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Il Codice Da Vinci - Recensione

Inviato il 14/06/2006 da Saimon Paganini
Al purista del videogioco il successo massmediatico de “Il Codice Da Vinci” interessa marginalmente. Frustrato da decenni di tie-in stomachevoli, demonizza i titoli su licenza (cinematografica) come se incarnassero uno dei mali cronici dell’industria dell’intrattenimento elettronico. D’altronde, come dargli torto? E la motivazione non è da ricercare tanto nella mancanza di innovazione che li (de)qualifica, quanto nel rischioso accorpamento di meccaniche ludiche diverse di cui si fanno promotori. Un mix di generi e sottogeneri svincolato da briglie artistiche definite, volto unicamente a immergere l’appassionato nelle scene-chiave del film, spesso dimenticando però che un videogame non lo si guarda, lo si gioca.
Rispettando una logica di sviluppo malsana, “Il Codice D.V.” fa’ dunque della mescolanza di diverse tipologie di gioco il proprio stemma; il substrato di avventura grafica in terza persona viene così appesantito sia da fasi nelle quali predomina l’elemento stealth che da altre prevedenti gli immancabili corpo a corpo.
Il problema giace nella bozzettistica equilibratura dei tre gameplay, causa primaria della realizzazione di un pacchetto ludico piuttosto grezzo.
Educhiamo i rompicapo a non rompere
Acquisita la giusta confidenza con la comoda interfaccia di controllo (con gli stick sinistro e destro rispettivamente deputati al movimento dell’alter ego e della telecamera, lasciando ai dorsali L2 e R2 la gestione dei documenti e dell’inventario), il giocatore viene proiettato in un universo visivo rispettoso delle prescrizioni dettate dal film (e dall’opera letteraria) a cui si ispira: il Louvre, Saint Sulpice, Temple Church fungono quindi da maestosi teatri per un’avventura che denuncia comunque da subito le proprie carenze. Sebbene ricchi di fascino, gli ambienti di gioco sono assai poco estesi, relegandone ad un ruolo marginale l’esplorazione. Altrettanto limitata l’interazione con gli stessi, circoscritta univocamente agli oggetti d’interesse (che non mancano di “illuminarsi” se esaminati da vicino). Approssimativa si rivela oltretutto la gestione dei numerosi rompicapo: se da un lato gli enigmi ambientali seguono l’impostazione di un Resident Evil qualsiasi (con tanto di emblemi da ruotare, scudi da affibbiare alle rispettive armature, scacchiere che richiedono un sensato dispiegamento di statuette e così via), dall’altro i puzzle tipici del mondo tratteggiato da Dan Brown, come anagrammi, crittogrammi e messaggi cifrati, strillano la loro natura orientata al mercato di massa, richiedendo un livello di applicazione mentale davvero elementare.
Difficile dunque non proseguire speditamente in un gioco che teleguida il fruitore con una serie di accorgimenti strutturali (enigmi abbordabili disseminati in poche stanze; suggerimenti vocali; tracce indiziarie desunte dai documenti raccolti) quasi imbarazzante.
Quadrato, cerchio, cerchio, cerchio, triangolo, quadrato...Vuoi svenire,per favore?
Semplicemente grottesca si rivela la gestione dei combattimenti, legata a doppio filo alla ridicola intelligenza artificiale manifestata dai nemici. Mutuando i QTE di un classico come Shen Mue (Sega,1999) o di in un qualsivoglia laser game, il sistema prevede, dopo l’aggancio di un contendente, la pressione tempestiva di una sequenza predeterminata di tasti.
Prevedibile. Anacronistico. Ripetitivo. Soprattutto se il livello di sfida è pianeggiante come nel titolo 2K, costellato da scontri identici per tutto il corso dell’esperienza giocosa. Poliziotti, monaci assassini e mercenari utilizzano di fatto le medesime (pseudo) tecniche offensive, risultando insidiosi soltanto in situazioni di vantaggio numerico (due contro uno).
La latitanza delle armi (spranghe e candelabri fungono sì da corpi contundenti, ma la loro utilità si esaurisce nel momento in cui ha inizio lo scontro vero e proprio) si sposa per giunta con l’evidente cecità degli avversari, incapaci di avvedersi del pericolo incombente se non quando sosta a pochi passi dal loro collo: un tale infelice matrimonio non può che avvilire oltre misura l’interesse per un prodotto confezionato con superficialità.
La Tecnica di Da Vinci...era un'altra cosa
Assodata la natura multipiattaforma del progetto, il fronte tecnico non riserva né picchi né baratri qualitativi evidenti, evidenziando un motore poligonale che rimanda a video una discreta ricostruzione geometrica delle figure, sebbene si guardi bene dal visualizzare contemporaneamente più di quattro personaggi. Complessivamente imponenti gli scenari di gioco, impreziositi più che dalla minuziosità dei particolari, dalle texture deputate alla rappresentazione dei dipinti e degli affreschi, finemente riprodotti.
Nella norma la fisionomia dei personaggi, privati d’un qualsiasi sistema d’animazione facciale e quindi inadeguati a trasmettere emozioni. Esattamente come gli attori del film, quindi.
Documentariamente imponente, “Il Codice Da Vinci” confonde però il giocatore con scelte di design stucchevoli, se non proprio errate: perché non differenziare gli scenari e le capacità dei due protagonisti, invece di omologarli alla stregua di due automi indistinti? Perché i nemici non ricorrono metodicamente alle armi, così da indurre il giocatore ad optare per un approccio più silenzioso e ragionato? Perché ostentare un così accurato nozionismo storico-religioso, se poi gli indovinelli non ne richiedono la conoscenza? Quesiti che conducono alla prima, grande domanda a cui un videoplayer è chiamato a rispondere, ovvero: “perché dovrei comprare questo gioco?”.
“Il C.D.V.” è, in ultima analisi, un titolo scontato; figlio dell’attuale modo di concepire il videogioco su licenza (e non solo), rimane lontano dalla regia artistica e dal senso ludico del ritmo con cui prodotti come King Kong o Fahrenheit riescono a deliziare compiutamente i bisogni estetico-ricreativi del giocatore.
In definitiva, evitatelo.
VOTOGLOBALE4
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Il Codice Da Vinci

Disponibile per: PS2 | PC | XBOX
Il Codice Da Vinci - PS2
Tipo: ND.
Il Codice Da Vinci
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