Tomb Raider Legend > Recensione
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Tomb Raider Legend - Recensione

Inviato il 01/04/2006 da Francesco Fossetti
Che Lara Croft sia ormai leggenda è un fatto noto, ma la titolazione del settimo capitolo di Tomb Raider (un traguardo raggiunto invero da pochissime produzioni) lo ricorda stoicamente a tutti i videogiocatori.
E' innegabile il fatto che la base del moderno Adventure 3D sia anche e sopratutto modellata su una gestione ambientale che trova la sua prima origine nell'originale Tomb Raider (Featuring Lara Croft, come annunciava la copertina della versione Platinum. Il che già la dice lunga su quanto fosse fondamentale il personaggio, per il successo del gioco). L'ambiente strutturato "a blocchi" e i primi abbozzi di una gestione del movimento Charcater Relative (invero assai ricca, impreziosita non poco dai salti direzionali, e adesso abbandonata definitivamente) sono state le fondamenta per la creazione di una fitta schiera di produzioni. Sfortunatamente per l'eroina di casa Eidos (modellata da Core), la colpa del non sapersi rinnovare divenne presto insopportabile. Mentre già si palesavano i vantaggi di una diversa modellazione ambientale (Indimenticabile quella di Soul Reaver), Lara persisteva, con il quinto episodio su Psx, nella sua ormai vetusta carriera di archeologa pettoruta, ormai poco brillante e decisamente superata. Da allora, il baratro. Vuoi un crollo finanziario dell'azienda, vuoi gli estremi ritardi nella presentazione del sesto episodio su Ps2, piuttosto che l'infima qualità di esso stesso, condannarono Lara ad essere incatenata ai cattivi ricordi di ogni giocatore.
Tomb Raider Legend è stato prodotto con l'evidente intenzione di far cambiare idea alla comunità videoludica. E, a quanto pare dalle prime impressioni della stampa estera, dovrebbe essere riuscito nell'intento, nel migliore dei modi. Dovrebbe.
Il titolo si regge su di un motore grafico totalmente nuovo. Affidandone lo sviluppo alle mani sapienti di Crystal Dynamics, Eidos riteneva giustamente di essere al sicuro dalle magre figure scaturite dal precedente The Angel of Darkness, ed in effetti il lavoro tecnico che suoggiace alle meccaniche del gioco è di prim'ordine. Non solo esso si risolve in una resa visiva (di cui parleremo in seguito più approfonditamente) molto dettagliata e pari allo standard dei massimi raggiungibili da Ps2, ma influisce massicciamente sul Gameplay. In effetti uno degli aspetti portanti su cui il rinnovamento concettuale di Tomb Raider si basa è l'introduzione di una fisica applicata ai corpi ed agli oggetti. Grazie ad essa si riesce a variare la struttura ludica impiantando qua e là nuovi enigmi strutturali, e creando un ambiente che appare, finalmente, non del tutto statico. Sebbene il motore fisico risulti esagerato e poco verosimile quando si trovi a gestire collisioni e attriti aerei, questa stilizzazione risulta non certo fastidiosa se contestualizzata all'interno dell'ambiente di gioco. Quello che conta, ad esempio, è il fatto che Lara possa modificare attivamente la struttura delle locazioni (ove previsto), creando e mutando i percorsi che essa stessa dovrà compiere (laddove, ricordiamo, tali percorsi sono sempre stati bloccati e predefiniti). Spostare una piattaforma metallica con l'utlizzo di un rampino magnetico (nuova dotazione dell'archeologa) significa poter coinvelgere l'utente e dargli l'impressione di collaborare più attivamente con la protagonista e per mano di lei, alla risoluzione del rompicapo di turno. Spostare casse dalla distanza, tirare a voi oggetti solidi che diventeranno dunque accessibili e maneggevoli, usare la corda per trainarsi quando Lara si trova su una piattaforma semovente (galleggiante in acqua o su carrucole), diventa una pratica abituale e piuttosto piacevole, e rende più completa l'esperienza di gioco, regalando una struttura locazionale meno rigida e schematica. Purtroppo più rigido e schematico è il modo di procedere nei momenti di "esplorazione passiva", quelli in cui si è chiamati a superare una serie di ostacoli con salti ben direzionati e tempi di reazione più o meno veloci. Queste sessioni hanno attinto fin troppo alle conquiste del Principe di Persia, e risultano molto similari al concept del titolo Ubisoft: sbarre attorno a cui roteare, sottili spaccature a cui aggrapparsi, corde grazie alle quali dondolarsi. Fortunatamente alcuni piccoli accorgimenti rendono maggiore il grado di coinvolgimento dell'utente, e di certo il gioco più stuzzicante. Ad esempio la necessità di bilanciare l'eroina, grazie alla pressione del tasto triangolo, diamentralmente opposto a quello adibito al salto, nei casi in cui la presa non risulti ben salda: un piccolo dettaglio che proietta il giocatore direttamente all'interno dell'azione, e mantiene viva la sua attenzione su di essa in ogni momento. Grazie alla pressione dello stesso tasto, poi, è possibile modificare la reattività di Lara, facendola muovere più velocemente durante le scalate o i delicati spostamenti funanbolici. Ciò, come poco sopra, crea un rapporto ben più diretto fra azione del giocatore e movimento dell'alter ego, ed è una pratica che, siamo sicuri, in futuro verrà sfruttata ampiamente: "costa" poco in termini di gestione tecnica e la sua funzione è a dir poco salvifica. Il sistema acrobatico risulta dunque quasi ottimo: non fosse per una non perfetta individuazione degli elementi attivi, che spesso risulta in salti a vuoto (Lara non si aggrappa alle funi a cui dovrebbe, solo perchè la direzione del salto è sbagliata di pochi gradi) e conseguenti cadute, non avremmo alcun difetto da imputare. Anzi, risulterebbero vistosi solo quei pregi di cui sopra, nonchè l'ottima integrazione della fisica (Piccola Nota: al tempo del suo esordio, Lara introdusse la pratica dello spostamento di interi blocchi. Adesso la rivoluziona: sebbene Raziel ebbe l'ardire di permettere all'utente il rovesciamento degli stessi, la gestione dei punti di contatto fra il suolo e le casse mobili ed il loro scivolamento sono al momento davvero credibili, e sconosciuti altrove).
Alle fasi di esplorazione vengono alternate con frequenza variabile alcune più attive, costituite sulla base di sparatorie. Il sistema che gestisce il combattimento è ampio eppure semplice ed immediato, leggero da digerire ed utilizzare. I tasti dorsali (rispettivamente L1 e R1) permettono di bloccare la visuale su di un nemico e di far fuoco, mentre la pulsantiera classica apre all'archeologa una serie di possibilità d'interazione con ambiente e avversari. Si potrà utilizzare il rampino per tirare a se i oppositori, entrare in scivolata contro di essi per farli volare (letteralmente, e di nuovo si vede l'esagerata reattività del motore fisico, come sopra affatto fastidiosa, in un contesto che richiede una massiccia "Suspension of Disbelief"), oppure calciare all'altezza dello stomaco per piegarli qualche istante. Infine, si potrà usarli come "piattaforma" per spiccare un salto spettacolare, che attiverà la modalità "precisione" (also known as: Bullet Time), in cui i proiettili risulteranno più letali del solito. Certo, anche nelle fasi più attive non manca la possibilità di coinvolgere nello scontro elementi delle locazioni: sopratutto casse esplosive da far saltare in aria, ma anche (non spesso, purtroppo), colonne o strutture rocciose da far crollare sugli avversari.
Fortunatamente gli scontri risultano piuttosto semplici: il fatto che la resistenza di Lara ai proiettili sia ben maggiore di quella alle cadute sottolinea che le sparatorie non sono l'elemento centrale del gioco: l'abilità richiesta all'utente è quella che si dimostra attraverso la risoluzione degli enigmi ed il compimento dei percorsi, non quella, più ripetitiva, che traspare nello sparare senza sosta.
Fortunatamente, poi, a semplificare l'approccio agli scontri troviamo la quasi totale assenza di un inventario: oltre alle immancabili pistoli (proiettili infinite, se fosse necessario specificarlo) Lara potrà trasportare una sola arma aggiuntiva, fra quelle raccolte dai cadaveri, intercambiabile alla doppia beretta con la pressione di uno dei tasti direzionali. Gli altri tre sono adibili all'utilizzo di Medikit (senza più distinzione fra grandi e piccoli, e trasportabili per un massimo di tre), all'attivazione di una torcia (utile in pochissime situazioni), al passaggio in soggettiva per sfruttare un binocolo che, per altro, individua ogni elemento strutturale con cui è possibile interagire (semplificando forse troppo il progredire nell'avventura).
Una piccola citazione in chiusura, riguardo alle due sessioni di gioco in cui è necessario attraversare una locazione in sella ad una moto (Ducati, sponsor ufficiale in quarta copertina). Gestire contemporaneamente movimento e fuoco di copertura è una pratica non troppo influente ne preziosa ai fini dell'economia di gioco. Più piacevole, in quei frangenti, di nuovo il tocco acrobatico (a onor del vero visibile soltanto alla fine della seconda corsa), e purtroppo non sfruttato a dovere.

Tomb Raider 7 Legend

Disponibile per: PC | PS2 | XBOX | PSP | XBOX 360 | NGC | GBA | NDS
Tomb Raider 7 Legend - PS2
Genere: Azione/Avventura
Sviluppatore: Crystal Dynamics
Distributore: Halifax
Lingua: Tutto in Italiano
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PC: 07/04/2006   
XBOX: 07/04/2006   
PSP: 07/04/2006   
XBOX 360: 07/04/2006   
NGC: 07/04/2006   
GBA: 07/04/2006   
NDS: 07/04/2006   
Tomb Raider 7 Legend
8
8.5
5
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48 voti
7
ND.
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