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Final Fantasy XII - Speciale

Inviato il 20/10/2006 da Redazione
Nell'intimità del lussuoso Gray Hotel, a pochi passi dal Duomo di Milano, Halifax ha presentato ufficialmente alla stampa italiana uno dei suoi titoli di punta per la fine di questo anno: Final Fantasy XII.
L'evento era sobrio e ben organizzato: le due postazioni di gioco riuscivano a soddisfare la curiosità dei pochi invitati, mentre tutti i dettagli del sistema di gioco venivano approfonditamente enucleati da un membro del team di sviluppo.
Nel corso della presentazione è stato possibile intervistare brevemente Hiroshi Minagawa, direttore responsabile del progetto (ruolo che ha assunto nel corso delle ultime fasi produttive).
L'articolo che segue vuole essere una presentazione piuttosto dettagliata del prodotto, arricchita nella parte finale di un'analisi tecnica piuttosto accurata, impreziosita dalle risposte dirette che Minagawa ha fornito alle nostre domande.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Final Fantasy XII - speciale - PS2 Il primo contatto con la versione finale del gioco ha permesso di valutarne attentamente il gameplay. Si è intuito così che FFXII possiede una struttura ludica molto piacevole, votata al totale sovvertimento dei canoni classici della serie e, sopratutto, di quelli propri del genere. L'interesse che, dopo la prova diretta, nutriamo per il prodotto Square Enix è fortemente aumentato, e fondato non più soltanto sul comparto tecnico (che appare comunque molto ispirato a livello di Design e modellato con una sapienza letteralmente senza pari): deriva anzi da un sistema di combattimento ben concepito, in grado, soprattutto per la sua malleabilità, di soddisfare i gusti di ampie fette d'utenza. Il gameplay di FF XII permette infatti di decidere in piena autonomia l'approccio agli scontri, e l'elevata gamma di opzioni per la personalizzazione, unitamente alla presenza del Gambit System (ovvero una sorta di Macro che definiscono il comportamento di ogni personaggio) risulta adatto ad una pianificazione strategica preventiva.
Prima della prova i dubbi sull'effettiva applicabilità di tale concezione ludica erano molti: la preoccupazione principale consisteva nel rischio tangibile di un coinvolgimento dell'utente non troppo marcato.
Durante l'intervista che ha preceduto il Playtest non abbiamo esitato a chiedere:

Non credete che l'introduzione di un sistema come il Gambit System possa rendere troppo passivo il ruolo del giocatore?”
“In realtà il Gambit Sistem è soltanto un'opzione, nessuno impone al giocatore di utilizzarlo massicciamente. Comunque sia, la sua funzione principale non è quella di togliere autonomia all'utente, bensì quella di offrire una componente strategica. Allo stesso tempo il Gambit System aiuterà quei giocatori che si avvicinano per la prima volta alla serie, e non riescono a gestire molte variabili contemporaneamente


Poco dopo, durante la prova, è arrivata la conferma delle parole di Minagawa. Analizziamo adesso con ordine tutti gli aspetti che compongono la struttura di gioco di Final Fantasy XII, partendo proprio dal succitato Gambit System che, per stessa ammissione degli sviluppatori, è un elemento centrale nel gameplay del titolo. In pratica sarà possibile definire, per ogni personaggio, una serie di azioni predeterminate che ne influenzino il comportamento. Per ogni azione è possibile selezionare una "condizione", sotto la quale il personaggio esegue il comando impostato. L'utilità di questa opzione è direttamente proporzionale al numero di condizioni e reazioni disponibili: il menù che gestisce il Gambit System è uno dei più vasti che ci sia capitato di vedere. In pratica l'utente può determinare con assoluta precisione le modalità di "agire automatico" dei membri del proprio Team.
Le condizioni d'attivazione, a seconda che interessino il party o gli avversari nelle vicinanze, distinguono due diverse tipologie di azioni: attacco e difesa/protezione. La prima permetterà, ad esempio, di indirizzare gli attacchi dei compagni solo contro il nemico con meno HP (in modo da ridurre i ranghi nemici nel minor tempo possibile); oppure di utilizzare un particolare incantesimo con una determinata categoria di avversari (ed esempio Aero contro i Mostri volanti). Grazie alla seconda, di contro, potrete assegnare ai compagni il ruolo di curatori, ad esempio imponendo di lanciare una magia di ripristino quando gli HP di uno dei membri del party scendano sotto una certa percentuale.
Il risultato di una tanto attenta pianificazione e di una nutrita serie di opzioni risulta adatto ad ogni tipo di approccio alle battaglie. Il giocatore potrà ad esempio impostare con cura i comportamenti di due membri del gruppo e concentrarsi sul restante personaggio utilizzandolo in prima persona, oppure controllare più attivamente tutto il gruppo ma lasciare attivate alcune "condizioni di sicurezza" (quelle sugli status alterati, sulla resurrezione, sulla guarigione). Oppure, ancora, vista la possibilità di attivare e disattivare il Gambit Sistem in ogni momento (e indipendentemente per ogni PG), potrebbe costruire delle routine da utilizzare durante gli scontri più semplici (in modo da non doversi preoccupare direttamente di impostare, ogni volta, le azioni dei personaggi). Il Gambit System, insomma, oltre a rendere molto vasta la gamma di possibilità con cui il giocatore può approcciarsi agli scontri, consiste di una validissima componente strategica, che permette di pianificare attentamente ogni battaglia. Una nota di merito per il menù che permette di gestire i Gambit: le condizioni si impostano con estrema facilità, e modificare le priorità dei personaggi è un'operazione semplicissima. Altro dettaglio importante è la correlazione fra questo sistema di Macro ed il Level Up: inizialmente le "regole d'azione" disponibili per ogni personaggio saranno soltanto 3 (su un massimo di 12). Per guadagnare opzioni aggiuntive si dovranno spendere, così come per sbloccare abilità ed evocazioni, i License Point (di cui parleremo in seguito). In tal maniera il giocatore dovrà decidere quale aspetto potenziare gradualmente: sacrificare il numero di tecniche al fine di avere un potente strumento strategico, oppure lasciare a livello rudimentale il Gambit System (perdendo in tal maniera i vantaggi sopra elencati) per godere di un più vasto spettro d'azione.
Gli altri elementi che contraddistinguono il Gameplay di FF XII saranno ormai noti ai più (basti leggere i nostri precedenti articoli per avere una base istituzionale in merito), ma è utile ricordarli in questa sede, in quanto il playtest ha permesso di approfondire la conoscenza di ciascun componente. Sostanzialmente il sistema di combattimento, pur guardando al passato e mantenendo alcune delle caratteristiche proprie di vecchi capitoli, consiste di una piccola rivoluzione della serie. In FFXII mancano totalmente gli scontri casuali, ed ogni nemico che vi si opporrà, seppur possa in ogni momento comparire d'improvviso nell'area di gioco (ad esempio sbucando fuori dal terreno nel caso degli zombie), è ben visualizzato su schermo. All'avvicinarsi dei modelli poligonali che compongono i personaggi apparirà a congiungerli una linea rossa, che indicherà la possibilità di effettuare un attacco (salvo la presenza di ostacoli solidi). Richiamando il menù d'azione (è possibile farlo in ogni momento alla pressione del testo X) si potranno impostare le azioni dei propri personaggi. Ogni azione avrà un tempo di caricamento ed uno di esecuzione, il cui scorrere è indicato su schermo da una barra gialla, al termine del quale sarà possibile passare all'azione successiva. Muovendo fra i vari membri del team potrete dunque gestire (Gambit System a parte) l'agire dei tre personaggi. Vista la necessità di un'attenzione costante e la totale assenza di tempi morti, il gioco aiuta nell'impresa facendo sì che l'azione standard (attacco) si ripeta automaticamente dopo la prima selezione.
Padroneggiare un sistema di gioco che, descritto nero su bianco, appare tanto complesso è in realtà un'operazione davvero immediata, grazie all'ottima organizzazione dei menù (ad esempio le magie sono suddivise in moltissime categorie). Oltre alle azioni standard di attacco, utilizzo di un oggetto, e lancio di una magia è possibile utilizzare evocazioni ed attacchi speciali. Le prime, molto lontane da quelle classiche della serie e persino superiori per numero, permettono di richiamare una creatura (chiamata Esper) che sostituirà due membri del party per seguire soltanto il suo invocatore. Non sarà in alcun modo possibile influenzare le azioni dell'Esper, che agirà per propria volontà e per un periodo di tempo limitato, al termine del quale si esibirà in un attacco speciale molto spettacolare (forse fin troppo lunghe alcune delle cut-scene correlate).
Per evocare gli Esper è necessario spendere un certo quantitativo di MP, secondo un sistema piuttosto originale. Praticamente la barra degli MP è suddivisa in tre zone: mentre le magie utilizzeranno un preciso quantitativo di Mp, le evocazioni consumeranno intere "tacche", a seconda della potenza dell'Esper richiamato. In tal maniera, ad esempio, per richiamare una fra le creature più potenti (3 tacche), sarà necessario avere la barra degli MP totalmente piena.


Lo stesso sistema di "consumo" delle risorse magiche si applica alle Aposteosi, attacchi magici speciali che è possibile concatenare. Attivando un'Aposteosi, durante l'esecuzione visiva della cutscene relativa, l'utente avrà un determinato numero di secondi (circa 4) per premere uno dei tasti visualizzati su schermo e attivare una "catena". Attivando una catena, subito dopo il primo attacco ne verrà eseguito uno aggiuntivo, dal personaggio corrispondente al tasto premuto. E' naturalmente possibile ripetere l'operazione ed allungare la Chain, ma ogni volta il tempo che avremo per premere il tasto di "prosecuzione" sarà quello che è rimasto dopo l'operazione precedente. La catena consuma inoltre gli MP a disposizione del gruppo: una volta terminate le risorse magiche è costretta ad interrompersi. E' tuttavia possibile cercare di "ricaricare" gli MP, premendo il tasto R2 ma consumando una buona dose di preziosi secondi. L'operazione, fra l'altro, non riesce automaticamente, ma ha una probabilità di successo che cresce di pari passo con il livello. Resta il fatto che le catene possono essere prolungate solo per un numero finito di Step (durante la prova abbiamo assistito all'esecuzione di una devastante 19 Hit). Al termine della catena, inoltre, il nemico subisce una sorta di Attacco Bonus, basato sugli elementi dei colpi utilizzati durante la Chain.

Final Fantasy XII

Disponibile per: PS2
Final Fantasy XII - PS2
Genere: Rpg Giapponese
Sviluppatore: Square-Enix
Distributore: Halifax
Pegi: 16+
Lingua: Tutto in Italiano
Sito Ufficiale: Link
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