SoulCalibur III > Recensione
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SoulCalibur III - Recensione

Inviato il da Andrea "Erik Rekdal" Canigiani




Fin dal suo esordio su Dreamcast nel 1999, la serie di Soulcalibur si è saputa imporre per un approccio innovativo al gioco di lotta in tre dimensioni. Con l’eccezione del capostipite Soulblade (1997 su Playstation), poco più di un tradizionale Tekken all’arma bianca, Namco ha infatti introdotto un particolare sistema di controllo capace di trasmettere al meglio la tridimensionalità degli scontri. La possibilità di correre liberamente intorno all’avversario e di poter far partire mosse differenti a seconda del movimento del proprio personaggio ha in effetti creato un nuovo modo di concepire i picchiaduro tridimensionali; un vero e proprio marchio di fabbrica della serie di Soulcalibur. Non è un caso che molti appassionati in tutto il mondo ritengano il titolo Namco il miglior esponente nel suo genere.
Dopo aver stupito gli utenti di tutti i sistemi con i personaggi ‘a tema’ del secondo capitolo, Mr Yotoriyama (producer del gioco, che abbiamo avuto il piacere di intervistare a Luglio) si prepara a proporre quella che si preannuncia come la versione più completa della sua creatura. Non un semplice update (almeno, nelle promesse), ma una vera e propria cornucopia ricca di contenuti, in grado di soddisfare non solo i palati degli estimatori di vecchia data, grazie ad una varietà senza precedenti per un gioco di lotta.
A Tales of Souls and Swords
La storia legata alle due spade, la maledetta Soulblade e la salvifica Soulcalibur, è talmente lunga e complessa da richiedere l’apertura di un vero e proprio sito ad essa dedicata (http://www.soularchive.jp/ purtroppo solo in lingua inglese). Soprattutto, a testimonianza dell’ottimo lavoro svolto nella stesura della trama, narrare le vicende del gioco non può prescindere dall’indagare il passato di ciascuno dei ventiquattro protagonisti del titolo. Basti quindi sapere che la spada malefica è stata finalmente distrutta, ma che, grazie all’intervento di un misterioso individuo incappucciato, lo spirito della lama ha preso possesso di un’armatura ed è di nuovo alla ricerca di anime per ritornare alla sua antica potenza (gli appassionati perdonino la descrizione sbrigativa e scevra di particolari).
La modalità principale di gioco ha subito vistosi cambiamenti, volti a rendere l’esperienza di gioco varia e coinvolgente. Il classico story mode è stato sostituito dalla modalità ‘Storie di anime e di spade’ (libera traduzione dell’originale ‘Tales of swords’) che segue passo passo le avventure di ciascun personaggio, cominciando da un lungo prologo testuale e portando il giocatore lungo una trama articolata su bivi narrativi e sequenze interattive. Sulla carta l’idea è ottima, aumentando la longevità e l’immedesimazione grazie ad una struttura nuova ed innovativa. Ma basta qualche partita per accorgersi che la proposta di questa modalità è tutto fuorchè varia. I molti bivi che si presentano portano invariabilmente agli stessi retroscena narrativi per ciascun personaggio, quasi che le vicende narrate siano legate più agli scenari che non ai loro protagonisti. Stesso dicasi per le sequenze interattive: le stesse per ciascun personaggio. Per esempio, all’incirca alla metà dello story mode ci si trova invariabilmente ad affrontare la stessa trappola allestita ad Zasalamel: un ingranaggio gigante da schivare sempre nella solita direzione. Se questi piccoli difetti passano inosservati alle prime partite, risultano pesanti quando si affronta il gioco con l’intento di osservare il finale di tutti i protagonisti. La ripetitività è appesantita dai lunghi caricamenti, compensati solo in parte dalla grande quantità di testo che presenta il nuovo scontro, e dall’impossibilità di saltare le sequenze animate anche dopo averle già osservate altre volte. Si aggiunga che il livello di difficoltà non può essere modificato e che, soprattutto per chi si cimenta per la prima volta con un titolo della serie, questo si attesta su livelli medio alti, con la cpu in grado di prevedere le mosse del giocatore frustrandone spesso l’esperienza di gioco. Resta l’interesse per una trama mai noiosa e sempre accattivante, come da tradizione Namco, anche in considerazione del doppio finale creato per ogni lottatore (anche se spesso l’ending alternativa è poco più che una variazione sul tema).
La seconda modalità di gioco in singolo, le ‘Cronistorie della spada’, ci portano a discutere dell’editor di personaggi incluso in Soulcalibur 3. Prima di affrontare una nuova storia di anime e di spade, siamo infatti chiamati a creare un personaggio nuovo di zecca scegliendone innanzitutto il sesso ed, in seguito, la professione. La professione scelta (all’inizio da un numero limitato) determinerà le armi che il personaggio sarà in grado di usare, e di conseguenza il suo stile di lotta: un samurai potrà combattere con katana, shuriken, kunai; un cavaliere potrà scegliere tra lancia, spadone o sciabola. Una volta determinata la professione, occorre determinare l’aspetto del nostro alter ego. Qui la fantasia e l’inventiva dei designer Namco ha trovato uno sfogo praticamente illimitato. Non solo gli oggetti tra cui scegliere ammontano a diverse centinaia, ma è possibile addirittura sbizzarrire il nostro estro creativo combinando capi di vestiario in vari strati. Su di una semplice cotta di maglia è possibile aggiungere parti di armature, mantelli, spallacci per combinazioni praticamente infinite. Un rapido sguardo sui gruppi di discussione mostra come sia possibile creare praticamente ogni tipo di lottatore, perfino replicando con una certa fedeltà protagonisti di altri videogiochi (è ormai conclamata la possibilità di creare Cloud e Sephirot di FFVII). Unica pecca dell’editor, l’impossibilità di modificare gli attributi fisici del personaggio, come altezza o peso, ma di fronte all’immensa quantità di oggetti disponibili, la pecca passa indubbiamente in secondo piano. Chiaramente i capi di vestiario più esotici o estroversi saranno disponibili solo con lo svolgimento del gioco, o acquistabili nell’apposito negozio.
Una volta generato il proprio alter ego, il giocatore viene catapultato nel bel mezzo di un conflitto tra tre stati. In qualità di recluta, viene chiamato ad affrontare su mappe strategiche missioni di difficoltà crescente, ma che comportano invariabilmente la sconfitta dello schieramento avverso. Sulla mappa tridimensionale ci si trova quindi a disporre e spostare il proprio personaggio ed i propri alleati lungo strade già tracciate alla conquista (o alla difesa) di piccoli fortilizzi. La tanto pubblicizzata componente strategica della modalità, si limita però a decidere su quale percorso spostare le proprie truppe e a quale tipologia far appartenere ciascun soldato. Ci sono quattro tipi di truppa: Fante, Cavaliere, Cavalleggero e Bandito, ciascuna con diverse caratteristiche di attacco, difesa, movimento e assedio. Saper gestire bene i propri soldati passa però rapidamente in secondo piano, dal momento che è possibile decidere personalmente l’esito di ciascuna battaglia prendendo il controllo dei propri sottoposti in un classico match di Soulcalibur. Al termine dello scontro, in perfetto stile da gioco di ruolo, le proprie truppe acquisiscono esperienza, incrementando i propri valori di attacco, difesa, agilità e resistenza, influenzando in questo modo l’esito dei match. I lunghissimi tempi di caricamento penalizzano una modalità che avrebbe sicuramente giovato di una maggiore cura e varità. È bene precisare che i personaggi creati per le cronistorie (assieme ai loro bagagli di esperienza) non possono essere utilizzati nelle altre modalità di gioco, rendendo di fatto questa sezione strategica una parte a se stante del titolo, utile solo per accumulare denaro con cui sbloccare nuove features ed oggetti.
La modalità ‘Competizione Mondiale’ permette di prendere parte ed organizzare tornei fino a 32 partecipanti. L’intelligenza artificiale che gestisce i personaggi controllati dalla cpu aumenta esponenzialmente e la sensazione di trovarsi di fronte ad una competizione reale è tangibile. Pregevole la possibilità di gestire i dati degli incontri in tempo reale, chi ha cercato in passato di organizzare tornei, impazzendo tra tabelle e fogli di carta non potrà che ringraziare Namco per l’inaspettata modalità.
Infine, la modalità ‘Arena delle anime’ propone una serie di sfide pensate per avvicinare al gioco di lotta anche chi non ha alcuna intenzione di impazzire memorizzando decine di comandi. Le missioni da portare a termine sono varie e per certi versi assurde. Dall’affrontare un colosso di venti metri armati solo del nostro coraggio al far rimbalzare l’avversario sulle pareti di un ring esplosivo, questa modalità offre piacevoli diversivi che spezzano il clima altrimenti un po’ troppo ‘austero’ della produzione e, pur non raggiungendo le vette raggiunte in Super Smash Bro Melee, garantiscono una certa varietà al titolo.

SoulCalibur III

Disponibile per: PS2
Non ci sono informazioni su questa scheda.
SoulCalibur III
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38 voti
8,6
ND.
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