God of War > Recensione
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God of War - Recensione

Inviato il da Paolo "Wis" Savio
Da che mondo è mondo la violenza ha sempre ricoperto un ruolo accessorio, ridondante, malvagio.
Da che mondo è mondo la violenza ha sempre cibato l’animo umano, pietanza sopraffina per palati incalliti.
Sulla callosità della coscienza mondiale non è luogo questo per discutere, ma dell’impatto che possa avere nel veicolare un gioco alle grandi folle potremmo favellare.
Troppe volte specchio abbagliante riflettente luce posticcia e fastidiosa, in alcune rare circostanze tale enfasi sanguigna ha accompagnato gesta mirabili in produzioni ricercate.
E’ bene placare gli animi sin dal principiare di questa recensione: God of War merita tutte le attenzioni che un giocatore fiero di esserlo possa dedicargli. Questo a patto che si sia disposti, durante il gioco, a detergere parte del tessuto corneale da liquidi plasmatici di varia entità.
E il Naufragar m’è Dolce in Questo Mare (di sangue)
Kratos, questo il nome dello stentoreo personaggio protagonista, è uno spartano. Considerare l’appellativo “spartano” come “cittadino di Sparta” o “terribilmente rozzo” è una pura scelta stilistica che non cambia la realtà dei fatti: Kratos è un frustrato che non ce ne sono. Il fatto che il flashback in cui è ambientato il gioco abbia la duplice funzione di contenitore narrativo ed interruzione alla linea temporale primeva, che vede Kratos suicidarsi gettandosi da una scogliera, dovrebbe già indicare il velo di malinconica follia omicida di cui sarà intrisa tutta l’esperienza.
Il perché Kratos commetta, in quella che parrebbe preannunciarsi come la fine dell’avventura, un gesto così estremo lo si capirà nel corso del gioco attraverso scene in computer grafica dalla spiccata e originale caratterizzazione artistica, molto ben realizzate e, come intuibile, assurdamente violente. Quello che rimane della sceneggiatura è raccontato attraverso scene non in tempo reale ma realizzate con lo stesso motore del gioco. Fatto bizzarro, questi tratti narrativi sono graficamente meno appaganti del gioco stesso, manifestando framerate dimezzato, e immagine sfocata a causa della compressione eccessiva.
In tutto e per tutto la sceneggiatura segue una linea non cronologica che, sebbene piuttosto stereotipata, raggiunge lo scopo di accalappiare il giocatore fino alla fine, facendo non del colpo di scena (due, di cui uno telefonato), ma dell’ambientazione, dei personaggi e della dose artistica di cui è fatta latrice i suoi punti forti, seppure con numerose licenze poetiche rispetto al mondo mitologico che ambisce a rappresentare.
La Forza di 100 Braccia (AKA: il Moulinex degli Dei)
Se avete sempre considerato Hayabusa e Dante personaggi snelli e potenti non fatevi fuggire le deliranti acrobazie di Kratos. Il termine “mulinello” acquisisce nuove dimensioni rotatorie con il peregrinare nell’aere delle due spade di cui il dolorosissimo spartano è dotato. Spade che, quasi duole dirlo, sono legate ai suoi avambracci da altrettanto minacciose catene.
Le combo danzano con la facilità appropriata all’orda di nemici che vengono affrontati ad ogni schiera. Cambiare direzione al proprio attacco senza per questo interrompere il balletto offensivo è un’arte che non è mai stata più istintiva. Due sono gli attacchi a media e corta distanza: colpo leggero, il più veloce, interrompibile (“cancellabile”, in termini picchiaduristici) in qualsiasi momento con un altro colpo veloce o con la posa difensiva (utilissima e per niente accessoria, tappa necessaria per realizzare le contromosse); e il colpo potente, con animazione più lunga, e di conseguenza più esposto agli attacchi nemici, ma con severo incremento di dolore inflitto calcolabile in ettolitri di spuma rossa.
Relativamente nuova, nel campo dei pesta-tutti a scorrimento, genere in cui volente o nolente anche God of War ricade, è l’introduzione delle fatality: ad un determinato livello di logoramento, o in qualsiasi momento in caso di nemici particolarmente fragili (leggi: arpie), è possibile scatenare un’animazione risolutiva che permetta a Kratos di primeggiare sugli avversari nel modo più cruento possibile. Il macello avviene solitamente sotto forma di QTE (da Shenmue, ovvero la pressione rapida di una sequenza di tasti, in questo caso improvvisata, che attiva animazioni predefinite), o tramite la ripetuta e rapida pressione di un tasto, a simulare lo struggersi di forze opposte. Tale espediente, da subito esaltante, tende però a rendersi monotono in caso di eccessiva presenza di nemici di simili fattezze, per i quali l’animazione dipartente sarà la medesima.
Ore ed ore (realisticamente non più di una decina, in questo caso) a triturare nemici avrebbe lasciato il fianco aperto alla ripetitività se non si fosse corsi ai ripari; anche qui il titolo Sony non delude, affascinando continuamente grazie ad ambientazioni tra le più ispirate si siano viste ultimamente e con piccole ma determinanti variazioni al gameplay che fanno dimenticare la natura ad oltranza di titoli di questo genere. God of War, ora con l’acquisizione di una tra le quattro magie supplementari, ora con l’appropriazione di una nuova arma, ora con l’arzilla riproposizione di un Mario salterino palliduccio e sporco di sangue in bilico tra lame rotanti che manco Grendizer, ora con il sagace inserimento di enigmi mai banali, riesce a tener testa a qualunque palato esigente che voglia evitare di ‘subire’ il dipanarsi del gioco, per esserne invece godereccio fruitore.
Lo stesso upgrade delle possibilità offensive di Kratos avviene con la spesa dei litri e litri di pomodoro versati dal sistema circolatorio di taurine ed asinine entità nemiche, con fattezze discrezionali che permettono una parzialmente strategica gestione delle possibilità di sterminio. La curva d’apprendimento è comunque ammorbidita dal tempo necessariamente interposto tra l’acquisizione di un nuovo set di mosse e il successivo, in modo da poter sempre affrontare nuovi stimoli con la consapevolezza di avere assimilato eccellentemente quelli precedenti.
Alle mosse offensive si accostano, ben implementate, quelle evasive dominate dall’inclinazione cardinale dello stick destro, una scelta originale ed attraente tanto nell’idea quanto nell’attuazione in game.
Lungi dall’essere un gioco complesso nel midollo o eccessivamente semplicistico, la potenza di God of War sta tutta nel fenomenale bilanciamento di queste due parti: avvicinabile da chiunque, si lascia domare da pochi, regalando nel contempo grandi soddisfazioni tanto visive quanto uditive durante gli assalti più incessanti, se e quando risolti come solo il più risoluto stylish gamer potrebbe contemplare.

God of War

Disponibile per: PS2 | PSP
God of War - PS2
Tipo: ND.
Data di Pubblicazione:
PS2: 22/05/2005   
God of War
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9
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8,8
ND.
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