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In diretta con il quarto capitolo della storica simulazione!
Castlevania: Lords of Shadow > Recensione
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Castlevania: Lords of Shadow - Recensione

Inviato il da Andrea Vanon
Castlevania, nel panorama action, è senza ombra di dubbio il titolo con il retaggio più importante; quello che ha gettato le basi per un intero genere e che, ancora oggi, pur mantenendo nella gran parte delle sue incarnazioni l’aspetto bidimensionale, riesce a catturare giocatori d’ogni generazione.
Level design, caratterizzazione dei personaggi, colonna sonora, longevità ed un livello di sfida sempre sopra le righe hanno fatto di Castlevania e di Alucard nomi scolpiti a fuoco nelle menti del giocatore.
Nel corso degli anni la produzione è sempre rimasta -a ragione- molto conservativa, rivelando clamorosi insuccessi (ricordiamo con amarezza la versione Nintendo 64) nel tentativo di avventurarsi in terreni evidentemente impervi, come quelli dell’action tridimensionale.
Nonostante le scottature, MercurySteam, team di sviluppo spagnolo con all’attivo già Clive Baker’s Jericho e diversi altri titoli, ha voluto re-impugnare lo storico brand per provare nuovamente, sulle console di nuova generazione e sostenuto dell’esperienza di Kojima Production, l’ebrezza del 3D.
Castlevania: Lords Of Shadow sarà disponibile nei negozi a partire dal 7 Ottobre 2010, per Xbox 360 e Playstation 3; nella versione dedicata alla console Microsoft il titolo si presenterà spalmato su ben 2 DVD, evento piuttosto raro per una produzione action.
 
Bene e male, luce ed ombra
Anno del Signore 1047. L’umanità si trova a fronteggiare quella che le religioni abramitiche (Islam, Giudaismo e Cristianesimo) definiscono la “Fine dei Giorni”, ovvero un periodo di catastrofi (non per forza di natura climatica) che porteranno alla fine del mondo come lo conosciamo.
Nello specifico creature oscure hanno valicato i confini del loro mondo, invadendo il nostro e perpetrando brutalità ed omicidi sino a far vacillare nell’essere umano la fede in Dio, che parrebbe averlo abbandonato.
Entra dunque in scena la Confraternita della Luce, antico ordine cavalleresco legato alla cristianità che, seguendo i fasti di un’antica profezia, manda Gabriel Belmont (il protagonista) in missione contro i Signori dell’Oscurità.
Secondo le antiche leggende, infatti, un giovane dallo spirito puro, nel periodo più buio, riuscirà ad ottenere i poteri oscuri ed utilizzarli per debellare il male, trasformandosi in un essere semi-divino.
Oltre che dagli scritti e da una fede incrollabile verso la confraternita -che lo ha adottato e cresciuto- Gabriel è spinto dall’amore incondizionato ed incontrollabile verso la sua amata, Marie, uccisa proprio da una delle malefiche creature.
L’intento del giovane, al di là della vendetta, è dunque compiere il proprio destino per riportare in vita la donna.
La vicenda mostra sin dall’inizio una connotazione piuttosto matura e cupa; i temi trattati, al di là dell’amore visto come spinta inarrestabile, ricadono sul confronto filosofico ed, in parte, religioso tra bene e male.
Con l’incedere dell’avventura i confini tra luce ed oscurità -un dualismo ricercato in ogni elemento di gioco- si assottigliano, filtrati dall’animo di Gabriel, un ragazzo puro ed integerrimo che nasconde nell’inconscio un lato ombroso, macchiato dal peccato.
Di capitolo in capitolo le convinzioni del giocatore, così come quelle del protagonista, vacilleranno pericolosamente: chi è nel giusto? Chi nel torto? La brutalità in nome di “scopi superiori” è giustificabile?
Ogni riflessione, così come l’evoluzione del plot, verrà sottolineata con garbo dal racconto di un narratore interno alla storia che adotta, però, un punto di vista esterno, esprimendo dunque solo supposizioni riguardo allo svolgersi della vicenda.
Tale figura è ricoperta da Zobek, mentore di Gabriel nonchè membro fondatore della Confraternita della Luce; un personaggio che incontreremo nel corso dell’avventura e che ci guiderà, attraverso le pagine di un libro, negli undici capitoli che compongono Lords of Shadow.
Oltre a lui incontreremo diversi altri personaggi, fugaci ma ben caratterizzati e capaci di lasciare, nel drammatico crescendo che caratterizza la produzione, ricordi intensi nel protagonista e nel giocatore.
Sia ben chiaro, però, che toccherà armarsi di estrema pazienza per godere della cura con la quale è stato steso il plot; nelle prime quattro/cinque ore, infatti, non avremo che un infinitesimale assaggio dei successivi sviluppi: una scelta a dir poco azzardata ed azzoppante per il videogiocatore occasionale, smanioso di sfruttare le poche ore al giorno dedicate al passatempo videoludico.
FU-SIO-NE
Castlevania: Lords of Shadow - recensione - PS3 Il gameplay di Castlevania: Lords Of Shadow, è bene precisarlo, è molto derivativo, e attinge principalmente da due dei capolavori del genere di questa -e non solo- generazione: God Of War 3 e Darksiders.
In principio saremo dotati soltanto della proverbiale croce con catena, che ci permetterà di eseguire soltanto due tipologie d’attacco (uno a corto raggio ed uno a zona), nonchè armati dei pugnali da lancio, una delle armi “consumabili” presenti nel gioco.
Al computo si aggiungono, sin dall’inizio, parata, schivata ed una presa effettuabile in primis soltanto corpo a corpo.
Eliminando un avversario dopo l’altro acquisiremo punti esperienza, spendibili sin dalle prime battute nel miglioramento delle capacità combattive di Gabriel, che acquisirà nuove tecniche e potenti combo puntualmente descritte nell’approfondito diario di viaggio.
Complice un level design inizialmente molto piatto e lineare, ed una narrazione, come abbiamo detto, a combustione rallentata, il titolo non si mostra, inizialmente molto interessante, mostrandosi come un clone traballante dei titoli sopracitati, ed in particolare di God Of War.
Passati -non senza fatica- i primi due atti, e sin'oltre la metà del gioco, cominciano ad inserirsi una quantità impressionante di nuovi elementi che modificano continuamente il gameplay, migliorando le capacità del protagonista e la fruibilità stessa del titolo.
Prima di tutto vi sono i potenziamenti della catena, che ci daranno nuove abilità ogni volta che visiteremo particolari mausolei della confraternita: aggiungendo un gancio potremo usare l’arma come rampino (nei punti predefiniti chiaramente), sostituendo la catena normale con una chiodata saremo in grado di procurare maggior danno ai nemici, e via discorrendo.
In secondo luogo otterremo nuovi oggetti, duraturi o consumabili che siano, che doneranno nuova linfa al combattimento: le fate da scagliare per distrarre il nemico, un guanto d’arme capace di incrementare esponenzialmente la potenza fisica di Gabriel, la possibilità -ritrovandone quattro frammenti- di costruire un cristallo capace di evocare una potente creatura che spazzerà via tutti i nemici presenti a schermo, e molto altro ancora.
Non bastasse, andranno ad affiancarsi due diversi poteri magici legati a due amuleti (tre con quello della vita), in grado, se riempiti con cinque cristalli, di aumentare le proverbiali barre a schermo.
Si ripete, dunque, il dualismo di cui già avevamo parlato: da una parte il mana della Luce, attivando il quale potremo rigenerarci colpendo i nemici ed assorbendo energia dalle loro ferite; dall’altra il mana dell’oscurità, che duplicherà la nostra forza fisica.
Le meccaniche sottese all’utilizzo e al caricamento di queste forme d’energia contribuiscono non solo a variegare l’azione ma anche a donargli un aspetto tattico non indifferente.
Decidendo di sfruttare gli effetti descritti poco sopra, infatti, consumeremo le barre d’energia ad essi correlate, che andranno ricaricate assorbendo, dalle rarissime fonti o dai cadaveri dei nemici, le cosiddette “sfere neutrali”.
Il nome non è per nulla casuale: tali sfere verranno rilasciate solo se il colpo fatale verrà dato senza impiegare energia magica e, nell’assorbirle, dovremo decidere se assegnarle alla Luce, all’Ombra o dividerle equamente (un’azione eseguita semplicemente con la pressione di uno o entrambi gli stick analogici).
Ancora non paghi, gli sviluppatori hanno inserito un’ulteriore sistema, battezzato “Concentrazione”.
Una barra ornata da rune s’illuminerà partendo dai lati sino al centro, man mano che attaccherete senza subire colpi. Questa barra permetterà, una volta riempita, di strappare al nemico sfere neutrali per ricaricare la magia ad ogni fendente, anzichè solo dopo la sua morte.
Non dimentichiamo, prima di passare oltre, che ognuno degli elementi presenti nell’inventario di Gabriel potrà essere potenziato grazie a reliquie segrete reperite nei vari livelli, il che aprirà ulteriori diramazioni nell’enorme albero delle abilità.
Non sono, in ogni caso, soltanto gli oggetti, le armi, le magie ed i potenziamenti a donare varietà al combattimento; buona parte del merito è infatti da attribuire anche alla corposa schiera d’avversari che ci troveremo a fronteggiare nel corso dell’avventura, ognuno con pattern d’attacco, punti di forza e debolezza diversi.
Da non sottovalutare nemmeno l’IA, che metterà più volte in difficoltà il giocatore anche a livello medio, soprattutto con l’accerchiamento e l’attacco da molteplici direzioni, sfruttando il sovrannumero degli assalitori.
Molto belli, impegnativi ed evocativi, seppur per nulla originali, i boss fight che, alla fine d’ogni capitolo, ci vedranno affrontare un gigantesco titano sul quale dovremo letteralmente arrampicarci, destreggiandoci con la catena.
A rovinare tutto ci pensano, purtroppo, un sistema di controllo non sempre preciso, e scriteriato, ad esempio, nella scelta di delegare la schivata (mediante la pressione del trigger sinistro) allo stesso stick già adibito al movimento (lasciando del tutto inutilizzato il secondo), ed inserendo l’odiosa telecamera fissa che spesso non permette di capire se il nemico inquadrato di spalle sta attaccando.
Castlevania: Lords of Shadow - recensione - PS3 Lords of Shadow si espande anche al di là del combattimento, presentando una fase platform evoluta ed una serie di enigmi ambientali votati ad un backtracking piuttosto spinto, a cui si uniscono (dispensati col contagocce) alcuni di puro ragionamento.
Dopo un inizio al rallentatore il level design subirà interessanti impennate che vedranno il nostro eroe destreggiarsi tra arrampicate, balzi e pericolose oscillazioni nel vuoto.
Gli ambienti, pur veicolando una progressione marcatamente lineare e guidata, risultano sempre più articolati man mano che ci si inoltra nell’avventura, proponendo in più d’un caso la necessità di osservare il circondario per capire come procedere.
Molto intelligente, inoltre, l’idea d’inserire, in ciascuno degli schemi che caratterizzano gli undici atti, una sfida da completare rigorosamente rigiocando la sezione, ed una serie di ostacoli bypassabili soltanto una volta acquisite determinate capacità, in maniera da spingere il giocatore che volesse completare l’avventura al 100% ad una seconda esplorazione. Anche in questo caso, purtroppo, la gestione della telecamera, votata all’esaltazione della spettacolarità delle inquadrature, riesce a rovinare il gameplay, non solo impedendo di osservare l’ambiente per intercettare eventuali zone segrete, ma addirittura ostacolando spesso la normale progressione, e mettendo il giocatore di fronte a balzi da effettuare completamente alla cieca.
Nelle fasi esplorative -pur molto limitate- l’obbrobrio delle inquadrature riesce persino a far smarrire il senso dell’orientamento, spostando troppo spesso i punti di riferimento e causando frustranti “sensazioni” di deja vu.
Nonostante tutto, un gamaplay mutevole in funzione dell’ambientazione riesce -una volta fatto il callo con le inquadrature- a rendere la progressione decisamente godibile, anche in funzione di una longevità davvero sopra le righe che, a livello normale e senza contare sugli extra ed il replay value (comunque elevato), si attesta oltre le 15 ore.

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Castlevania: Lords of Shadow

Disponibile per: XBOX 360 | PS3 | PC
Genere: Azione
Sviluppatore: Konami
Distributore: Halifax
Pegi: 18+
Lingua: Inglese con Sottotitoli in Italiano
Data di Pubblicazione:
XBOX 360: 07/10/2010   
PS3: 07/10/2010   
PC: 30/08/2013   
Castlevania: Lords of Shadow
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ND.
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Realizzare un seguito next gen degno di una saga come Castlevania non sembrava un impresa facile, soprattutto visti i precedenti tentativi. Konami aff...[Continua a Leggere]
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