Intervista Beyond Two Souls: intervista a Quantic Dream

Un assaggio dell'intervista realizzata per Official PlayStation Magazine Italia.

Intervista Beyond Two Souls: intervista a Quantic Dream
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  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Beyond è in dirittura d'arrivo, e con il titolo di David Cage e Quantic Dream si avvia alla chiusura l'ultima grande stagione di PlayStation 3. In attesa dei "botti finali" di Gran Turismo 6, tocca all'avventura di Jodie Holmes e Aiden dare l'ultimo saluto ai tanti affezionati fan che insieme a Ps3 hanno vissuto esperienze indimenticabili. Non potrebbe esserci commiato migliore: Beyond, valorizzando così tenacemente un tipo di esperienza ludica diversa ed alternativa, focalizzata interamente sul racconto e sulla componente emotiva, rappresenta ottimamente i tanti sforzi che la casa della PlayStation ha fatto, in questi anni, per costruire una line-up peculiare, unica e piena di esclusive fortissime.
    In attesa della recensione e nelle ore in cui ci stiamo avviando sul Red Carpet della premiere di Parigi, vogliamo lasciarvi con una piccola sorpresa. Si tratta di un assaggio dell'intervista a David Cage, che chi vi scrive ha realizzato per il PlayStation Magazine Ufficiale italiano, che fra un paio di giorni arriverà in tutte le edicole. E' una nuova avventura editoriale coraggiosa e decisa, che arriva nell'epoca del web e proprio quando la carta sembrava arrancare. Speriamo di incuriosirvi con questo stralcio esclusivo delle chiacchiere di Cage, il cui completamento troverete sulle pagine del giornale.

    A tu per tu

    Francesco Cassetti, nel suo libro l'Occhio del Novecento, sostiene che il cinema sia diventato la forma d'arte più significativa del secolo scorso perchè ha saputo interpretarne le esigenze di affabulazione ed i ritmi. Pensi che il videogioco possa farlo per il secolo iniziato da poco più di un decennio? L'urgenza di trasformare un punto di vista in qualcosa di interattivo, la voglia di trasformare una storia in un sistema dinamico con cui rapportarsi anche fisicamente, ed in generale la sostituzione l'inquadratura con un "io" mobile che influisce sul racconto, fanno parte della cultura post-moderna e contemporanea e, intimamente, anche del software?

    David Cage: Ci sono vari aspetti da considerare, e questo rende la risposta un po' complessa. Anzitutto, non penso che il cinema si possa ritenere "la forma del racconto del ventesimo secolo" come se fosse ormai una cosa del passato. Entrambi i media, cinema e videogame, si prefiggono e raggiungono obiettivi diversi e propongono esperienze molto diversificate: da una parte quella passiva degli spettatori, dall'altra quella attiva del giocatore. Entrambe le esperienze possono essere significative, piene, piacevoli.
    L'idea che il cinema possa essere affiancato e addirittura sostituito come forma narrativa predominante dal videogioco si basa poi sull'assunto che in futuro i giochi saranno basati principalmente sulla narrazione. Assunto non necessariamente vero. Al momento, la maggior parte dei videogame si focalizza su una serie di azioni spesso violente che il giocatore ripete "in loop", collocate all'interno di una minima cornice narrativa.
    Esperienze più focalizzate sulla narrazione sono comunque marginali, e la maggior parte dei giocatori cerca soprattutto stress e adrenalina piuttosto che momenti significativi.
    Possiamo considerare la nostra epoca più frenetica e agitata di quelle che l'hanno preceduta, e forse si potrebbe pensare che le persone vogliano trovare ritmi simili a quelli della vita moderna anche nelle forme di entertainment. Ma magari non è necessariamente vero: penso invece che buona parte dei giocatori sia gente giovane che sente il bisogno di confrontarsi con i propri amici e mostrare le proprie capacità. Magari in passato questo bisogno veniva soddisfatto con altri sistemi: lo sport, la musica, altre tipologie di interazione sociale; oggi si può fare stando in casa, da soli.
    In questo senso sì, sono d'accordo che i giochi siano connessi intimamente con quest'epoca, parte di un sistema post-moderno in cui tutti sono connessi ma nessuno conta davvero.

    Greg Costikyan, nel suo discorso all'evento di premiazione dei Game Developer's Choice Award del 2007, ha trascinato la platea immaginando un futuro diverso per i videogame. Fra le altre cose, disse: "I want you to imagine a world in which games dare to tackle the most knotty, controversial, and difficult issues our society faces--and are not condemned, but praised, for doing so."
    Pensi che i videogiochi ci stiano in qualche modo riuscendo? La storia di Beyond affronta tematiche mature e importanti, profondissime: come credi che sarà recepita?


    David Cage: E' impossibile dire come verrà recepito Beyond dal nostro pubblico. Spero che molte persone siano capaci di scorgere la passione e gli sforzi che abbiamo messo nello sviluppo, e che siano interessati alle idee ed alle sensazioni che il gioco mette in campo, alcune delle quali mai sperimentate prima d'ora in un videogame. Alcuni potrebbero semplicemente vederla come una storia di fantasmi e presenze (cosa che assolutamente non è), ma abbiamo voluto spingerci davvero oltre con questo titolo e sono sicuro che in molti capiranno quello che il gioco ha veramente da dire.
    Più di ogni altra cosa, spero che le persone siano in qualche modo commosse dal viaggio emotivo che vogliamo raccontare. Beyond è veramente diverso rispetto a quello che solitamente offrono gli altri videogame, è un viaggio molto peculiare.
    Spero che in futuro, anche sulla base di questi sforzi, il videogame si spinga ad esplorare tematiche più mature e persino problemi sensibili del mondo reale. Mi piacerebbe vedere i videogame parlare del mondo di oggi, della società, persino della politica.
    Il problema però è più profondo di quanto sembri: non si tratterebbe semplicemente di scrivere storie, ma di cambiare alcuni dei più antichi paradigmi del nostro media. Dobbiamo ridefinire il concetto stesso di interazione per dimostrare che è possibile creare giochi senza armi, piattaforme o automobili. In molti ritengono questa possibilità difficilissima da accettare, io penso invece che sia un approccio interessante.
    E qualcosa si muove: alcuni titoli cominciano a raccontare storie più personali allontanandosi dai soliti cliché. Papo&Yo è un esempio interessante di come un trauma personale può trasformarsi in un'esperienza interattiva. Dobbiamo incoraggiare lo sviluppo di queste esperienze e riuscire a convincere il nostro pubblico che possono esserci giochi interessanti tanto quanto gli shooter, anche se propongono esperienze diverse e complementari.

    All'industria videoludica manca uno Star System? Quant'è forte la capacità dei videogame di creare icone, e come mai avete sentito il bisogno, con Beyond, di affidarvi invece a facce già note?

    David Cage: Non abbiamo scelto Ellen e Willem come trovata di marketing. Sappiamo anzi che quando un attore famoso viene infilato in un videogame, in molti considerano la possibilità che la qualità del gioco non sia elevatissima, pensando "è un gioco così mediocre che hanno bisogno di una faccia nota per venderlo". Guardando al passato, questa evenienza è accaduta molte volte, e ciò ha creato un certo sospetto.
    Per fortuna la reazione quando abbiamo annunciato la collaborazione con Ellen Page e Willem Dafoe non è stata questa la reazione.
    Non credo tuttavia che nel futuro vedremo attori specializzati in ruoli videoludici. Vedremo invece più attori di Hollywood attratti da situazioni come quella di Beyond, perchè un lavoro del genere può dare tanto anche dal punto di vista professionale.

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