Alone in the Dark: Inferno > Recensione
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Alone in the Dark: Inferno - Recensione

Inviato il da Saimon Paganini
L’importanza storica di Alone in the Dark non si discute. Su queste pagine abbiamo speso migliaia di caratteri per ricordarne la portata seminale: una nuova grammatica dell’orrore, in chiave ludica, poi utilizzata come sussidiario da intere generazioni di survival horror. Dopo più di quindici anni, taluni delle lezioni ivi contenute sono ancora ravvisabili sotto le ceneri HD dei gameplay attuali. Qualcosa vorrà pur dire. La scorsa estate Eden Games partorì l’ultima iterazione del franchise, con risultati contradditori. Sospinto da un’onda anomala di hype, il progetto finì per dividere letteralmente i fan. Da una parte della barricata, coloro che ne apprezzavano le primizie innovative; dall’altra, quelli che ne evidenziavano l’incapacità di spaventare. L’infelice punto di incontro restava tuttavia il sistema di controllo (nell’accezione più ampia del termine, quindi includiamo anche interfaccia e animazioni dell’avatar): farraginoso, impreciso, legnoso. Vessato oltretutto dal posizionamento prefissato della visuale, più interessata a guizzi estetici che alla comodità del giocatore. Senza contare i piccoli bug sfuggiti all’occhio dei tester.
Fu premiato con un dignitoso 7, ma il disappunto pizzica ancora. Perché è difficile non parlare di occasione sprecata. Con la versione PS3, il team capitanato da David Nadal ha ora la possibilità di riscattarsi. Everyeye.it ne ha seguito con attenzione lo sviluppo, arrivando ad intervistare lo stesso director in quel di Lipsia ’08 dove apprendemmo l’importanza dei feedback ricevuti per il processo di porting.
E allora, tutto d’un fiato: telecamera libera e controllata via RS, gestione dell’inventario più snella, reattività del protagonista affinata, ottimizzazione della curva di difficoltà. Ciliegina finale, l’inclusione di una gustosa sequenza inedita.
Tutto bene quindi? Quasi. Perché il mercato, ora, è cambiato. E lo stanzone dei survival horror comincia a farsi affollato. Siren, Silent Hill Homecoming (USA) e soprattutto Dead Space sbuffano rabbiosi sulle velleità del titolo Atari.
Comincia a fare caldo. Troppo caldo. Un caldoÂ... praticamente d’inferno.
Paura Seriale
New York, Central Park. Qualcosa corre sotto il manto erboso. Un orrore antico, oscuro, nero come la paura. Un segreto da custodire gelosamente attraverso i secoli, pena la morte. Ma la stupidità dell’uomo, si sa, viaggia di pari passo alla sua brama di potere. Per questo apre porte che non dovrebbe aprire. Rompe i sigilli di cose che andrebbero solo dimenticate. E squarcia il buio sondandolo coi fari della propria insolenza.
Naturale poi che le mostruosità che vi riposano si incacchino.
Lo script di Alone in the Dark abbandona le influenze lovecraftiane dei capostipiti, sofisticate e visionarie, e si tuffa con forza nel placido mare dei cliché. Tuttavia, il risultato appaga cuore e mente. Soluzioni narrative e movimenti di camera strizzano l’occhio ai ritmi schizofrenici delle odierne serie televisive plasmando un climax accorato, che allontana gli sbadigli e alimenta l’interesse stuzzicandolo con sequenze magistralmente orchestrate. La qualità dei dialoghi talvolta scade nell’inappropriato, con battute denotanti una spessore psicologico dei personaggi solo abbozzato. Ma va bene così. Anche perché il doppiaggio in italiano, una volta tanto, è di buona caratura, facendo il paio con espressioni facciali discretamente caratterizzate.
L’innovazione risiede nella strutturazione episodica del gioco, alla stregua di un comune dvd video. AitD è ripartito in macroepisodi e relativi capitoli, saltabili a piacimento del giocatore. Uno stacco notevole dalla prassi comune dei videogiochi, formalmente chiusi in progressioni lineari. Se vuoi raggiungere B, prima devi superare A, cocco. Non ci sono scorciatoie. D’accordo, i cheat. Ma il loro ricorso piano piano erode l’ego del giocatore. E’ un fatto noto.
La formula implementata da Eden, invece, “legalizza” l’abbandono di sequenze troppo ostiche per approdare al checkpoint successivo. E’ il gioco che lo consente, con buona pace del senso di colpa.
Il rovescio della medaglia è la perdita -nel passaggio da un capitolo all’altro- degli oggetti presenti nell’inventario. Inoltre, l’accesso all’ultimo episodio è legato a doppio filo al completamento -effettivo- di 2/3 dell’avventura.
L’idea, comunque, intriga. In primis perché soddisfa le necessità tanto degli utenti meno avvezzi al genere quanto di quelli più scafati. In secondo luogo, perché stimola in modo consistente la rigiocabilità.
Paura Innovativa

Tradizione e innovazione. E’ con gli occhi di chi ha a cuore lo svecchiamento di un intero genere ludico che Alone in the Dark si affaccia sul mercato. Uno sguardo verso un possibile futuro. Magari intervallato di tanto in tanto da qualche occhiatina al passato, giusto per non scordare le proprie origini. Nostalgia canaglia. Il risultato comunque pare scollarsi in più punti dalle convenzioni classiche. Basti pensare all’ambiente di gioco. Non più strutture claustrofobiche, piccole e costringenti alla Resident Evil o alla Dead Space, bensì un intera area interamente esplorabile che si estende per diverse miglia quadrate. Central Park come Liberty City? Non proprio. Dal punto di vista del design girovagare per il parco non regala le soddisfazioni che dovrebbe, poiché non sono contemplate delle vere missioni secondarie, né sono presenti side-quest segrete, ininfluenti al prosieguo della trama. Il punto focale rimangono i diversi edifici disseminati nell’ambiente di gioco (albergo, museo, castello, magazzini vari, metropolitana, costruzioni arcaiche). La forma invita quindi ad esplorare, ma poi, all’atto pratico, confessa un certo grado di sterilità: addentrarsi nel profondo del parco, tra colline e costruzioni dimenticate, tra corsi d’acqua e strade che precipitano nel vuoto, è tanto affascinante quanto fine a sé stesso.
Sull’immersività, però, nulla da obiettare. Soprattutto nelle battute conclusive, quando la ricerca delle radici del male cessa di essere solo una metafora, perlustrare il parco regala brividi copiosi. I nemici, sveltissimi e operanti spesso in gruppo, si annidano letteralmente ovunque. Eluderli diviene dunque un gioco nel gioco dai risvolti terrificanti.
Le diramazioni free roaming continuano poi nell’utilizzo dei veicoli. Protagoniste di una manciata di fughe scriptate (molto 32 bit style), le scalcinate quattroruote sparpagliate per Central Park possono altresì custodire preziosi item (guardato nel portaoggetti?), e più banalmente essere sfruttate come mezzi di trasporto. Se si è fortunati, la chiave di accensione si nasconde nell’aletta parasole. Altrimenti sguardo da MacGyver, e via col collegamento dei fili. Una pratica che può rivelarsi difficile da espletare, soprattutto quando il giocatore è oggetto delle attenzioni dei nemici. Nemici che non di rado saltano sul tettuccio cercando di deformarne le lamiere, per colpirne il conducente. Di fatto le auto non costituiscono delle protezioni perenni, e subiscono pesantemente le conseguenze degli scontri, fino a divenire inutilizzabili.
La fisica che soggiace al movimento delle vetture è stata semplificata rispetto all’edizione Xbox 360: a giovarne è dunque il controllo, più prevedibile ed equilibrato. Analogo discorso per il rilevamento delle collisioni: nonostante permangano alcuni bug (piccoli oggetti che diventato muri invisibili, e causano l’arresto del mezzo), la loro incidenza è sicuramente meno pressante, evitando così di frustrare il giocatore come occorso nelle medesime sequenze viste sulla piattaforma Microsoft.
L’alternanza sapiente di ambienti chiusi ed aperti, e i diversi enigmi proposti dalle varie location riescono a ravvivare la varietà situazionale nel migliore dei modi. A ben guardare, però, l’approccio è più action che horror: mancano -ed è una precisa scelta di design- quelle finezze tipiche di altri esponenti del genere. Non vi è nulla che accresca la tensione ed il senso di angoscia del giocatore: AitD non gioca coi suoni, per esempio, come il già citato Dead Space; non inganna la vista, mettendo mano ad ombre e trasparenze come Project Zero; non disturba, né esprime un dolore latente e incancrenito come Silent Hill. Come accennato poco sopra, girando per il parco i momenti di tensione non mancano. Il pensiero di esseri visti ed inseguiti stuzzica la paura: a latitare sono semmai i colpi di scena. Quelli veri. Quelli per cui si salta sulla sedia.
Un’altra picconata alla definizione “survival horror” giunge dall’approvvigionamento degli oggetti, che annacqua il concetto di sopravvivenza disseminando nell’ambiente di gioco un discreto numero di munizioni, spray curativi, bottiglie con liquidi infiammabili, nastri adesivi, panni di cotone, garze e batterie. La quantità non è dunque un problema: bisogna solo avere il fegato di andarli a cercare, tra i bidoni della spazzatura, nelle auto, nei tetri edifici abbandonati. Sebbene una tale soluzione potrebbe far storcere il naso ai puristi dei survival, in realtà si è dinanzi ad un genuino esempio di design studiato. Un piccolo ed innovativo trionfo. L’inventario (le tasche interne della giacca di Edward Carnby, richiamabile tramite SELECT) non è assolutamente infinito, e la necessità di scegliere cosa portare e cosa abbandonare influisce in maniera incisiva sulla strategia di gioco. Perché il fulcro non è sparare ai nemici, bensì eliminarli nel modo più fantasioso possibile combinando i vari item, talvolta sfruttando le proprietà fisiche del motore di gioco. La base è la natura immortale degli avversari, che si arrendono in maniera definitiva solo al fuoco. Il resto è nelle mani del giocatore. Un approccio quindi fresco ed originale, che sa elargire grandi soddisfazioni. Esempio. Gruppo di nemici. Siamo feriti e quindi fiutano la nostra presenza. Ci corrono incontro per salutarci come si deve. Lanciamo in mezzo alla comitiva una bottiglia infiammabile, e prima che tocchi il terreno facciamo fuoco. Boom. I mostri si dissolvono tra le fiamme. Stessa scena. Buchiamo col coltello una sacca di sangue, recuperata chissà dove. Ci avviciniamo lentamente al branco, disegnando sul terriccio una calda scia di liquido ematico, sperando che non si avvedano del nostro tramare. Fatto ciò, torniamo indietro, cospargendo con dell’alcol lo stesso tragitto. Spariamo a casaccio, solo per fare rumore. Il nugolo di posseduti si avvicina di gran carriera: gambe in spalle Edward e giù per il dolce pendio. Attratti dal sangue, si fermano. E’ a quel punto che smettiamo di scappare, dando fuoco alla scia con l’accendino, che svelta corre da loro. Ci si vede, ragazzoni. Più pragmaticamente avremmo potuto utilizzare lo zippo in unione ad un qualsiasi spray per bruciarli, o magari stordirli a colpi di pistola per poi trascinarli (tasto X) tra le fiamme che divampavano nelle vicinanze. Oppure ancora bagnare i proiettili con dell’alcol. Molte quindi le soluzioni praticabili: il punto è non sedersi su dinamiche di comodo, e sperimentare.
Alcuni enigmi sono inoltre risolvibili solo amalgamando in maniera corretta gli oggetti. Una deriva da avventura grafica che il team di sviluppo non ha voluto assecondare in pieno, forse per paura di appesantire il ritmo di gioco. Speriamo che nell’eventuale seguito si spingano ancor di più in questa direzione.

Alone in the Dark

Disponibile per: XBOX 360 | PC | PS3 | WII
Genere: Azione/Avventura
Sviluppatore: Eden Games
Distributore: Atari
Pegi: 18+
Pegi Descrittore: Paura
Lingua: Tutto in Italiano
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
XBOX 360: 20/06/2008   
PC: 20/06/2008   
WII: 20/06/2008   
PS3: 14/11/2008   
Alone in the Dark
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ND.
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