SoulCalibur III > Intervista
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SoulCalibur III - Intervista

Inviato il 18/07/2005 da Andrea "Erik Rekdal" Canigiani
Due anni fa il mondo delle console fu scosso da un fenomeno per molti versi inedito: l’uscita su tutte le piattaforme di quello che da molti è considerato il miglior beat’em up tridimensionale; Soulcalibur 2. Quasi due milioni di copie vendute in tutto il mondo sulle tre console per un pubblico di fan in continuo aumento, grazie anche all’inserimento di guest character esclusivi per ciascun sistema che s’integravano alla perfezione nella rosa dei combattenti classici della serie.

Decisa a bissare questo successo senza precedenti, Namco ha organizzato a Roma per il 13 Luglio una presentazione per la stampa specializzata del prossimo capitolo della fortunata serie. Play2eye si è recata negli uffici di Sony Italia dove ha potuto provare il gioco, già in avanzato stato di completamento, e scambiare quattro chiacchiere con Hiroaki Yotoriyama, producer della serie di Soulcalibur e di Tekken.

Fin dalle prime immagini mostrate è stata chiara la cura con cui viene portato avanti lo sviluppo del titolo. Durante la proiezione di un filmato inedito, il signor Yotoriyama ha illustrato ai presenti le nuove modalità di gioco che caratterizzanno Soulcalibur 3, ribadendo come lo sforzo di Namco sia indirizzato a presentare un prodotto completo sotto ogni punto di vista, denso di contenuti e capace di attrarre ogni tipo di giocatore. Le nuove modalità di gioco, infatti, offrono un’esperienza di gioco capace di attrarre gli appassionati di vecchia data e di affascinare chi si avvicina per la prima volta al titolo o è in cerca soltanto di un piacevole diversivo.
Ma andiamo con ordine. Come da tradizione Namco, il filmato introduttivo, di cui sono state mostrate solo poche scene, è realizzato in computer grafica con una qualità che sarebbe riduttivo definire altissima, in grado di rivaleggiare (vincendo) con le produzioni Blizzard e Square. Sono state quindi presentate le modalità di gioco e svelati i menu di gioco, seppur in una versione non definitiva. Le schermate sono completamente animate e le varie modalità sono mostrate come volumi che il giocatore deve sfogliare. Il menu principale è suddiviso in quattro ‘libri’, ciascuno dei quali dedicato ad un’area del gioco; rispettivamente single player, multiplayer, negozio e opzioni.



Sfogliando il libro del single player si raggiunge in un attimo il cuore di Soulcalibur 3; sette sono le modalità di gioco, a loro modo inedite, escludendo il canonico ‘practice mode’ ed il ‘museum’ in cui è possibile passare in rassegna i propri progressi.
‘Tales of Souls’ è molto più di uno story mode: tra un incontro e l’altro, il giocatore è chiamato ad operare delle scelte che influenzano il destino del proprio combattente; non soltanto decidendo in quale luogo recarsi alla fine di uno scontro (e di conseguenza l’avversario successivo) ma anche prendendo il controllo del proprio personaggio durante delle cutscene in cui la narrazione viene influenzata dal buon esito delle proprie azioni. È stato creato un intreccio attraversato dei veri e propri ‘bivi narrativi’ percorribili tra un incontro e l’altro in conseguenza delle propria condotta in una sorta di minigiochi in cui il tempismo è determinante.
Il ‘World Competition’ fa entrare il giocatore in un circuito di tornei virtuali in cui la crescente AI della cpu metterà alla prova le sue capacità. Una modalità che ricorda molto da vicino quanto visto di recente in Tekken 5, o in Virtua Fighter 4 Evolution.
Studiata appositamente per i casual gamers, la modalità ‘Soul Arena’ propone delle brevi sfide, definite da Yotoriyama come dei mini giochi. Durante la presentazione è stato mostrato lo scontro impari con un colosso di pietra (la statua di Efesto dello stage di Sophitia), talmente grande da scomparire fuori dallo schermo. Altri minigiochi saranno il Coin Collector (qualcosa di simile a quanto visto in Super Smash Brothers Melee per Gamecube), il Soul Squash (che pone i combattenti in una stanza dotata di pareti di gomma, in grado di restituire e moltiplicare gli urti) ed una strana modalità in cui i giocatori sono avvolti da spiriti che è possibile concentrare sull’arma per lanciare fireball all’avversario.



Largo spazio, durante la presentazione, è stato dedicato alla modalità che permette di creare da zero il proprio alter ego, denominata ‘Character creation’. Mr Yotoryama, joypad alla mano, ha dimostrato quanto possa essere semplice ed intuitivo realizzare un personaggio credibile e definito. Per prima cosa si sceglie il sesso del proprio alter ego (che non influisce minimamente sulle capacità del personaggio), quindi se ne determina la professione. La scelta del lavoro del protagonista ne influenza direttamente le abilità in combattimento; le fighting skills infatti sono legate indissolubilmente alle varie professioni: un ninja sarà abile con shuriken, kunai e katana, ma non potrà impugnare una lancia, o una spada a due mani. All’inizio, le professioni disponibili saranno limitate, così come le abilità a loro legate, ma col procedere del gioco si renderanno disponibili nuove professioni e nuove abilità. Tra le altre, spiccano il barbaro, il ninja, il ballerino, il samurai ed il pirata. Per dare un’idea della varietà di combinazioni possibili, Yotoriyama ha creato una ballerina, ed ha mostrato che per questa professione sono disponibili più di dieci stili di lotta, ciascuno caratterizzato da una propria arma e da mosse ed abilità inedite rispetto a quanto visto nei personaggi canonici. Grandissima cura e varietà è stata dedicata alla caratterizzazione del personaggio: ciascuna area del corpo può essere equipaggiata con decine e decine di abiti, accessori ed oggetti differenti, sbloccabili nelle altre modalità del gioco e acquistabili nell’apposito negozio. Parliamo di almeno un centinaio di oggetti per la sola sezione del busto. Come se non bastasse, questi oggetti possono essere modificati nel colore e sovrapposti l’uno all’altro, in modo da far indossare al proprio alter ego una cotta di maglia, coperta da una cappa, con sopra un’armatura, coronata da un mantello. Inoltre, i capi di vestiario influenzano la personalità del personaggio secondo due parametri: buono o cattivo, ottimista o pessimista. La personalità determina le animazioni eseguite in caso di vittoria o di sconfitta secondo parametri prestabiliti. È facile immaginare che le combinazioni siano infinite. Unica pecca della modalità, l’impossibilità di personalizzare i personaggi classici della serie: è possibile modificare soltanto i colori dei beniamini di Soulcalibur, ed in aree prestabilite.
L’ultima modalità del single player è stata studiata appositamente per essere giocata con i personaggi generati ex novo. In uno strano mix tra gioco di ruolo, strategico in tempo reale e beat’em up, in Chronicles of the Sword il giocatore è chiamato a posizionare e spostare il proprio personaggio su una mappa tridimensionale, decidendone le mosse e combattendo in prima persona ogni qual volta venga in contatto con un’unità avversaria. In questa modalità giocano un ruolo fondamentale la professione del giocatore e l’esperienza maturata nel corso della partita.

Per quanto riguarda il versus mode abbiamo le modalità ‘versus standard’ (del tutto simile a quella già vista in Soulcalibur2), la ‘versus special’, in cui è possibile utilizzare ed esportare personaggi creati anche su altre console e la ‘vs competition’, che permette di organizzare veri e propri tornei.

Al termine della presentazione, sono state messe a disposizione della stampa due postazioni su cui era possibile provare una versione semi definitiva del gioco, con soli cinque personaggi disponibili (Mitsurugi, Kilik, Astaroth, Cassandra e la nuova arrivata Tira) ed un numero limitato di scenari utilizzabili soltanto nel versus mode. Già da questa versione è possibile apprezzare il lavoro svolto fin ora da Namco. Le animazioni sono state migliorate, così come gli scenari che appaiono adesso più ricchi sia per quanto riguarda le strutture poligonali che le animazioni e gli effetti su schermo. Per quanto sia impossibile effettuare un’analisi approfondita, i personaggi presenti erano molto bilanciati tra loro e parzialmente rinnovati nelle mosse. Menzione speciale per Tira, le cui movenze ricordano da vicino quelle di una ginnasta, davvero incredibile per caratterizzazione ed animazioni. Se il buon giorno si vede dal mattino, avremo fra le mani una vera gemma dell’intrattenimento videoludico, rinnovata sotto ogni punto di vista e ricca di contenuti e modalità inedite. Scopo dichiarato del progetto è infatti quello di presentare un gioco completo e curato in ogni suo aspetto, adatto a qualsiasi gusto e capace di intrattenere a lungo ogni tipo di giocatore. Il gioco è previsto per l’ultimo quarto del 2005, anche se alcune dichiarazioni rilasciate da Yotoriyama, fanno intuire che il titolo sarà disponibile prima del periodo natalizio.

Chi scrive ha avuto l’opportunità di sfidare prima ancora di intervistare Hiroaki Yotoryama, producer del titolo. Per quanto l’esito dell’incontro sia stato positivo per l’umile inviato di Play2eye, persiste il sospetto che la cortesia nipponica abbia facilitato non poco l’ardua impresa. In breve, mi ha lasciato vincere.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE

SoulCalibur III

Disponibile per: PS2
SoulCalibur III - PS2
Tipo: ND.
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