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World of Warplanes - Intervista

Inviato il 31/12/2011 da Andrea Schwendimann
World of Tanks è uno degli MMO più giocati e apprezzati della rete. Il suo successo rapido e virulento ha protato la creatura dei bielorussi di Wargaming sui Desktop di un numero imbarazzante di utenti. E mentre giorno dopo giorno vengono stracciati record riguardanti il numero di utenti simultaneamente connessi ad un server di gioco, in Europa è recentemente uscita una versione Retail, prontamente recensita da Everyeye, che regala a tutti i curiosi anche uno Starter Pack per cominciare al meglio l'avventura con World of Tanks.
Il team di sviluppo, forte di un successo senza precedenti, ha già annunciato i lavori per due nuovi titoli: World of Warplanes e World of Battleship.
Grazie alla disponibilità di Wargaming.net abbiamo potuto intervistare via mail Alexander Zezulin, per farci raccontare qualche succosa novità sul primo dei due progetti che vedrà la luce: World of Warplanes, la cui fase beta è in arrivo nel 2012. Ecco la lunga intervista si Everyeye.
Intervista
World of Warplanes - intervista - PC EE: In World of Tanks siamo stati abituati ad innovativo mix di generi (FPS, RTS, MMO...), state mantenendo questa varietà anche in World of Warplanes considerando che la drastica differenza tra i vari veivoli potrebbe richiedere una differenziazione nel gameplay? In altre parole, come definiresti World of Warplanes rispetto agli altri giochi del genere?
AZ: World of Warplanes ha molto in comune con World of Tanks. E' un action dinamico dove il pensiero tattico e l'abilità nel pilotare e sparare saranno le chiavi; il gioco sarà un MMO con migliaia di giocatori in battaglia per il controllo dei cieli. Vi sono anche degli elementi RPG: si guadagnerà esperienza per migliorare i veivoli, addestrare i membri del team e sbloccare nuovi aerei.
A differenza di World of Tanks, World of Warplanes è un gioco con uno spazio di battaglia completamente tridimensionale, dove ogni aereo è in costante movimento, il rateo di fuoco elevatissimo ed i cambiamenti sul campo talmente veloci da rendere veramente difficile agire in tempo. E, non essendoci edifici, alberi o ostacoli dietro ai quali nascondersi, al giocatore resteranno solo le proprie abilità nel manovrare il veivolo per sopravvivere.

EE: I giocatori, in World of Warplanes, si aspettano la stessa attenzione per la ricostruzione storica che avete messo in World of Tanks, in termini di gameplay come d'ambientazioni. Allo stesso tempo i fan dei simulatori di combattimento aereo hanno grandi aspettative, soprattutto per la fisica dei modelli. Quanto vi siste spinti nell'ambito simulativo, specialmente per quanto riguarda la fisica? Per esempio il tempo atmosferico e l'ora del giorno dovrebbero influire sulle battaglie aeree molto più che su quelle a terra tra carri...
AZ: In World of Warplanes stiamo cercando di combinare in maniera ragionevole controlli accessibili ed accuratezza storica, soprattutto nella ricostruzione dei veivoli della Seconda Guerra Mondiale. Un buon bilanciamento tra questi due aspetti ci permetterà di sviluppare un titolo appassionante per un'ampia schiera di giocatori.
Come fare?
Prima di tutto un gameplay arcade ed un'interfaccia user-friendly assicura ai giocatori di misurarsi col nemico anziché col veivolo di cui sono in controllo. Secondariamente stiamo cercando di sviluppare meccaniche e modelli fisici profondi e complessi, seguendo le tracce storiche dei veivoli reali. In ogni caso non ricostruiremo alla lettera le caratteristiche storiche ma piuttosto di ricreare in game le differenze tra i vari veivoli. Crediamo sia un buon metodo per bilanciare accuratezza storica ed accessibilità.
Parlando di strategia, i giocatori dovranno tenere costantemente a mente alcuni parametri. Primo tra tutti il Sole, del quale non bisognerà dimenticarsi e il quale potrà essere sfruttato come diversivo, facendosi inseguire da giocatori meno esperti per poi esporli ai riflessi del sole ed attaccarli da un'angolazione favorevole.
Siccome le mappe presenteranno diverse tipologie di territorio, si avrà poi la possibilità di utilizzare tali conformazioni a proprio vantaggio, ad esempio volando attraverso un canyon per ripararsi dagli attacchi nemici.
Per quanto riguarda l'ora del giorno siamo intenzionati ad introdurre missioni notturne ma non a breve periodo, in quanto le battaglie notturne non sono assolutamente tra gli elementi di gioco più importanti, ai quali stiamo lavorando adesso.

EE: Quindi credi che il giocatore tipo di World of Warplanes sarà il fanatico della simulazione o degli shooter arcade? O magari entrambi?
AZ: World of Warplanes presenterà un ampia rosa di veicoli differenziati per tipologia di controlli ed anche per strategie di combattimento da adottare. Il gioco sarà sicuramente user-friendly ed includerà tanti aiuti quanti ne serviranno ai novellini quanto ai giocatori più o meno avezzi a World of Tanks, in maniera che nessuno incontri grosse difficoltà ad approcciarsi alla produzione e che il sistema di gioco si adatti a tutti.
Ma, ancor più importante, World of Warplanes darà ai suoi fruitori la possibilità di affinare le sue abilità di pilota, interiorizzare ogni punto di forza e debolezza dei veicoli, perfezionare le proprie conoscenze tattiche ed imparare a cooperare efficacemente in un team. Detto ciò ritengo che World of Warplanes troverà i suoi fan in entrambi gli schieramenti: quello dei piloti provetti e quello dei casual player.

EE: In World of Warplanes ci troveremo di fronte la stessa struttura di gioco di World of Tanks (skill tree, risorse, clan managment, marketplace...)? Puoi dirci brevemente quali saranno le principali nuove features rispetto a World of Tanks?
AZ: Il sistema di crescita riprenderà in buona parte quello visto in World of Tanks: i giocatori otterranno XP/crediti in battaglia utilizzandoli per ricerca tecnica ed acquisti di nuove componenti o nuovi veivoli. Tuttavia, anche se i concetto globali sono simili, il combattimento aereo ha richiesto delle modifiche. Per esempio le squadre in World of Tanks potevano essere composte anche da sei persone, mentrei in molti aerei è il pilota in solitaria a gestire tutta una serie di compiti. L'addestramento, dunque, avrà le sue peculiarità: i piloti saranno in grado di accrescere diverse skill simultaneamente, mentre i membri della squadra beneficieranno di un set d'abilità totalmente differente.
Nell'ottica di un'unione tra i tre titoli della saga stiamo cercando di non mandare in conflitto le meccaniche di gioco. Le strutture in comune, dunque, riguarderanno in primis l'ottenimento dell'esperienza, la resa dei veicoli e il costo degli equipaggiamenti.
Siccome l'autenticità è la maggiore delle nostre priorità, ci siamo assicurati che ogni upgrate tecnico ed ogni aggiunta agli aeroplani avesse una sua influenza sulle performance. Caricare un veivolo con troppo armamentario, dunque, comprometterà le sue capacità di volo.

EE: I due giochi saranno in qualche modo collegati? Ad esempio in una modalità cross-game che contempli diversi vantaggi tattici nella conquista aerea o terrena di una particolare location? Ci sarà insomma qualche tipologia di interconnessione dato che World of Battleships è stato appena annunciato?
AZ: I tre titoli della serie interagiranno su due livelli. Per il primo introdurremo un "portafoglio" tramite il quale i giocatori potranno trasferire crediti ed esperienza tra un gioco e l'altro. Per il secondo ci siamo concentrati sulle Clan War, rendendole più intriganti e permettendo ai tre "Mondi" di cooperare. Per esempio un "tank-clan" potrà richiedere un raid aereo da un "warplane-clan" ottenendo così un vantaggio in battaglia.

Puoi dirci qualcosa di più riguardo alle modalità di gioco in World of Warplanes? Scommettiamo che ne vedremo di classiche ma anche di nuove...
AZ: Ci saranno diverse modalità alla release di World of Warplanes.
La modalità principale è "Assalto", nella quale ci vedremo catapultati in una battaglia su larga scala nella quale l'obiettivo sarà supportare i compagni guidati dall'intelligenza artificiale a terra, eliminando i nemici. Per vincere ci saranno due modi: distruggere la base nemica (costituita da fabbriche, veicoli, obiettivi militari...) oppure eliminare tutti gli aerei nemici. Per rendere le cose più interessanti e difficili da terra il nemico potrà usufruire di batteria anti aerea.
Un'altra modalità ancora in sviluppo si chiamerà "Scorta" e prevederà la scorta attraverso punti chiave della mappa di un veivolo VIP guidato dalla CPU; la squadra avversaria, naturalmente, lo dovrà distruggere.

EE: Quali e quanti saranno i vevioli presenti al lancio?
AZ: La versione finale presenterà tre schiere di veivoli (sovietici, tedeschi e statunitensi) con un totale di circa settanta aerei compresi quelli premium. Questo significa una suddivisione in due tipologie per ciascuna nazione d'appartenenza: una totalmente dedicata agli aerei leggeri e l'altra dedicata ai modelli unici di ciascuna fazione, in maniera da donare ad ognuna un particolare appeal.
In seguito abbiamo in mente d'integrare anche l'aviazione britannica e giapponese, andando ad estendere al contempo il numero di aeroplani in ciascuna sezione.

EE: Qualche indizio riguardo agli skill tree ed alle caratteristiche degli aeroplani?
AZ: Non vogliamo scendere nello specifico al momento. Aspettate la Open Beta e non rimarrete delusi.

EE: Parlando delle mappe, crediamo che donare particolarità uniche a setting "aerei" sia molto più difficile rispetto alla caratterizzazione di controparti "terrestri". Come state cercando di differenziare le mappe dato che l'azione si svolgerà nel cielo aperto?
AZ: Si, stiamo cercando di donare un feeling unico a ciascuna mappa e non la definirei un'operazione molto difficoltosa. Chiaramente i cieli non hanno colline, alberi o cespugli ma offrono lostesso un buon numero di opzioni tattiche. Le mappe in World of Warplanes presenteranno differenti tipologie di terreno ed anche diverse schematizzazioni nella disposizione delle nuvole. Lavorando alle modalità abbiamo cercato di creare diversi scenari, adatti al combattimento aereo e terrestre. Ad esempio le mappe ideali per la modalità "Assalto" presenteranno un buon numero di obiettivi (depositi di carburante, carri, stazioni ferroviarie) che i giocatori dovranno distruggere per raggiungere la vittoria. Stiamo lavorando su mappe che rappresentino i diversi continenti, con differenti tipologie di terreno: mappe urbane con grattacieli, mappe con canyon, imponenti montange e deserti.

EE: Quanti giocatori potranno combattere simultaneamente e quanto saranno estese le mappe?
AZ: L'estensione delle mappe dipenderà dalla classe dei veivoli: ad esempio le più piccole (15 X 15 Km) sono perfette per i biplani degli anni '30, ma troppo piccole per i Jet della Guerra di Korea. La decisione finale riguardo alle mappe, dunque, non è ancora ben definita. Il nostro obiettivo principale è assicurare che le mappe siano ricche di particolari ed abbastanza vaste da permettere diverse opzioni tattiche ai giocatori.

EE: Metterete dei limiti d'altezza? Implementerete lo Stallo e malfunzionamenti ad esso collegati?
AZ: Introdurremo limiti d'altezza per impedire ai giocatori di continuare ad "arrampicarsi" nel cielo durante i quindici minuti di battaglia. Chi eccederà questi limiti verrà re-indirizzato dalla CPU verso il terreno di scontro. Il limite sarà attorno ai 3 Km dal suolo, ma non crediamo nemmeno che i giocatori saranno invogliati a raggiungerlo poiché la gran parte degli obiettivi prevederà anche la distruzione di bersagli al suolo.
Naturalmente il danneggiamento degli aerei avrà il giusto impatto sulla manovrabilità degli stessi ma non introdurremo lo Stallo: non vediamo come possa aggiungere elementi d'interesse al gameplay.

EE: Ci sarà la possibilità di atterrare e decollare?
AZ: Per non rovinare le meccaniche di gioco faremo iniziare le battaglie direttamente in aria, ad un'altezza che varierà a seconda dell'aereo selezionato. In ogni caso stiamo pensado di introdurre l'atterraggio. Sarà sicuramente opzionale, si potrà tranquillamente evitare. Nel caso si fosse in grado di atterrare, in uno speciale mini-game, si otterrà un certo tipo di bonus. Credo che i fan della simulazione apprezzeranno tale feature.

EE: Parlando dei controlli e delle telecamere quale pensate possa essere la scelta giusta? Tastiera e mouse, joypad o joystick? Pensate di implementare configurazioni multiple a seconda della visuale?
AZ: La versione alpha del gioco supporta già quattro configurazioni differenti: joystick, tastiera, tastiera e mouse e gampad. Nessuna di esse garantirà particolari vantaggi e si potrà dunque scegliere semplicemente quella più comoda. In World of Warplanes bisognerà contare solo sulle proprie abilità e sulle proprie decisioni strategiche piuttosto che aspettarsi qualche tipo di vantaggio da questo o quel sistema di controllo.

EE: Ci saranno riproduzioni dei Cockpit per controllare lo status dei propri aerei o dovremo affidarci ad interfacce classiche?
AZ: Non è attualmente prevista l'integrazione di Cockpit particolari, ma probabilmente concederemo agli utenti delle API che permettano di programmare un'interfaccia personale. Stiamo vagliando questa opzione, ma ancora non abbiamo deciso.

EE: Ci sarà una Closed Beta o una Open Beta?
AZ: Stiamo lavorando duramente per lanciare la Closed Beta proprio ora.
Tenete sotto controllo il sito ufficiale di World of Warplanes (www.worldofwarplanes.com) per le ultime novità!

EE: Avete stimato una possibile release schedule? O magari una data di lancio?
AZ: C'è una cosa della quale potete esser certi: l titolo sarà rilasciato nel 2012. Per parlare date più precise è decisamente troppo presto.


A pagina due la versione originale in Inglese dell'intervista

World of Warplanes

Disponibile per: PC
Genere: MMOG
Sviluppatore: Wargaming.net
Sito Ufficiale: Link
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