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7 Sins - Recensione

Inviato il da Giampaolo "Sotanaht" Dipietro
Gesù disse: Se la carne nasce a causa dello spirito è una meraviglia, ma se lo spirito nasce a causa della carne è una meraviglia delle meraviglie.
Eppure mi stupisco di come questa grande ricchezza sia stata ridotta in tale miseria

(Vangelo di Tommaso, loghion 29)

Ho sempre pensato che il vero segreto dell’esistenza si celasse nella completezza.
Teneramente immersi nella straordinaria bellezza di un mondo che mai si stanca di compiacerci, respiriamo in esso il frastornante piacere della vita, il sublime incanto dei sensi, avvolti in un gentile abbraccio che riempie di colore il delicato suono della nostra sognata umanità.
Rivivere nella carne l’estasi suprema dello spirito, l’ineffabile gloria dell’Assoluto, è la segreta via che conduce al divino che gelosamente custodiamo dentro.
Ma nell’incerto cammino della perfezione l’uomo, simulacro di Dio, ha creduto più volte vano vivificare in Esso l’indecifrabile splendore della terrena esistenza, alimentando avida l’anima sua coi frutti dell’insensatezza, il frustrante dolore della privazione, la sordida agonia della colpa: questa sterile prigione dei sensi che ingenuamente chiamiamo peccato.
“7 Sins”, simulazione di relazioni sociali dei francesi Monte Cristo, rappresenta invece una finestra aperta alle infinite possibilità della libera espressione dell’individuo, superando agevolmente l’eterna angoscia del peccato semplicemente rivestendosi di ironica e grottesca immoralità, ma purtroppo non riesce a cogliere la sottile profondità del reale, l’intima bellezza degli umani sensi, costruendo, di fatto, un fragile castello dei piaceri, un involucro vuoto mortificato da finte emozioni.
The Book Of Pleasures
Realizzare una simulazione di vita non è affatto una cosa semplice.
Troppe sono le regole ed i parametri di cui bisogna tener conto affinchè quello che “viviamo” risulti credibile, realistico, ma soprattutto coinvolgente.
Will Wright col suo “The Sims” è stato capace di interpretare ludicamente il piacere-dispiacere dell’esistenza in maniera assolutamente brillante, nella sempre più completa facoltà delle scelte e dei bisogni individuali, senza mai dimenticare di essere innanzitutto un videogioco.
Altri come lui hanno tentato una strada simile, molto spesso limitando però il raggio d’azione ad alcuni aspetti della vita di una persona, in particolar modo le relazioni interpersonali, trascurandone invece le molteplici vicissitudini fisiologiche e sociali (come andare in bagno, vestirsi, mangiare, dormire, lavorare ecc).
Giochi come “Singles: Flirt Up Your Life”, “Playboy: The Mansion” e non ultimo questo “7 Sins”, non hanno voluto infatti sintetizzare l’intera vita di un individuo, con tutte le sue preoccupazioni e complicazioni, ma piuttosto si sono divertiti a rappresentare (più o meno realisticamente) soltanto i rapporti sociali interpersonali (quasi sempre mirati alla relazione uomo-donna, con relativi approfondimenti spesso a carattere sessuale), senza prestare troppa attenzione a tutto il resto.
7 Sins” non possiede dunque la profondità e la completezza di un “The Sims”, ma nel tentativo di differenziarsi dalla concorrenza riesce comunque a osare l’impossibile, a concretizzare l’inimmaginabile, e per giunta dandogli pure un senso!
Noi impersoneremo un baldanzoso giovane trentenne (dal nome sconosciuto) che, grazie alle nostre mani, dovrà scalare le vette della popolarità, del potere e del successo personale, in una gretta società di fighette, ricconi, belle signore aristocratiche e magnacci assortiti, nella ridente cittadina di Apple City (evidente l’analogia con New York).
Per fare questo dovremo completare una serie di missioni apparentemente diverse ma il cui unico scopo è quello di conoscere, attraccare e portare a letto il maggior numero di ragazze, donne, vecchie, ragazzi e uomini vari (ebbene si! Si può “flirtare” anche con i maschi e molto oltre...).
Si inizia con un semplice Tutorial che ci spiega i comandi e le svariate funzioni di gioco, dopo di che si passa alla prima missione, ambientata in un centro commerciale, dove saremo chiamati a fare i commessi. Il nostro obiettivo sarà quello di raggiungere almeno cento punti, che potremo ottenere vendendo i vari prodotti (vestiti, profumi e gioielli) alle clienti fisse del negozio.
Ovviamente per vendere un qualunque prodotto bisogna prima cercare di arruffianarsi i clienti, entrare nelle loro grazie, insomma, ed è qui che si rivela il cuore del gioco: aumentare in qualunque modo (e con qualunque mezzo, anche il più indiscriminatoÂ...) l’intesa relazionale (il “feeling”) fra il nostro personaggio e le altre persone.
Questa sorta di intesa viene visualizzata efficacemente da una semplice barra divisa in piccoli segmenti, rappresentanti ciascuno un preciso stato relazionale: Primo Contatto - Relazione - Flirt - Amore - Sesso - Passione, per le femmine, mentre per i maschi sarà Primo Contatto - Relazione - Conoscenza - Amicizia - Fraternità - Passione.
A nostra disposizione avremo una serie di azioni performabili, variabili da caso a caso, che ci permetteranno di incrementare (o diminuire) questa fatidica barra dell’intesa, a seconda della reazione positiva o negativa del nostro interlocutore. Ogni singola persona possiederà infatti un preciso e semplice profilo caratteriale, con i propri gusti e preferenze, che vanno dapprima scoperti e dunque rispettati se si vuol far crescere il feeling.
Tutte le nostre azioni o affermazioni sono quasi sempre contrassegnate da icone rappresentanti queste inclinazioni (ruffiano, sensuale, spocchioso, timido ecc), che possono risultare di gradimento elevato, passabile o niente affatto gradevoli alla persona interessata.
Tuttavia dovremo tener conto anche di altre tre barre che eventualmente potrebbero riempirsi pericolosamente in base alle risposte dei nostri partners, e che rappresentano la Libidine, lo Stress e il Nervosismo. Ciascuna di queste, una volta riempita, fa impazzire letteralmente il protagonista che in preda al panico fugge via dal locale, rovinando peraltro tutta l’intesa faticosamente costruita con la persona che lo ha fatto scriteriare!
Per evitare il peggio comunque avremo la possibilità di “sfogarci” facendo azioni “peccaminose” ed immorali, come toccare le tette a qualche ragazza (diminuisce così la barra della libidine), oppure “fare la pipì” su qualche pianta (cala la barra del nervosimo), picchiare qualcuno, rubare gioielli e moltissime altre azioni impossibili da descrivere in questa sede (per quantità e qualità!!!). Molte di queste azioni “speciali”, per essere portate a compimento, richiedono il superamento di brevi prove di abilità, semplici minigiochi assurdi, ma divertenti e deliranti (come cercare di colpire con la pipì il maggior numero di insetti presenti nelle piante prima citate!!!).
Putroppo ognuna di queste azioni “peccaminose” (contraddistinte da un preciso “peccato capitale”) andrà a riempire un’altra barra visivamente rappresentata da sette forche che, una volta piena, non consentirà più altri “peccati”. A quel punto sarà necessario compiere qualche “buona” azione (come pulire un bancone o sistemare i vestiti) per svuotare la barra suddetta, ma che purtroppo fara stressare o innervosire il protagonista.
Qualunque nostra azione avrà dunque un peso rilevante nell’economia delle relazioni interpersonali e nelle attitudini comportamentali del nostro alter ego nei confronti degli altri partners, cosa che dovremo tenere ben a mente se vogliamo raggiungere il massimo dell’intesa con ciascuno dei personaggi presenti.
Il raggiungimento di un feeling particolarmente elevato (Sesso o ancora meglio Passione) regala al nostro protagonista la possibilità di “manipolare” a proprio piacimento l’interlocutore (come per esempio la facoltà di vendergli praticamente di tutto!) fino ad arrivare all’ambitissima meta ultima dei nostri sproloqui, e che neanche troppo velatamente si concretizza nelle svariate pratiche sessuali col nostro partner.
Superati i cento punti sarà possibile proseguire con la missione successiva o continuare con lo scenario corrente, divertendosi a fare un po’ tutto quello che si vuole!
Le altre missioni, ambientate in variegati scenari, sottintendono la stessa identica meccanica di gioco, pur se in contesti sociali ed umani differenti. Non solo il negozio, dunque, ma anche l’appartamento del protagonista (dove si potranno portare alcuni nostri partners), un pub esclusivo, un club privè (scenario assurdoÂ...), un ristorante, una palestra e un ufficio aziendale rappresentano gli ideali luoghi del piacere immaginario e soltanto in parte ludico.
Nonostante l’immensa curiosità scaturita dalle molteplici possibilità relazionali ma anche semplicemente “cazzeggiatorie” del nostro personaggio protagonista (un vero “faccia di culo”, credetemiÂ...!!!) ci si riduce dopo un po’ a fare sempre le stesse cose, dal momento che tutto il gioco è comunque incentrato quasi esclusivamente sulle relazioni, ed anche i diversi minigiochi, per quanto immediati e divertenti, alla lunga potrebbero stancare, limitando così la non proprio estesa longevità del titolo. I personaggi inoltre, per quanto discretamente ben caratterizzati e apparentemente differenziati, tendono ad assomigliarsi in alcuni comportamenti, reazioni e risposte, appiattendo di conseguenza tutta l’esperienza ludica, già in parte rovinata da una certà ripetitività di fondo, dall’insulso filo narrativo e, come se non bastasse, da fastidiosissimi bug obiettivamente evitabili.
Per ultimo anche i controlli stessi, per quanto semplici e immediati, palesano fin troppo l’inadeguatezza di un interfaccia concepita inizialmente per mouse e computer (dalla cui versione il gioco per PS2 deriva).

7 Sins

Disponibile per: PS2 | PC
7 Sins - PS2
Tipo: ND.
Data di Pubblicazione:
PS2: TBA   
PC: TBA   
7 Sins
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6.5
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ND.
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