Killzone! Intervista > Intervista
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Killzone! Intervista - Intervista

Inviato il 17/12/2004 da Redazione
Quando ci è stata concessa la possibilità di intervistare, pur nel distacco pulito delle comunicazioni a distanza (Mail Interview nel caso), il team di sviluppo di uno dei più discussi successi Ps2, abbiamo cercato di formulare una serie di domande che coprisse i vari ambiti che possono interessare il videogiocatore. Così, di 11 domande a disposizione, ne abbiamo dedicate alcune al gioco vero e proprio, altre ai progetti futuri del team di sviluppo ormai riconosciuto talentuoso, le ultime al mondo videoludico generale.
Tale scelta non è stata fruttuosa. In opposizione ad esaustive risposte sui vari aspetti del titolo, Hermen Hulst -Managing Director di Guerrilla Games- ha disciolto ogni speranza di qualche anticipazione sui progetti futuri con un elaborata forma di "No Comment".
Ma, di più, è sospettosa l'assenza di risposta, totale ed ingiustificata, a quelle che probabilmente consistevano delle domande più "Delicate" della prima intervista. Le troverete dopo la traduzione delle dichiarazioni di Hermen, lasciate come interrogativi persi nel vuoto. Dopo averle lette sarà sufficiente un attimo per capire che, come la saggezza popolare s'impone di insegnare, il silenzio conta più di mille parole.

Al termine di questo primo scambio di Mail la redazione di Play2eye si ritiene ben soddisfatta. La velocità e la disponibilità di Sony Computer Entertainment Italia e dello stesso Team di sviluppo fanno pensare alla possibilità di proseguire l'intervista con altre domande. La redazione vuole però coinveolgere l'utenza quanto più possibile, per offrire ai videogiocatori un modo di mettersi in contatto con gli sviluppatori delle loro produzioni preferite. La redazione invita quindi gli utenti a formulare qualche domanda (massimo 3) che avreste piacere di proporre a Guerrilla Game. Fra le tante che giungeranno in redazione (ricordiamo l'indirizzo: Link@Play2eye.it, possibilmente includere nell'oggetto della mail il Tag [Killzone - Intervista]) verranno selezionate 10 domande che saranno tradotte e inviate a chi di dovere, nella speranza di una risposta subitanea com'è stata in questa prima occasione.

In attesa delle vostre mail vi lasciamo alla parte più interessante.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Intervista


- Probabilmente, nei lunghi anni che sono stati necessari per lo sviluppo di Killzone, il progetto si è molto evoluto rispetto all'idea originale. Potete raccontarci com'è nato Killzone e quali siano state le fasi principali della programmazione?

Poco dopo la presentazione di una tecnologia grafica molto avanzata, agli inizi del 2000, Sony ci chiese se ci sarebbe piaciuto lavorare per loro ad uno Sparatutto Tattico in prima persona. Ci abbiamo messo un po' ad iniziare, sviluppando il motore e una demo della grafica prima, poi una demo giocabile pronta per la fine del 2001. Da lì in poi abbiamo iniziato a lavorare seriamente al gioco vero e proprio.


- L'architettura dei livelli è nata dalla pura fantasia o vi siete basati su qualcosa di reale? Quanto conta, nella definizione degli ambienti, il lavoro preventivo di Design (prima della modellazione poligonale)?

Abbiamo creato i livelli grazie all'aiuto di tavole preparatorie e materiale di riferimento da tutto il mondo, combinando elementi riconoscibili con nuove idee per arrivare ad un risultato originale. Il nostro obiettivo era di rendere gli ambienti futuristici, ma allo stesso tempo anche immediatamente riconoscibili sia nella loro funzione che nello scopo: “la realtà con un tocco in più”. In questo senso la realtà di tutti i giorni è stata la nostra maggiore fonte d'ispirazione.


- Il comparto sonoro è spesso lasciato in secondo piano rispetto agli altri aspetti del gioco. Quanto credete che possa influire, invece, in Killzone, sul realismo dell'azione, e quanta attenzione avete dato a quest'aspetto? In che modo sono stati registrati gli effetti?

Il sonoro ha giocato una parte importante nella creazione di Killzone. Sapevamo che la parte sonora viene spesso trascurata, perciò abbiamo ingaggiato due "sound designers" a tempo pieno. Il nostro Direttore Musicale, Joris de Man, ha lavorato a Killzone fin dall'inizio del progetto ed era inizialmente responsabile della progettazione e della realizzazione sia degli effetti che della colonna sonora. In seguito ha lavorato con la collaborazione di Nati Zeitenstadt, che ha integrato il progetto iniziale di Joris e fornito le musiche d'ambiente. In questo modo abbiamo potuto assicurarci di lavorare alla parte audio con la stessa attenzione e gli stessi tempi dedicati all'aspetto grafico. Il risultato è un'incredibile gamma di esplosioni, di rumori d'artiglieria e l'incredibile sensazione di essere in guerra!


- I compagni dell'ISA ci accompagnano nel corso della storia e tra di loro -all'inizio di ogni livello- si può scegliere chi impersonare. Nel caso di episodi successivi sarà possibile impartire loro ordini precisi o lavoreranno sempre indipendentemente come in Killzone?

Attualmente non possiamo rilasciare informazioni relative ai nostri progetti futuri


- i Veicoli inseriti in Killzone a disposizione soltanto dell'Esercito Helghast. La loro architettura è, per altro, piuttosto interessante e verosimile. Per quale motivo avete deciso di non inserire vetture fruibili dal giocatore stesso, al di là delle postazioni fisse? Fra l'altro, la cooperazione fra i vari membri Isa avrebbe lasciato spazio a buoni spunti ludici, anche in Multiplayer.

Fin dal principio Killzone è stato pensato come un gioco in cui il giocatore combatte a piedi.
Siamo partiti dalla premessa che la squadra dovesse essere sempre vulnerabile, numericamente inferiore e meno fornita in armamento rispetto alle forze Helghast. Uno degli elementi di questo tipo di caratterizzazione è il fatto che il giocatore sia sempre appiedato nel trovarsi ad affrontare forze belliche molto più grandi ed attrezzate, anche dal punto di vista dei mezzi.


- Visto che avete speso molto tempo nel realizzare prima la tecnologia alla base di Killzone e poi Killzone stesso, prevedete di utilizzare ancora questo know how tecnico ottenuto su Ps2 per ulteriori progetti, magari un seguito di Killzone in cui poter inserire tutto ciò che non avete potuto fare con il primo episodio, oppure partendo da queste conoscenze ottenute pensate di dirigervi subito sullo sviluppo sulla prossima generazione di Playstation?

Al momento non possiamo commentare sull'uso delle prossime tecnologie e i nostri progetti futuri


- Credete che il dominio giapponese nel mondo videoludico si stia ritraendo a favore di case americane ed europee che si presentano con concept nuovi ed idee fresche

Non penso di possa dire che ad oggi esiste una nazione dominante nello sviluppo di nuovi Concept di gioco. Da qualunque parte del mondo la creatività delle persone può far nascere titoli innovativi, così dal Giappone e dalla Corea come -ovviamente- dall'Europa ed America.


- C'è un videogioco a cui vi siete ispirati per sviluppare Killzone?

Killzone è stato ispirato da molti Media comunicativi, ma la fonte principale d'ispirazione è stata costituita ovviamente da Libri e Film. Eravamo interessati a ritrarre scene intrise di quel senso di devastazione che da sempre accompagna la guerra, e abbiamo pensato che basarsi contemporaneamente sia sull'esperienza materiale che sui più recenti film bellici fosse il modo migliore per creare tale atmosfera. Prima di strutturare gli stessi livelli abbiamo speso molto tempo cercando di cogliere l'idea del conflitto in ogni ambientazione, e creando a tale scopo tavole grafiche preparatorie e dialoghi da inserire nelle Cut-Scene.

- Quali sono i 5 migliori Videogiochi della storia?

Posso piuttosto dirvi quali siano i cinque giochi che ho sempre piacere di giocare:
Civilization
Diablo
Tribes
Timesplitters 2
Zeus
No comment
Queste le due Domande a cui Hermen Hulst non ha dato risposta

- Killzone è un titolo estremamente verosimile e realistico. Pur ambientato in un futuro lontano mantiene una dimensione umana di fragilità nei movimenti del personaggio e nella fisica di gioco. Tale impostazione è piuttosto coraggiosa ed è stata da molti criticata. In effetti discosta il titolo dall'idea frenetica di FPS futuristico che, probabilmente, molti si aspettavano di trovare. Come mai avete optato per questa impostazione, che potrebbe seriamente ridurre il divertimento immediato del Multiplayer?

- La comunità dei videogiocatori sta cercando di capire in che modo possa influire l'Hype sulla qualità finale di un gioco. Si sa che non sempre i Team di sviluppo sono totalmente liberi da pressioni da parte dei finanziatori o da parte dell'utenza stessa. Può capitare che l'attesa spasmodica per un gioco imponga agli sviluppatori una fretta eccessiva, così da presentare un titolo tronco o non rifinito i quei dettagli che avrebbero potuto fare la differenza?

Killzone

Disponibile per: PSP | PS2
Killzone - PS2
Tipo: ND.
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