Recensione World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Blizzard ci stupisce ancora

Recensione World of Warcraft: Wrath of the Lich King
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  • Un vecchio conto in sospeso

    Il cerchio sembra finalmente chiudersi. Dopo anni di attesa Blizzard ha finalmente integrato nella propria gallina dalle uova d'oro zecchino contenuti che i più avevano oramai disperato di poter affrontare in prima persona. Evitando di dilungarsi sul retroscena che ha portato alla nascita di Wrath of the Lich King e rimandando alla lettura dei paragrafi iniziali dell'anteprima pubblicata in occasione della Games Convention 2008 a Lispia per ulteriori dettagli in merito (per leggerla Clicca QUI), ciò che è importante sottolineare in questa sede è la via radicale intrapresa da Blizzard con la serie Warcraft. Mentre col capitolo inaugurale gli sviluppatori si sono premurati di approcciare le vicende di Azeroth da una direzione collaterale, andando ad approfondire ed ampliare quanto già raccontato dagli storici strategici in tempo reale, timidamente con The Burning Crusade prima ed in modo più deciso con Wrath of the Lich King poi, World of Warcraft si è preso completamente sulle spalle l'onere di far avanzare il “Lore” della saga, vale a dire la sofisticata epopea fantasy orchestrata dai talentuosi narratori Blizzard. Concettualmente un traguardo non certo trascurabile per un gioco al centouno per cento multiplayer e che si spera avrà ripercussioni sull'intero settore, influenzando un segmento del mercato spesso schiavo di meccaniche apparentemente immutabili. Non che questa espansione miri a riscrivere le regole del gioco massivo di ruolo, si badi, semplicemente un messaggio forte a quanti sostengono che l'unione tra narrazione e multiplayer non possa portare a nulla di buono.

    Un doveroso preambolo prima di entrare nel merito della fiammante, nuova espansione del best-seller Blizzard: vista e considerata la natura in continua evoluzione degli MMO ed in particolar modo l'importanza che questa, pur "banale", espansione riveste nel settore, ci è parso doveroso protrarre il periodo di prova ben oltre le tempistiche standard di pubblicazione dei nostri articoli, a tutto vantaggio della completezza dell'analisi che seguirà a breve. Nelle intenzioni di chi scrive è stata pensata più come un'analisi post-mortem di un gioco che sarà già stato acquistato dai più e non semplicemente un'estensione del manuale di gioco o peggio ancora dell'articolo medello "guida all'acquisto". Il punto della situazione e, perché no, (a tratti) anche una retrospettiva su un gioco che a torto o a ragione ha cambiato radicalmente la concezione del gioco online su Personal Computer.

    Indoratura della pillola a regola d'arte

    Messaggio recepito forte e chiaro da tutti coloro che in questo periodo stanno vivendo, assieme a migliaia di altri giocatori, gli eventi che costellano la storyline di questa seconda espansione dell'MMO per antonomasia. Quest particolarmente elaborate sia sotto il profilo ludico che narrativo non sono mai mancate nell'universo online di Warcraft, sebbene in netta minoranza, immerse come erano in un brodo di missioni ascrivibili alla malfamata categoria di “farming e affini”. Sarebbe presuntuoso, oltre che non corrispondente al vero, asserire che la tendenza si è invertita. Va dato atto però a Blizzard di essersi impegnata molto seriamente nel cercare di offrire un'esperienza più varia e stimolante rispetto al trend imperante. E' lampante che i gamedesigner, dopo un primo periodo di “apprendistato” (durante il quale hanno presumibilmente pescato a piene mani dalle esperienze pregresse di prodotti analoghi) si siano in questa occasione sbizzarriti in termini creativi, cercando (e spesso trovando!) soluzioni e stratagemmi per variare l'esperienza di gioco, pur sottostando al solito, trito meccanismo di questing-design oramai status quo dell'MMO che... “si rispetti”.
    Il ventaglio di variabili offerte sul ricco menù messo a punto dagli oramai smaliziati storyteller americani spazia da semplici artifici grafico/estetici come può essere un buff, donato al giocatore da un personaggio non giocante, che permetta di vedere ed interagire con gli spiriti in pena che aleggiano per un villaggio fantasma e prima preclusi alla vista, a una spassosa chain-quest (una serie di missioni collegate l'una all'altra) che culmina con la richiesta del re Mrgl-Mrgl di indossare il suo costume da Murloc per infiltrarsi tra le fila (ora) nemiche ed uccidere l'impostore. Dallo svolgimento di numerose missioni spiccatamente “verdi” per la fazione D.E.H.T.A., dedita alla protezione animale, chiara parodia di Greenpeace, alle raffinate sessioni a bordo di potentissimi mezzi terrestri o di cavalcature volanti, ciascuna provvista di una propria interfaccia e poteri creati ad hoc per l'occasione. Dove però Wrath of the Lich King segna un netto progresso è soprattutto nella serie di quest che, come già preannunciato, ripercorre e fa avanzare il plot narrativo della serie, ponendo le basi per la guerra contro il Re dei Lich che, di qui a qualche settimana, i giocatori più incalliti potranno portare finalmente a termine. Forse.

    Rimescolare le carte

    Ovviamente non tutta l'utenza è interessata a questa tipologia di contenuti. Un altro punto di svolta rispetto al passato, col quale Blizzard ha cercato di risolvere l'immancabile “doppia faccia” di questo genere di giochi è l'integrazione senza soluzione di continuità tra contenuti PVE (Player Vs Environment) e PvP (Player Vs Player). Inizialmente le due attività erano compeltamente separate tra chi era dedito al potenziamento del proprio personaggio, affrontando assieme ad altre decine di giocatori le ardue sfide offerte dalle istanze e chi, al contrario, prediligeva il combattimento contro i giocatori dello schieramento opposto; sia esso svolto all'interno di Battleground, caratterizzati da differenti tipologie di gioco ed obiettivi, o nelle arene, vere e proprie zone dedicate al PvP nella sua essenza più pura, e scandito da vere e proprie stagioni che hanno avvicinato per certi versi il capolavoro Blizzard alla sfera del pro-gaming.
    Tutto ciò non ha subito variazioni di sorta ad oggi (ad eccezione dell'Open PvP, trattato più avanti nel corso dell'articolo), mutata è più che altro il sistema economico che regola l'acquisto dei set di armature, di armi e quant'altro. Il vantaggio rispetto a qualche anno fa è tangibile: ciò che in precedenza era appannaggio esclusivo del giocatore più assiduo è oggi alla portata di chiunque. Portando per esempio a compimento un'istanza da dieci o venticinque componenti, oltre ai tipici premi elargiti dai vari boss, saranno recuperabili dagli stessi degli emblemi, spendibili presso appositi venditori a Dalaran in cambio di item egualmente prestigiosi. Allo stesso modo, utilizzando i punti “honor” o i numerosi “Mark of [..]”, guadagnati rispettivamente per l'uccisione di giocatori avversari o per il successo ottenuto in un Battleground, sarà possibile entrare in possesso di armature, armi, anelli, collane tanto più potenti e prestigiosi quanto maggiore sarà l'ammontare di punti Honor e Mark corrisposti.

    Botte da orbi sotto un cielo stellato!

    Una trattazione a parte merita sicuramente il rinnovato e rinvigorito approccio della softwarehouse californiana rispetto al controverso content Open-PvP presente in World of Warcraft. Introdotto in sordina pochi mesi prima del lancio di The Burning Crusade, il PvP all'aperto è stata storicamente una grossa gatta da pelare per gli sviluppatori, i quali le hanno provate letteralmente tutte per accontentare i giocatori. In mancanza di tempo per ricerca e sviluppo per un'integrazione vera e propria di un PvP ad ampio respiro a là Dark Age of Camelot quello dei Battleground istanziati fu evidentemente il metodo più veloce ed indolore per dare una risposta iniziale al problema, purtroppo tutt'altro che risolutiva. In seguito ci furono dei primi, acerbi, esperimenti in occasione dell'apertura del portale di Ahn'Quiraj e dell'invasione dei non morti (correlata quest'ultima al debutto della prima iterazione di Naxxramas) con annessi obiettivi PvP nelle aree di Silithus e delle Eastern Plagueland. Impostazione che venne poi ripresa ed ampliata nella prima espansione, con vari obiettivi da conquistare in ciascuna regione di Outland e relativi benefici per la fazione vittoriosa... almeno sulla carta. Difatti gran parte del content Open-PvP venne snobbato in favore di Battleground ed Arene, sia per via dei premi in palio maggiormente remunerativi che, soprattutto, per l'attrattiva delle modalità di gioco in sé stesse: avvincenti e con un alto tasso di competitività nelle aree istanziate, povere e trascurate dagli stessi sviluppatori quelle all'aperto.
    Facendo tesoro di questa tendenza Blizzard ha giustamente abbandonato l'idea di trasformare World of Warcraft in ciò che non sarebbe mai potuto essere per via di vincoli strutturali oramai inamovibili, trovando così il modo di coadiuvare tali “scogli” con ciò che di buono era riuscita a creare in passato. Mescolando i migliori elementi di Alterac Valley e dei contenuti PvE, e pescando al contempo dall'immensa esperienza accumulata nel settore degli strategici in tempo reale, il risultato ottenuto è la sontuosa Wintergrasp, una regione situata nel cuore di Northrend ed interamente votata all'outdoor PvP. Ad integrare la struttura di base a obiettivi da conquistare progressivamente per potenziare le proprie fila ed avvicinarsi al successo finale ci sono molteplici caratteristiche inedite, tra cui: differenti mezzi da assedio (più potenti a seconda del rango raggiunto dal giocatore, in un meccanismo evolutivo assimilabile a quello dei vari Battlefield ed Enemy Territory), ambientazioni demolibili (edifici, mura, ponti, oggetti), combattimento aereo. Alternate tra i classici ruoli in difesa ed in attacco, a turni di quaranta minuti, Orda e Alleanza cercheranno di espugnare la fortezza di Wintergrasp, abbattendone fisicamente le mura fino a giungere al mastio centrale, all'interno del quale è situato l'ingresso di un'istanza PVE dedicata, completa di boss e drop di notevole valore. Proprio ciò di cui si parlava qualche paragrafo sopra: un'intima connessione tra PvE e PvP. Al momento l'affluenza a Wintergrasp è costante ed il sistema di gioco sembra funzionare, su quanto a lungo i giocatori decideranno di spendervi il proprio tempo è difficile pronunciarsi, ma di certo Blizzard non è stata con le mani in mano, cercando di colmare con determinazione una delle più grosse lacune di World of Warcraft.

    Su guerrieri moribondi, iscrizioni e rincorse alla guerra degli Obbiettivi

    Ovviamente quelle citate fino ad ora sono solo alcune delle numerose aggiunte inserite dal team per questa ennesima espansione, sicuramente le più importanti e che, va sottolineato, segnano l'inarrestabile consolidamento di un colosso dell'intrattenimento elettronico online. Tra le altre feature più importanti di cui si è disquisito innumerevoli volte durante i mesi di sviluppo si segnala l'introduzione della prima classe eroica (il Death Knight), di nuova professione (Inscription) e della risposta pronta risposta di Blizzard al Tome of Knowledge di Warhammer Online con gli Archievements.
    Mentre l'impatto di Draenei ed Elfi del Sangue è stato più una questione di facciata, che non di sostanza, andando a parificare il pool di classi disponibili delle due fazioni, l'introduzione di una classe inedita come il Death Knight in un impianto di gioco già delineato da tempo in tutte le sue linee guida è sempre rischioso e potenzialmente dannoso nel caso in cui andasse a modificare i delicati equilibri preesistenti.
    La classe in questione riprende, almeno nelle intenzioni iniziali dei creatori, i tratti salienti del Paladino per via della sua natura a metà tra il caster ed il damage dealer. Analizzandolo più in dettaglio, e soprattutto vedendolo in azione, si capisce immediatamente che il suo ruolo è in realtà radicalmente diverso e maggiormente adattabile, avvicinandosi addirittura alla versatilità tipica dei druidi. I tre talent-tree percorribili ed il sistema altamente personalizzabile delle rune da accesso ad approcci di gioco completamente diversi tra loro, con la possibilità di ricoprire tanto il ruolo del damage dealer puro con la spec Blood, quanto di tank prediligendo il ramo Frost. Altrettanto incisivo e particolarmente adatto al supporto in party o raid, sia in PvP che in PvE, lo sviluppo del ramo Unholy grazie alle utili funzioni di supporto. Vedasi ad esempio due tra le sue abilità più caratteristiche, già “marchi di fabbrica” della classe: l'utilissimo Death Grip (grazie al quale il giocatore può letteralmente tirare verso di sé mob ed avversari) e l' Antimagic Zone (una bolla all'interno della quale i membri del party subiscono danni magici ridotti del 75%).
    Come il Death Knight è di primo acchito accostabile al Paladino, Inscription può essere confusa ingenuamente con la classica professione dell'Enchanter. Ciò che la differenzia da quest'ultima è la peculiarità di andare a modificare (più che potenziare) le abilità di ciascuna classe, estendendo (anche grazie ai Glifi, prodotti sempre tramite questa professione o recuperabili dai drop dei boss) e potenziando la spec del personaggio. Inscription permette ad esempio di: ridurre il cooldown delle spell, aumentare in termini di tempo i danni e le cure prolungate nel tempo (in gergo rispettivamente: DoT e HoT), aggiungere effetti di stun e knockback; più altre funzioni particolari e nondimeno curiose: dalla produzione di reagenti e carte da combinare in set da trasformare in oggetti rari, passando per spell che permettono di rinominare i pet, fino alla costruzione di item off-hand. La carne al fuoco sembra davvero molta, le funzionalità come visto sono varie ed intriganti; Blizzard sorprendere anche in ambiti insoliti ed usualmente parchi di novità come può essere una “semplice” professione aggiuntiva.
    L'introduzione degli Archievements da parte di Microsoft è forse una delle cifre più caratteristiche della attuale generazione di videogiochi. Oramai sono un autentico minimo sindacale e Blizzard non poteva mancare all'appello. Repentina e professionale come di consueto e dimostrando una volta di più la sua abilità nel prendere il meglio dall'esterno, rielaborandolo in un prodotto ancora migliore dell'originale. Oltre settecento obiettivi, ed una serie infinita di statistiche terranno traccia di qualsiasi attività del giocatore. A partire dai dettagli più insulsi (quante volte si è usato il comando /lol in chat) fino alla testimonianza del completamente delle istanze o delle sfide PvP maggiormente proibitive, con tanto di titoli onorifici a corredo. Un guanto di sfida alla noia, letteralmente!

    Un incantevole, terrificante, Trono Ghiacciato.

    Immancabile una disamina sui tecnicismi di World of Warcraft - Wrath of the Lich King, per la gioia degli appassionati di poligoni, texture e affini. Le promesse sbandierate da Blizzard nei mesi passati sono state mantenute e nonostante il motore di Warcraft III inizi a mostrare i segni del tempo, limitandosi a considerare in priam istanza la natura di un gioco che deve adattarsi ad un bacino di utenza smisurato e secondariamente il livello raggiunto con la precedente espansione (buono, ma pur sempre in linea con la “base tecnica” del motore originale), ciò che è possibile osservare a Northrend ha dello strepitoso. L'orizzonte visivo raddoppiato, la maggiore qualità delle texture, i nuovi effetti applicati alle magie, il sistema di ombre praticamente perfetto portano World of Wacraft ad un eccellente compromesso, tanto in termini tecnici grazie alla conclamata abilità di Blizzard nel mantenere un appropriato equilibrio tra dettaglio grafico e fluidità, quanto e soprattutto nell'ottica di una visione artistica globale, che riesce a rendere alla perfezione ciò che in mani inesperte si sarebbe esplicitato in un modesto isolotto ricoperto da un indifferenziato manto nevoso punteggiato qua e là da conifere.
    Northrend è tanto inospitale e selvaggia, quanto autentica, autoriale ed ammaliante. Fin dallo sbarco a Borean Tundra (o Howling Fjord a seconda della fazione!) la sensazione di incredulità e meraviglia sarà costante trovandosi a rimirare la sua sterminata pianura e le imponenti catene montuose che la cingono, i suoi colori ora cangianti su al nord ora bruni nei pressi della costa, il cielo terso ma altresì ipnotico per via dei motivi creati dall'aurora boreale. Sarà solo l'inizio di un bel viaggio, un terribile ma incantevole viaggio: spingendosi più all'interno nell'isola Sholazar Basin e le sue (inattese) foreste pluviali si alterneranno al cimitero a cielo aperto di ciclopiche divinità alate conosciuto col nome di Dragonblight, fino a giungere all'indescrivibile muraglia dietro la quale si cela il trono del Re dei Lich: Icecrown. Volendo porre come obiettivo finale di un videogioco l'immersione totale del giocatore all'interno del suo microcosmo, Blizzard porta a casa un punteggio pieno, grazie anche ad un accompagnamento sonoro che per valori produttivi potrebbe accompagnare con disinvoltura un “The Lord of the Rings” di turno.

    World of Warcraft: Wrath of the Lich King World of Warcraft: Wrath of the Lich KingVersione Analizzata PCUn pacchetto di partenza che potrebbe fare gioco a sé per contenuti e qualità verrà ampliato a brevissimo termine, come da prassi Blizzard. Mentre la stragrande maggioranza dei milioni di giocatori che affollano i server (a volte purtroppo ancora - indecentemente- piegati dalla mole di traffico, l'unico vero neo in un eden altrimenti perfetto) sta ancora cercando di raggiungere l'agognato “cap”, all'orizzonte si stagliano già numerosi e sostanziosi contenuti aggiuntivi, e non certo di secondaria importanza: tra il debutto dell'attesissima nuova stagione dedicata all'Arena e l'epico encounter a lungo rimandato che pareggerà i conti con l'amato/odiato Arthas, si parla già di revisioni sostanziali alle meccaniche di gioco, come la fantomatica dual spec che dovrebbe evitare di spendere centinaia di gold passando in continuazione da una specializzazione all'altra. Al di là di una presunta predilezione di Blizzard nei confronti dei giocatori occasionali, a danno dei guerrieri più esigenti, che avrebbe portato World of Warcraft ad un livello di accessibilità forse troppo pronunciato, abbiamo la certezza che il trono ghicciato resterà saldamente in mano al diabolico team d'oltreoceano; semplicemente perché sanno, volente o nolente, come far divertire con la D maiuscola.

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