Recensione Dark Souls

Il seguito Spirituale di Demon's Souls sviscerato nella più completa recensione italiana

Dark Souls
Recensione: PlayStation 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Demon's Souls è stata una vera e propria rivelazione. Spuntato dal nulla in un momento storico in cui l'Hardcore Gaming era ormai dato per spacciato, il capolavoro From Software si profilò fin da subito come una delle più conturbanti esclusive Playstation 3, ammaliando i giocatori più duri con una struttura ed una difficoltà esemplari. Vero e proprio fenomeno di culto in Giappone, il titolo varcò in ritardo i confini della patria, ma arrivò anche in occidente a reclamare gli unanimi entusiasmi della critica. Strutturato come un Action RPG solido e duro, una sorta di avanguardistico Dungeon Crawler, Demon's Souls atterriva con una difficoltà sopra la norma, risultando però sempre stimolante. E fu anche il fascino di un Fantasy cupo, malato, corrotto, a sostenere l'ammirazione di milioni di videogiocatori.
    Oggi, a due anni di distanza dal rilascio europeo, Form Software pubblica il "seguito spirituale" del suo lavoro più celebre. Diversa l'ambientazione, praticamente immutata la sostanza ludica, al di là di molti accorgimenti che di fatto rendono unico e pienamente identificabile questo nuovo capitolo. Nel tentativo di allargare la fanbase, inoltre, questo Dark Souls sarà disponibile, oltre che per l'ammiraglia Sony, anche in versione Xbox360. E siamo sicuri che gli utenti Microsoft non vedono l'ora di mettere le mani sul successore di uno dei prodotti più invidiati di questa generazione.
    Ma attenti: Dark Souls, così come il suo antecedente, è pronto a distruggere tutte le vostre convinzioni in un batter d'occhio. Per addentrarsi nei suoi labirinti è necessaria tanta convinzione, forza di volontà, ed un amore incondizionato per un genere che può essere sadico come pochi. Preparatevi, quindi, a morire.

    Lande dei Lord

    Dark Souls si ambienta in un universo completamente diverso da quello del suo predecessore. Ma il mondo di gioco rappresenta ancora una volta un bellissimo esempio di lavoro creativo, portato avanti nel rispetto di una tradizione Fantasy oscura e cupa. Dark Souls parla di un mondo ormai corrotto, plasmato anticamente da cinque Lord, a partire da una grigia materia informe. Turbato l'equilibrio immutabile (fatto "di rupi grige, alberi giganti e draghi eterni"), i Lord dettero inizio all'era del Fuoco, in cui l'uomo riuscì a prosperare. Ma ben presto il segno dell'oscurità comparve a disseminare orrore sulla terra. Nati col marchio circolare della morte, come una voglia malefica incollata alla pelle, i nuovi uomini cominciarono a svuotarsi, fino a perdere il senno e vagare come Non Morti impazziti. Esiliati nelle tetre terre del nord, questi esseri senza umanità attendono semplicemente il giorno in cui un giudizio implacabile di abbatterà su di loro. Eppure, le profezie raccontano di un non-morto speciale, in gradi di fuggire dalle prigioni e raggiungere Lordran, la terra dei Lord. Sarà lui a salvare il mondo da questa piaga nera, decidendo una volta per tutte il destino della schiera di esseri vuoti che ormai si diffonde. Ovviamente è proprio il protagonista del titolo, un personaggio creato a partire da un editor molto scarno, che porterà su di sé il peso di questa responsabilità, attraversando le magiche terre di Lordran. Ma se da Dark Souls vi aspettate una trama profonda e articolata, avete sbagliato di grosso. L'utente procede sulla base delle poche indicazioni che gli vengono fornite dagli NPC, esplorando a tentoni l'ambiente di gioco per compiere la sua missione. Prima suonare le due campane del Risveglio, situate nei borghi infestati da non morti, poi superare le trappole infami della fortezza di Sen, per raggiungere infine Anor Londo, l'antica città degli dei, e sfidare il loro potere. Non è il fine quello che conta, ma la rara bellezza del viaggio, che ci conduce attraverso ambientazioni sempre ricche di fascino. E' come se andando avanti, piuttosto che vivere la storia del nostro anonimo protagonista, riscoprissimo quella nascosta e antica di luoghi perduti. Ogni scorcio, ogni corpo morto lasciato al margine di un androne, o nei pressi di una trappola mortale, ha qualcosa da raccontare. E' il tassello di un mondo che fu glorioso, vasto ed elegante: lo si vede nell'ampiezza delle prospettive, nella statuaria imponenze delle costruzioni di pietra. Ma è un regno ormai caduto, avvolto nella nebbia e privato della luce e della bellezza, che arranca nei resti cadenti delle case e dei borghi. La direzione artistica, in ogni caso, ancora più cupa, ossessiva, gotica, da sola riesce a sostenere la curiosità dell'utente, spinto ad andare avanti per esplorare nuove sezioni di Lordran.

    Differenze e conferme

    Prima di cominciare a giocare è necessario costruire il proprio personaggio. L'editor è molto scarno, poverissimo di opzioni per quanto riguarda la personalizzazione estetica, ma molto nutrito quando si tratta di selezionare classi ed equipaggiamento iniziale. Dark Souls presenta un'ottima varietà di classi di base, che garantiscono un approccio sensibilmente diverso all'avventura.
    Il gioco comincia con il personaggio creato dal videoplayer chiuso in una cella della Prigione dei Non Morti, destinato a smarrire la sua anima. Dietro le sbarre si apre un corridoio lugubre e sozzo, infestato dai ratti. L'avventura parte così, con un essere dagli occhi di ghiaccio che precipita nel loculo un corpo morto, sul quale troviamo la chiave per aprire la sudicia stanza. I primi momenti costituiscono un breve (ma intenso) tutorial, in cui torniamo a familiarizzare con il sistema di controllo. Praticamente immutato rispetto al predecessore, il control scheme attribuisce ai dorsali l'attacco (o il lancio degli incantesimi, nel caso si impugni un "catalizzatore" o un "talismano") e la parata. Lo studio meticoloso delle animazioni avversarie è indispensabile per metabolizzare il timing corretto: necessario sia per effettuare i contrattacchi con lo scudo, sia per colpire con cognizione di causa, senza consumare a sproposito la barra della stamina (che regola anche la possibilità di eseguire arretramenti e schivate). Insomma non passa molto tempo perchè i veterani di Demon's Souls si sentano a casa, ancora pervasi da quel terrore sottocutaneo, veicolato dall'incertezza e dall'oscurità. Si capisce immediatamente che contro il giocatore non ci sono soltanto le schiere infinite di Non-Morti, ma anche l'ambiente di gioco, ricco di insidie letali. In un corridoio troppo stretto i nostri fendenti cozzano irrimediabilmente sul muro, mentre gli assalti degli avversari sono praticamente impossibili da contenere. Ma anche in bilico vicino ad un dirupo, è meglio andarci piano con i movimenti difensivi (capriole e arretramenti), se non si vuole precipitare per un banale errore di calcolo delle distanze. Dark Souls, insomma, è ancora ansiogeno e opprimente, con le sue stanze interamente avvolte nell'oscurità e i suoi angoli ciechi. Coi suoi rumori grotteschi, che ci assaltano in ogni momento: una giuntura che stride, i passi silenziosi di un essere senza più carne, o il filo di un arco che scocca una freccia letale. Il prodotto From Software non è adatto ai deboli di cuore.
    Il gameplay basilare, insomma, è rimasto sostanzialmente invariato, ma il team di sviluppo ha fatto qualche importante modifica. Una fra tutte, la gestione degli oggetti curativi e delle magie, e l'introduzione dei Falò. Diversamente da quanto accadeva nel precedente episodio, il mondo di gioco non è più strutturato a schemi indipendenti l'uno dall'altro, ma è un'enorme struttura in cui ogni parte è collegata all'altra. Plauso sincero al level design, che di fatto collega in maniera intelligente luoghi apparentemente lontanissimi, sbloccando di tanto in tanto scorciatoie e trasporti. Esplorando il mondo di gioco si scoprono in ogni caso i Falò, attorno ai quali è possibile sedere per riposarsi. Questi flebili fuochi fungono da Checkpoint, dal momento che ad ogni morte prematura il nostro corpo tornerà a materializzarsi in prossimità dell'ultimo bivacco visitato. L'importanza dei Falò è fondamentale per scandire il ritmo della progressione, dal momento che ogni sosta "ricarica" anche le nostre magie e le fiaschette Estus. Diversamente dal primo capitolo, infatti, adesso gli incantesimi ed i miracoli non sono regolati dall'utilizzo di Punti Magia: semplicemente, ne abbiamo a disposizione un numero predefinito prima si esauriscano. Le Fiaschette Estus, invece, svolgono il ruolo di oggetti curativi: rappresentano uno dei pochi metodi per recuperare PV, ma tendono a sparire in fretta, vista la difficoltà proibitiva del titolo. Ecco dunque che il giocatore è costretto a tornare spesso al Falò, per rimpinguare le proprie scorte. Così facendo, tuttavia, fa ricomparire tutti i nemici uccisi fino a quel momento. L'avanzamento, in Dark Souls, si prefigura con un lavoro lento e costante, in certi casi molti ripetitivo. Certo, ogni volta che si torna al campo base è possibile spendere le anime accumulate per incrementare il proprio livello, e quindi le prestazioni miglioreranno di conseguenza, ma per andare avanti occorre anche fare la massima attenzione, e ottimizzare le proprie risorse, evitando leggerezze che porterebbero a perdere troppa vita o sprecare qualche magia. Per procedere, poi, bisogna darsi anche al Grinding spietato, e non è detto che tutti i giocatori siano intenzionati a ripercorrere più e più volte gli stessi sentieri. In generale, tuttavia, per chi è dotato di buona volontà, la progressione è ben scandita, anche grazie alla presenza di molti Mid-Boss che possono essere eliminati una volta per tutte, senza tornare ad insidiare il giocatore ad un secondo passaggio spesso necessario. Seduti al Falò è possibile anche sacrificare la propria Umanità per tornare a camminare fra i vivi. L'Umanità, in Dark Souls, è merce rarissima, ed è bene dunque usarla con parsimonia: serve soprattutto per ravvivare la fiamma, cosa che ci permette di ottenere il doppio delle fiaschette Estus, così da riuscire ad avanzare con meno preoccupazioni. Eppure, prima è necessario scoprire il "rito segreto", e sarà molto difficile riuscire a trovarlo prima delle venti ore di gioco.

    Anima Nera

    Uno dei passi in avanti di Dark Souls rispetto al suo predecessore riguarda, come si è accennato, la varietà di approcci che è possibile selezionare all'atto della creazione del personaggio. Le classi a disposizione sono molte, ma possono essere suddivise nelle tre grandi categorie classiche: combattenti, stregoni e arcieri.
    I guerrieri prediligono ovviamente lo scontro frontale, decisamente rischioso soprattutto sulle prime. Nel combattimento corpo a corpo, che sia impugnando una singola arma a due mani o tenendo uno scuso saldo nella sinistra, bisogna essere cauti, parando i fendenti avversari e replicando agli attacchi con giusto tempismo, senza scoprirsi. E' necessario ovviamente potenziare la forza e la destrezza, utili per maneggiare le armi, ma anche la stamina (oltre che per correre, anche per sostenere l'impatto dei colpi) e la resistenza (che aumenta la difesa fisica).
    Gli arcieri operano ovviamente dalla distanza, scagliando le loro frecce precise con archi e balestra, con l'assillo di dover recuperare i dardi senza sprecarne troppi.
    Fra le classi magiche troviamo anzitutto gli stregoni, assimilabili a quelli del vecchio capitolo, che cominciano l'avventura con le frecce dell'anima, precise e letali, ma dispongono di pochissima forza e resistenza. I Piromanti, invece, sono dotati di magie più potenti, ma con un ridotto numero di cariche. Grazie a dei parametri di forza e resistenza leggermente superiori, devono destreggiarsi anche nel corpo a corpo, ma senza dimenticare di potenziare sua l'Intelligenza (per aumentare i danni magici) che la Volontà (per far crescere il numero di slot incantesimi a disposizione).
    I chierici, infine, dispongono di miracoli curativi da lanciare possedendo il giusto valore di Fede, ma non mancano magie d'attacco che si trovano stringendo patti con altre divinità. Sono una classe mutevole, che può essere modellata come meglio si crede.
    Resta però vero che l'operazione di crescita del personaggio deve essere molto attenta. Per salire di livello si impiegano molte anime, e sostanzialmente è possibile incrementare soltanto una statistica alla volta. Di passo in passo, la richiesta di anime diventerà assolutamente esosa, ed è quindi bene non sbagliare. Il rischio è quello di trovarsi con un personaggio sbilanciato, che non punta sulle sue caratteristiche, e che non riesce fisicamente ad avanzare, massacrato dal boss di turno. In effetti questo è uno scoglio notevole per i meno avvezzi al genere, e potrebbe essere frustrante anche per i più navigati. Di tanto in tanto ci si trova di fronte a difficoltà davvero fuori proporzione, che bloccano l'avanzamento per lunghe ore (non bastano, per contarle, le dita di una mano).
    Poco a poco, insomma, si fa strada l'idea che il team di sviluppo abbia forse calcato un po' la mano nel bilanciamento della difficoltà di gioco. Un altro problema è legato proprio alla struttura del mondo, aperta e coerente, ma di difficile lettura. Molto spesso capire dove andare per proseguire è un compito sinceramente difficile, senza una mappa o qualche indicazione più precisa. Alcuni settori sembrano degli scogli troppo grossi da superare, altri sono così ben nascosti che trovarli richiede un meticoloso impegno di esplorazione. Solo per suonare la seconda campana del risveglio, insomma, potrebbero volerci oltre venti ore.
    Certo, gli hardcore gamer più spinti vedranno questa difficoltà proibitiva come una vera e propria manna dal cielo, un dettaglio in grado di allungare a dismisura la longevità del prodotto. Ma è anche vero che smarrito, senza punti di riferimento, il giocatore si sente molto spaesato. Ci sono settori in cui i nemici non danno l'ombra di un anima: nelle catacombe, gli scheletri risorgono senza premiare le uccisioni, e nel borgo maledetto di Petit Londo i fantasmi possono essere affrontati solo con addosso una maledizione che riduce la vitalità del cinquanta percento. Ecco allora che in certi momenti la difficoltà di Dark Souls, invece che risultare stimolante, atterrisce il giocatore, e lo lascia con poca voglia di proseguire.
    Siete dunque avvertiti: non imbarcatevi nell'impresa se non avete apprezzato alla follia il primo capitolo, ed anche in quel caso armatevi di tempo e pazienza. Perchè, davvero, lasciarsi scappare le trovate di Level Design di From Software sarebbe un vero peccato: da quel punto di vista Dark Souls è davvero eccellente. Sotto il borgo medievale dei non morti si estende il Giardino Radiceoscura, una sorta di foresta maledetta che nasconde tombe di grandi eroi e molti segreti. Oltre le Catacombe, invece, le tombe dei Giganti sono popolate di scheletri immensi e negromanti, mentre nelle viscere della Chiesa dei Non Morti, nelle Profondità, troviamo la Città Infame, invasa dalla pestilenza e dal fetore. Ma è bellissima anche la Fortezza di Sen, zeppa di trappole e uomini serpente. Insomma, procedere è duro, spesso proibitivo e abbattente, ma per gli appassionati le soddisfazioni non mancheranno. Anche gli scontri con i Boss sono indimenticabili: creature minacciose, spietate, imbevute di una cattiveria inarrivabile. La loro pachidermica mole scomposta instilla nel giocatore un'ansia cattiva, un sincero timore della morte, una cautela senza fine. Da questo punto di vista, le emozioni risvegliate da Dark Souls sono davvero uniche.
    Peccato però per il permanere di qualche problema legato al lock-on (davvero scomodo e poco funzionale), ed alla gestione della telecamera, non sempre eccellente: troppe magie si sprecano per l'assurdo sistema di agganciamento del bersaglio, e assieme a loro, nel vuoto, volano anche le imprecazioni.
    InvasioniDark Souls fonde in maniera molto elegante la componente Offline con quella Online. Ogni utente vive in una sorta di mondo persistente, che può essere invaso da altri giocatori. Questa opzione è più regolata rispetto a quanto fosse nel precedente episodio. Consumando un oggetto piuttosto costoso è possibile invadere altri mondi come un fantasma aggressivo, ma i giocatori che preferiscono cooperare possono tracciare un segno nel loro mondo, per permettere ai ben intenzionati di accedervi. E' anche possibile lasciare messaggi ad altri utenti, con utili consigli o terribili falsità. Un NPC nella chiesa dei non morti terrà inoltre le liste dei proscritti e dei condannati, giocatori "denunciati" a questo improbabile guardiano da cui è bene guardarsi. Invadendo il mondo altrui è anche possibile uccidere la guardiana del fuoco, l'unica in grado di potenziare la fiaschetta Estus del protagonista. L'unico modo per rivendicarne l'anima è quello di invadere il mondo di un uccisore, e ucciderlo barbaramente.
    Infine, si deve citare la presenza di alcuni "Patti" che è possibile stringere con i personaggi non giocanti o le divinità. Alcuni di essi sono collegati direttamente al meccanismo delle invasioni: alcuni giocatori si impegnano ad uccidere altri player giudicati colpevoli, mentre alcuni patti permettono di invadere gli utenti che portano con se particolari oggetti, al fine di rubarli.
    Ci sono infine altre dinamiche tutte da scoprire. Lasciando a terra un oggetto scartato dall'inventario, ad esempio, questo potrà trasformarsi in un fantasma in grado di invadere altri mondi, regalando a chi lo uccide ricompense ed anime in abbondanza. Capire con esattezza le leggi non scritte che regolano questi aspetti è impresa impossibile. Anche l'online di Dark Souls va esplorato a fondo e con cura.

    Panorami dissestati

    Dal punto di vista tecnico Dark Souls non fa certo faville. Il motore di gioco è evidentemente lo stesso di Demon's Souls, lievemente ammodernato per non sfigurare, ma con qualche problema di ottimizzazione. Il punto di forza del titolo, si è già detto, è rappresentato dal comparto artistico. Efficaci e funzionali, i panorami di Dark Souls si allargano a rappresentare un mondo affascinante, popolato da strani personaggi. Comprimari, protagonisti e nemici sono caratterizzati al meglio, dotati in verità di buone animazioni e modelli poligonali soddisfacenti. E non manca neppure la varietà di avversari. Tuttavia la mole poligonale degli ambienti lascia spesso a desiderare, così come le texture, abbastanza monotone e non sempre ben definite. La visione d'insieme è comunque più che buona. Peccato per i problemi che affliggono entrambe le versioni console. Scatti e rallentamenti arrivano di tanto in tanto ad infastidire il giocatore, minando seriamente la fruibilità del prodotto. Passano lunghe sessioni di gioco senza alcun "drop" del framerate, ma in certe situazioni il motore è davvero sotto sforzo. Nelle zone buie, ad esempio, in cui è una luce flebile si riflette sulle superfici degli oggetti, o quando un paio di esplosioni si affollano sullo schermo, la fluidità inciampa notevolmente. Pochi sono gli oggetti interattivi, e tutti si distruggono in maniera predefinita; quando sono molti, si registrano altri cali. In generale, Dark Souls non fa certo leva sulla forza bruta (anche gli effetti speciali sono basilari), ma il risultato complessivo riesce a risultare comunque evocativo. Terrificante in qualche caso, spesso seriamente disturbante. Segno che il lavoro artistico ha la priorità su quello meramente tecnico.
    Ridotto al minimo il commento sonoro. D'ampio respiro le musiche che sottolineano l'imponenza degli scontri coi boss, gradevoli i minuetti nel borghi sicuri, ma il numero di tracce e -soprattutto- la loro varietà non è tale da restare perfettamente compiaciuti. Il doppiaggio (inglese) delle poche linee di dialogo è buono, così come i sottotitoli in italiano, mentre i rumori ambientali e i grugniti dei mostri, benchè efficaci, sono davvero elementari.

    Dark Souls Dark SoulsVersione Analizzata PlayStation 3Dark Souls vive un difficile rapporto con il suo predecessore. Dall'indimenticabile Demon's Souls recupera le fondamenta ludiche, il gameplay basilare, e aumenta la varietà grazie ad un più cospicuo numero di classi e magie. Tenta anche di cambiare totalmente il bilanciamento della progressione, strutturando un mondo aperto che è possibile esplorare da cima a fondo, ma regolando l'avanzamento con l'idea dei Falò, delle Magie consumabili, delle fiasche legate al recupero di vita. Sul momento, tutti gli appassionati resteranno ammaliati dalle novità, nonché dal fascino stringente di un level design artisticamente compiuto e strutturalmente molto articolato. Eppure, dopo una prima fase di gioco affrontata con tanto trasporto (e, a onor del vero, con un “Entry Level” meno proibitivo), si incappa in qualche evidente errore di progettazione. Un sistema del genere punta forse troppo sul grinding e sul Trial and Error, e di tanto in tanto alle soddisfazioni si mescola un po' di amarezza. Ci sono momenti in cui la difficoltà eccede davvero, torturando un giocatore già piuttosto sperso, costretto a vagare senza punti di riferimento. Insomma, Dark Souls è ancora più oscuro e “criptico” del suo predecessore, dedicato ad una piccolissima nicchia di fan. A loro, il titolo regalerà di certo più soddisfazioni del predecessore, vista la sua enorme varietà, la pluralità delle ambientazioni, il numero di oggetti e di segreti. Decidete bene, quindi, prima di partire per Lordran. Il viaggio nasconde grandi tesori, ma non è per tutti.

    8.7

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