti (i cui link trovate a fondo pagina). In questa sede trovate esclusivamente le nostre argomentazioni e il nostro giudizio finale.
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Per chi arriva
Cataclysm è un'espansione innanzitutto dedicata ai nuovi utenti, che cerca di scrollarsi di dosso la pesantezza di gameplay e la ripetitività nello svolgere le quest che caratterizzavano -inevitabilmente- un prodotto vecchio di sei anni. Questo passo è stato compiuto in tre parti: cambiamento dello skill-system, del mondo di gioco e delle quest ad esso legate. Anche se l'interfaccia (le famigerate barre delle abilità) rimane la stessa, inchiodata e inamovibile al centro dello schermo, i vari pannelli e molte funzionalità, come i consigli per i principianti, sono state confezionate su misura per chi si avvicina per la prima volta alla complessità di questo MMORPG. I cambiamenti allo skill-system sono emblematici in questo senso. Da un'accozzaglia di talenti da prendere un po' a caso e senza alcuna guida, siamo passati a una scelta ben organizzata e chiara, che delinea fin da subito una strada ben definita per il giocatore alle prime armi. La nuova Azeroth e l'immmenso parco-giochi online sono gli altri due aspetti per cui a nostro avviso Blizzard ha centrato in pieno il primo obiettivo: aggiornare il gioco per non restringere il bacino degli utenti, portandone di nuovi. Le zone inziali di razza in realtà non sono cambiate poi molto e anzi la differenza che intercorre nell'iniziare un PG di una razza qualsiasi invece che un Goblin o un Worgen è abissale. Questo difetto passa in secondo piano una volta giunti alle aree appena successive, già intorno al quindicesimo livello (più o meno dopo le prime dieci ore). I cambiamenti fatti alle regioni che spaziano indicativamente dal decimo al sessantesimo livello sono quindi impressionanti per chi arriva dalla vecchia Azeroth, e mostrano una dedizione nella programmazione della propria creatura davvero esemplare. Il fattore di grinding è decisamente rivolto verso il basso e la varietà delle situazioni in cui vi troverete spazia da un vulcano che esplode a una specie di presa in giro di Plants vs Zombies. Il set di quest da estrema soddisfazione, sia dal punto di vista puramente registico (bellissime sono le scene fatte col motore stesso di gioco, usando il cosiddetto phasing, che "nasconde" il giocatore che sta interagendo nella cutscene al resto degli utenti presenti nella zona), sia per quel che riguarda l'aspetto ludico, dispensando vere e proprie lezioni di game-design sotto forma di quest. Tenendo anche conto della maggiore accessibilità alle cavalcature e dei minori punti esperienza richiesti per passare di livello in ogni fascia delle precedenti espansioni, in generale ci sono molte buone ragioni per iniziare a giocare WoW grazie a questo Cataclysm. A quanto detto si aggiungono anche le consuete possibilità di interazione tra giocatori, tipiche di tutti gli MMO ma migliorate anch'esse grazie al nuovo sistema di guild leveling (che trovate descritto più avanti).
Per chi torna e per chi è rimasto
Una particolare fascia di utenti è quella che ha smesso di giocare, ma puntale come un orologio svizzero torna ad ogni espansione. Solitamente questi giocatori sono comunque assimilabili all'appassionato che ha sempre giocato a WoW e di fatto questa fascia è quella dei players più critici. In questo caso Cataclysm sicuramente offre una buona occasione per tornare sui serve ed una interessante variazione sul tema, di parecchie lunghezze migliore delle due precedenti data l'enormità dei cambiamenti. Il discorso fatto per le classi rinnovate (trovate la descrizione completa di ogni classe negli ultimi due speciali della nostra "trilogia") e per quel che riguarda la nuova Azeroth rimane valido anche per questa fascia di utenti. Tuttavia dobbiamo precisare alcuni aspetti che non ci hanno del tutto convinto e che un giocatore di questo tipo potrebbe trovare fastidiosi. Detto fuori dai denti: di fatto la sostanza non cambia. La varietà offerta, le cutscenes phased, le nuove classi e tutti gli altri milioni di particolari più o meno dettagliati introdotti da Blizzard non alterano di una virgola l'ossatura del gameplay. Targeting via mouse, abilità su keybind o cliccabili dall'interfaccia, e chilometri da percorrere sul dorso di qualche esotico animale, svolgendo compiti decisamente più interessanti e meno frustranti di una volta, ma certamente non così innovativi se pensiamo ad altre realtà attuali e future, come i rinnovati Age of Conan e LotRO, o i due prossimi Rift e Old Republic. Blizzard rimane ancorata alla tradizione: nuovi contenuti e raffinamento di un gameplay consolidato, invece di percorrere l'audace strada dell'innovazione. Non vogliamo vederlo come un vero e proprio difetto, data comunque l'elevata qualità del prodotto, ma non ci sentiamo neanche di ignorare la sensazione di invecchiamento del gameplay che ammorba il giocatore di lunga data. A questo proposito è interessante il paragone con Starcraft 2, che ricalca anch'esso esattamente questa filosofia. Ma se da una parte abbiamo uno strategico che punta tutto sull'online e sulla competizione già ben salda del primo titolo, dall'altro abbiamo un RPG sandbox che per definizione pone dei limiti evidenti alla rigiocabilità, nonostante l'immensità che è ora spalmata su ben sei anni di server live. Un esempio chiarissimo sono le stesse quest che dipanano la trama dell'espansione dal livello 78 all'85. Le promesse fatte sui tempi di leveling e sulla difficoltà generale aumentata per tutti i contenuti di questa fascia sono state mantenute solo in parte. Innanzitutto si impiega relativamente poco per arrivare al nuovo level cap, al contrario di quanto dichiarato, dato che delle cinque nuove zone disponibili basta completarne solo tre per raggiungere la vetta. In seguito, tutte queste zone, eccetto Vashir -sicuramente la più riuscita in assoluto e unica vera zona innovativa dato che aggiunge la terza dimensione al targeting sott'acqua-, potrebbero essere descritte come una linea retta. Non ci sono bivi o scelte da compiere, ma un'unica sola via da percorrere, al contrario dei chilometrici viaggi da un continente all'altro tipici del gioco base e di Burning Crusade, in cui i quest-hub potevano apparire per caso, nel corso dell'esplorazione, chiedendovi di risolvere magari un compito imprevisto. Infine, dobbiamo sottolineare che i contenuti dal livello 58 al livello 78 non sono stati toccati. Questo comporta uno sbilanciamento enorme tra il gameplay rinverdito di Cataclysm e il vecchio meccanismo di grinding e questing soprattutto delle Outlands, che risultano ormai obsolete. A domanda diretta Tom Chilton ha risposto che in Blizzard aleggia l'idea di un cataclisma anche per quella zona, ma ovviamente i tempi di sviluppo rimangono fuori da ogni previsione.
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World of Warcraft: Cataclysm

Disponibile per: PC
Genere: MMORPG
Sviluppatore: Blizzard
Distributore: Activision-Blizzard
Data di Pubblicazione: 07/12/2010
World of Warcraft: Cataclysm
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7.5
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87 voti
7,4
ND.
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