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Kingdom Hearts 2 - Recensione

Inviato il 22/11/2006 da Edy "Kiki" Martarelli
Quando un colosso dell’intrattenimento digitale entra in affari con una delle più grandi e discusse industrie cinematografiche, e non solo, di tutti i tempi è naturale aspettarsi qualcosa di straordinario, soprattutto se i giganti in questione rispondono agli illustri nomi di Squaresoft (oggi Square-Enix) e Disney. Kingdom Hearts, primo frutto di questa prestigiosa collaborazione, riuscì a stupire il pubblico grazie ad una struttura di gioco fresca e vivace, suggellata dall’armoniosa fusione tra quei due universi che non di rado incrociano le proprie strade, ovvero videogames e animazione. Pur rimanendo un’esperienza indelebile nel cuore di molti, il progetto lasciò l’ amaro in bocca a causa di una maldestra gestione delle inquadrature ed un finale aperto che, oltre alla palese indicazione della realizzazione di un sequel, concedeva spazio a moltissimi dubbi e questioni irrisolte. Dopo quattro anni di trailers e rumor che hanno torturato gli animi di milioni di fan, stiamo finalmente per scoprire che fine hanno fatto Re Topolino e Riku in un’avventura che, proprio come la precedente, ci porterà alla scoperta di quei favolosi mondi incantati che pensavamo di aver definitivamente abbandonato, assieme ai sogni e all’innocenza della nostra infanzia, nel polveroso scaffale dei ricordi.
Signore e Signori, ecco a voi Kingdom Hearts 2.
Â...Frammenti di sogno che sembrano ricordi lontani, ricordi lontani che sembrano frammenti di sognoÂ...
Kingdom Hearts 2 - recensione - PS2 Kingdom Hearts, il regno dove nascono e ritornano tutti i cuori. Luogo fatto di oscurità impenetrabile e luce abbagliante, in cui bontà e malvagità non sono altro che due facce della stessa medaglia, proprio come accade nell’animo umano. L’eterna lotta tra il bene e il male celata dietro porte e universi paralleli che solo il prescelto dal KeyBlade è in grado di governare.

“Ricorda Sora. Sarai tu ad aprire la porta della luce”

Così si chiudevano i titoli di coda prima di cedere il passo al filmato segreto che, in un bombardamento di sequenze mozzafiato e combattimenti spettacolari, annunciava la nascita di nuovi ed infausti eventi. Kingdom Hearts 2 riprende la narrazione esattamente nel punto in cui l’avevamo lasciata, rinfrescandoci la memoria con l’interminabile e commovente filmato introduttivo che ci porta, attraverso flashback e rievocazioni più o meno gradevoli, a prendere il controllo di Roxas, adolescente spensierato che passa le vacanze estive a bighellonare assieme ai suoi inseparabili amici. La tranquillità della sua esistenza viene però turbata da sogni ricorrenti su ricordi che non gli appartengono ed angoscianti allucinazioni in cui viene perseguitato da misteriosi uomini incappucciati (chi ha giocato a Kingdom Hearts: Chain of Memories non li troverà poi così misteriosi) che dicono di conoscerlo. La spiegazione a questi strani avvenimenti è presto rivelata: Roxas e Sora condividono un legame indissolubile e rappresentano, per qualche oscura ragione, motivo di grande interesse per i membri della temibile Organizzazione XIII, anch’essa, come fu Ansem nel primo episodio, alla ricerca del leggendario Reame dei Cuori.

Chi ingenuamente ha pensato che la vicenda potesse ruotare attorno ad un nuovo personaggio, non può essere certo biasimato poiché, malgrado le giornate vissute nei panni di Roxas costituiscano un mero prologo, il tempo di gioco dedicatogli dagli sviluppatori è veramente spropositato (almeno tre ore) e, onestamente, tutt’altro che indispensabile al raggiungimento dello scopo che dovrebbe perseguire, ovvero far capire all’utente la presenza di qualcosa che non va nella città di Crepuscopoli. Volendo chiudere un occhio su questo piccolo particolare (in fin dei conti qualcuno potrebbe trovarla anche una buona idea), possiamo finalmente dedicarci alla vera avventura, che viene ufficialmente aperta solo dopo l’entrata in scena di Sora, Pippo e Paperino. Bisogna ammettere che riprendere in mano un titolo del genere dopo un periodo di tempo così lungo suscita un timore quasi riverenziale. Il rischio che le aspettative vengano deluse è grande, ma altrettanto grande è l’emozione nel ritrovare mondi e personaggi che hanno popolato i più bei titoli di sempre; un mare di ricordi immenso e che riesce a sopraffare il giocatore sin dalla prima schermata di gioco, pressoché identica alla precedente per grafica e audio nonostante l’inedita possibilità di scegliere il sonoro tra tre opzioni distinte (Stereo, Pro Logic II, Mono).

Superati tutti i convenevoli narrativi, si inizia dunque a prendere confidenza con un gameplay dai tratti estremamente familiari ma allo stesso tempo visibilmente segnato dagli innumerevoli aggiustamenti operati da Square-Enix al fine di garantire un’esperienza di gioco depurata dai ben noti difetti della passata edizione. Resta da vedere se gli accorgimenti presi abbiano sortito o meno gli effetti desiderati, ma questo lo lasciamo giudicare al lettore...
Â...Ci sono molti mondi ma tutti condividono lo stesso cieloÂ...
Kingdom Hearts 2 - recensione - PS2 La prima prova tangibile dell’opera di rinnovamento che investe Kingdom Hearts 2 consiste nel Comando di Reazione, un’opzione attivabile tramite la pressione del tasto triangolo alla quale, sebbene appaia solamente in determinate situazioni, viene subordinata un’infinità di azioni differenti: dall’interazione con i personaggi all’esecuzione di mosse speciali, dall’arrampicata su sporgenze e affini all’apertura di forzieri, dalla gestione degli scontri con i boss allo spostamento di oggetti pesanti.
L’introduzione di questo elemento, palesemente dettata dall’esigenza di infondere quel minimo di varietà agli scontri che invece mancava al suo predecessore (molto spesso il tutto si traduceva nello spasmodico pigiare del tasto X), è senza dubbio molto promettente poiché, oltre ad assicurare una certa differenziazione alla struttura di gioco, implica una serie di comportamenti piuttosto interessanti ma la cui utilità, come vedremo di seguito, viene sovente sopraffatta dalla foga del momento. Durante le infuocate battaglie in tempo reale, difatti, oltre alle classiche opzioni che vi permettono di attaccare fisicamente e scagliare incantesimi sui vostri avversari, si presenta di tanto in tanto un comando speciale che, a seconda del caso consente di compiere un’azione ben precisa come, ad esempio, schivare fulmineamente un nemico o dare inizio ad una sequenza predeterminata solitamente associata ai combattimenti più impegnativi e che per essere portata a termine correttamente necessita della pressione del relativo tasto al momento opportuno. Se da un lato si tratta di un buon rimedio contro una ripetitività di fondo quasi ineluttabile, dall’altro questa applicazione riesce solo in parte ad evitare la noia delle milioni di mischie selvagge con le quali avrete a che fare per tutta la durata del gioco poiché il più delle volte sarete talmente impegnati a salvarvi la pelle che tenere d’occhio il verificarsi della condizione di reazione sarà l’ultimo dei vostri problemi.

Con lo stesso meccanismo vengono disciplinati anche gli attacchi speciali, utili negli scontri ordinari e praticamente indispensabili con il 90% dei mostri di “fine mondo”; da non confondere con le numerose abilità che si apprendono, come accadeva in precedenza, in maniera proporzionale all’aumento di livello del team e che, proprio a causa della loro grande mole, sono equipaggiabili in base agli ability point (AP) disponibili. La scelta di attivare capacità difensive piuttosto che offensive rimane totalmente a discrezione dell’utente, così come la nuovissima possibilità di pianificare, sebbene in maniera non molto articolata, le azioni di Pippo e Paperino attraverso un dosaggio delle abilità che contempla tre semplici casi, ovvero l’utilizzo parsimonioso, quello bilanciato e infine quello libero. A livello pratico questo aspetto si traduce nella frequenza con cui i due comprimari si avvalgono di incantesimi e mosse speciali, incidendo sull’approccio che, secondo il giocatore, più si confà al proprio stile di gioco: se, ad esempio, si ha la pessima abitudine di mettere in secondo piano il livello dei propri hp in battaglia, si può decidere di impostare l’impiego delle magie curative su “libero” in modo tale da relegare la connessa funzione agli altri personaggi.

Una caratteristica veramente lodevole ma che tutto sommato impallidisce di fronte ad una delle novità più grandi di questa edizione, la Fusione, che permette a Sora di unirsi temporaneamente ad uno o addirittura entrambi i membri del team una volta caricata la relativa barra turbo. Si tratta di un’opzione decisamente spettacolare perché non solo consente di brandire due keyblade ed eseguire attacchi visivamente sublimi ma vanta un proprio level-up totalmente slegato a quello del party; un aspetto, questo, che a lungo andare si rivela più un difetto che un pregio in quanto il divario che intercorre tra le condizioni di sviluppo di ogni tipologia di fusione (cinque in tutto, ognuna con caratteristiche e funzionalità diverse) crea una curva di apprendimento disomogenea e squilibrata che tende a scoraggiarne il pieno potenziamento: la fusione Valore, ad esempio, acquisisce un punto esperienza per ogni nemico abbattuto durante il suo utilizzo, la fusione Giudizio avanza di livello solo attraverso l’eliminazione dei semplici Heartless mentre quella Finale progredisce solo liberandosi dei Nessuno, una forma di Heartless molto più evoluta definita come “contenitori vuoti senza cuore destinati a tornare nell’oscurità”.
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Kingdom Hearts 2

Disponibile per: PS2
Kingdom Hearts 2 - PS2
Tipo: ND.
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PS2: 01/07/2006   
Kingdom Hearts 2
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120 voti
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ND.
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