Recensione Darksiders 2

Vigil Games torna sui nostri schermi con il sequel dell'epico Darksiders: Darksiders 2 è ancora più grande e più cattivo del suo predecessore.

Darksiders 2
Recensione: PlayStation 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Sarà stato un po' ruvido, come le mani ossute di un cavaliere dell'Apocalisse, e altrettanto irruento nei modi, ma Darksiders ci aveva conquistato e assorbito come pochi altri Action Adventure in questa generazione. L'avventura di Guerra, in lotta per la sua redenzione e per quella dell'umanità, aveva mostrato le inaspettate doti dei ragazzi di Vigil Games, capaci di costruire un prodotto letteralmente avvolgente, nella scandita progressione di livelli complessi e articolati, in grado di valorizzare sia la componente "bellica" che quella legata all'esplorazione. Così l'attesa per il secondo capitolo della saga (probabilmente una "quadrilogia" che segua da vicino le gesta dei restanti Cavalieri: Morte, Conflitto e Tormento) si è animata di aspettative fin dai tempi dell'annuncio. Nonostante le difficoltà economiche di THQ, Darksiders 2 giunge adesso su Playstation 3, PC e Xbox 360, riaprendo la stagione videoludica dopo un'estate molto pigra. E, possiamo anticiparlo, lo fa nel migliore dei modi, proponendo un'avventura assolutamente eccellente per varietà ed proponendosi come un action game sensibilmente più maturo su quasi tutti i fronti.

    L'albero della vita

    La trama di Darksiders 2 scorre parallela a quella del primo capitolo. Stavolta il giocatore veste i panni di Morte, il "cavaliere pallido", anche lui alle prese con il delitto inesistente del fratello Guerra, accusato d'aver scatenato in anticipo l'Apocalisse sulla terra, condannando l'umanità. Mentre il protagonista del vecchio episodio si trova di fronte all'Arso Consiglio, e chiede di poter provare la sua innocenza, anche Morte vuole impegnarsi per liberare Guerra, ma i suoi metodi sono molto più diretti: l'oscuro mietitore propone un approccio ben più radicale al problema, cercando di eliminare alla radice la colpa di Guerra. Parte così alla ricerca dell'Albero della Vita, idealmente in grado di far rinascere il regno degli uomini e ristabilire l'equilibrio.
    Fin dai primi momenti si capisce però che la trama non è proprio il punto forte di Darksiders 2. Le premesse narrative sono un po' frettolose e le cut scene abbastanza sbrigative.
    Morte si trova in ogni caso assorbito nelle Terre della Forgia, un mondo sulla soglia dell'esistenza, in cui i potenti Creatori (enormi giganti che hanno plasmato molti universi) sono ormai alle prese con la decadenza e con la Corruzione. Proprio da qui partirà la sua ricerca dell'Albero, che si trasformerà poi in un viaggio ben più lungo e pericoloso. Si scoprirà infatti che la soluzione cercata è (fortunatamente) più lontana del previsto, e addirittura Morte dovrà confrontarsi con un peccato antico: un gesto che lo ha per sempre bollato come "Fratricida" ed ha generato una forza che sta distruggendo il mondo.

    Proprio come nel precedente episodio, il plot di Darksiders 2 ha bisogno di molte ore per ingranare. Inizialmente il titolo si limita a farci conoscere personaggi su personaggi, nella speranza che si resti affascinati da un Character Design sempre molto brillante e squisitamente gotico. Ma dal punto di vista della sceneggiatura, non manca qualche buco e dialoghi un po' troppo frettolosi. Le cose migliorano di molto nella parte finale dell'avventura, quando si fa l'abitudine ad una certa essenzialità delle battute dei protagonisti e la vicenda comincia a farsi più densa di avvenimenti importanti. Resta comunque un po' di rammarico, perchè a Darksiders 2 manca la compostezza narrativa che l'avrebbe reso più vicino alla perfezione. Allo stato attuale dei fatti, anche Morte finisce per essere un protagonista meno carismatico di Guerra: meno tormentato, meno determinato, meno attento al rapporto con la sua cavalcatura, ed in generale un personaggio "monodimensionale". Non diremmo un'occasione sprecata, perchè non mancano momenti epici ed emozionanti, ma il team avrebbe sicuramente potuto lavorare meglio su questo fronte. Per fortuna l'avventura di Morte è così densa e ben costruita che trascina prepotentemente il giocatore, replicando e anzi potenziando su tutti i fronti i risultati del vecchio episodio.

    Ti falcio in due

    Darksiders 2 è, come il suo predecessore, strutturato come un Action Adventure piuttosto classico. Alterna quindi sessioni d'esplorazione, intrecciate con una solidissima componente legata alla risoluzione di Puzzle Ambientali, con combattimenti veloci e serrati. Non stiamo esagerando più di tanto quando diciamo che il titolo Vigil si avvicina ad essere quasi uno Zelda oscuro e demoniaco: la compostezza e l'estensione dei dungeon, la struttura sempre pronta a farci spremere le meningi, il senso di meraviglia e di scoperta, la strisciante sensazione di potersi perdere nei meandri dell'ultimo labirinto sono ben note ai frequentatori del genere, provate con questa intensità solo grazie ai capolavori di Miyamoto o all'indimenticato Okami.
    Dato il contesto più violento e brutale, è normale però che Darksiders 2 proponga un combat system molto più articolato, tanto da diventare uno dei pilastri del gameplay. Anche il primo capitolo aveva raggiunto ottimi risultati su questo fronte, ispirandosi ai ritmi ed alle modalità di God of War.

    "Darksiders 2 è, come il suo predecessore, strutturato come un Action Adventure piuttosto classico. Alterna quindi sessioni d'esplorazione, intrecciate con una solidissima componente legata alla risoluzione di Puzzle Ambientali, con combattimenti veloci e serrati."

    Stavolta si cambia completamente stile, ed il modello ideale è il vecchio Devil May Cry, per scontri decisamente più rapidi e veloci. Spariscono quasi del tutto i quick time event per massacrare i nemici (anche negli scontri con i Boss), ed il balletto di Morte si concentra soprattutto su prontezza di riflessi e abilità digitale. C'è un solo tasto d'attacco che regola i fendenti dell'arma principale (le doppie falci), e le varie combo si eseguono inserendo opportune pause nel flusso di colpi. Padroneggiare al meglio le doti da assassino del protagonista non è impresa facile, e richiede un certo impegno. Soprattutto perchè in virtù della sua aggressività trascinante, Morte decide di non prendere neppure in considerazione l'opzione di parare i colpi. Al posto della posizione difensiva, la sempre classica capriola, che diventa l'unico modo per schivare gli attacchi nemici. Straniante sulle prime, questo sistema ha il pregio di mantenere altissimo il ritmo dell'azione, ed arriva dunque a caratterizzare prepotentemente gli scontri, molto più animati di quelli affrontati in tanti altri prodotti. L'azione è poi vivacizzata dalla presenza di molte armi secondarie, con cui diversificare le combo: ci sono armi lente (martelli, asce, spadoni) o strumenti più veloci (artigli e tirapugni), che ovviamente si differenziano anche per il numero di danni inferti. A seconda del nostro equipaggiamento, insomma, i ritmi e le strategie cambiano notevolmente. Anche perchè il sistema di combattimento è legato a doppia mandata ad un inedito sottofondo ruolistico, che accogliamo con immenso piacere. Ogni arma ed ogni pezzo dell'armatura ha molte proprietà, ed è classificato secondo il solito sistema cromatico sdoganato ormai in tutti gli RPG: dagli oggetti comuni a quelli rari, passando per le armi incantate ed i "set", anche Morte potrà indossare una varietà incredibile di spallacci, falci, amuleti, distribuiti abbondantemente dai nemici e recuperati nelle molte casse nascoste negli stage. Il senso di crescita e sviluppo del personaggio diventa quindi uno stimolo in più ad esplorare meticolosamente ogni anfratto dei labirinti, alla ricerca del "drop" raro. Ovviamente anche il protagonista aumenta di livello, sbloccando non solo la sua forma demoniaca (in grado di trucidare in un lampo intere schiere di avversari), ma anche degli Skill Point con cui sbloccare e potenziare varie abilità. Queste mosse speciali consumano la Collera, il "mana" di Morte, che viene ricaricato piuttosto velocemente, e sono determinanti in battaglia: ci sono in pratica due skill tree (Negromante ed Araldo), che ci propongono abilità diverse. Uno permette di evocare guerrieri ombra che lottano al nostro fianco, o sciami di corvi che assaltano di avversari, o ancora scudi d'ossa che ci proteggano dagli attacchi; l'altro si concentra invece sull'aumento di potenza, grazie ad un'aura che funzione un po' come la modalità Berserk, o ad un paio di assalti in grado di devastare i nemici che ci circondano. Se siete indecisi, non preoccupatevi: il caro vecchio Vulgrim vi offrirà sempre la possibilità di ripartire da zero effettuando il respec.
    In definitiva il combattimento di Darksiders 2 è studiato in maniera molto efficace. In certi momenti ci si sente un po' soverchiati da un sistema ruolistico che regola la potenza di nostri colpi e la nostra resistenza, rendendoci l'impresa di affrontare alcuni boss davvero ardua se non si è raggiunto il livello necessario, mentre in altri casi è la telecamera ad infastidire, accentuando la confusione di certi scontri. Eppure complessivamente le battaglie sono divertenti, rapidissime, impegnative al punto giusto. Anche la varietà di mosse aumenta grazie all'addestramento, ed in definitiva Darksiders 2 reclama un suo preciso carattere anche grazie alla profonda diversità degli scontri rispetto a quelli del predecessore.

    Canone Antico

    La componente più importante del gameplay di Darksiders 2 è tuttavia quella legata all'esplorazione. Anche il primo capitolo ci aveva conquistati grazie alla struttura dei suoi dungeon, e l'avventura di morte non fa eccezione. Si comincia timidamente, con livelli abbastanza lineari e non troppo articolati, che sono però ben attenti a non rendere troppo facile l'avanzamento. Qualche enigma strada facendo ci fa capire che il viaggio di Morte non è costellato solamente da cadaveri, ma richiede anzi sveltezza mentale ed un buon colpo d'occhio. Fin da subito si resta affascinati anche dalla ritrovata agilità di un protagonista che, meno totemico di Guerra, può esibirsi in diverse acrobazie. Corre lungo i muri e si arrampica come il più celebre Principe di Persia, così da rendere molto più dinamica l'esplorazione. Questa introduzione si sposa fortunatamente con un level design sempre intelligente, che dopo i convenevoli fa di tutto per non apparire troppo lineare o scontato. Anche quando procedere di stanza in stanza significa solo inanellare la giusta sequenza di salti, Darksiders 2 tenta il giocatore con strade alternative, nicchie segrete, porte misteriose. La presenza di un numero impressionante di casse da saccheggiare rende il giocatore molto attento, visto che il loot è un elemento così importante nell'economia di gioco. E quindi lo spirito d'osservazione non deve mai mancare, così come l'ingegno. I puzzle ambientali non tardano infatti a farsi mediamente complessi, ed anche se è difficile restare completamente bloccati, in più di un'occasione ci sarà da lavorare di testa. I dungeon di Darksiders 2 sono un impasto di novità e graditi ritorni: enormi creature meccaniche da "cavalcare", concrezioni esplosive da far saltare con i proiettili della nostra pistola, anelli da afferrare con la Morsa Letale, che qui sostituisce la catena di Guerra. Probabilmente un po' più di creatività non sarebbe guastata, in quanto sono gli strumenti già conosciuti quelli che risultano più determinanti nell'avanzamento, ma l'esemplarità del level design fa perdonare anche qualche "riciclo" di troppo. Il senso di progressione si fa sentire prepotentemente anche in questa seconda avventura di Vigil Games, e quando si entra in una struttura non manca mai la curiosità del recupero di un nuovo gadget. Ovviamente anche il misuratissimo Backtracking è più che piacevole: mai eccessivo, permette però di rivisitare qualche struttura armati di dotazione inedita, per recuperare qualche cassa che avevamo lasciato indietro.

    L'esperienza con Darksiders 2 ci tiene insomma incollati al pad fino alla fine, capace di rinnovarsi costantemente e aumentare gradualmente il senso di sfida, per approdi in certi casi davvero eccellenti. La lunghezza dell'avventura, poi, è una dote rara in tempi di magra: solo la ricerca dell'Albero della Vita ci chiederà una decina scarsa d'ore di impegno, e quando si scoprirà di essere solo a metà del viaggio, non potremo far altro che entusiasmarci all'idea di dover esplorare una nuova terra. A dire il vero il team ha riciclato qualche elemento dal primo episodio, per riportarci nel Regno dei Morti, ma c'è pure da mettere in conto un delicato "effetto nostalgia" che coglierà sicuramente chi ha giocato il primo capitolo. L'avventura dura in ogni caso più di quindici ore, soprattutto se si ha intenzione di affrontare anche le missioni secondarie. Nonostante le fasi a cavallo siano meno ispirate rispetto a quelle del precedente capitolo, infatti, Darksiders 2 adotta un lieve approccio Open World, e ci chiede di attraversare immense pianure, deserti di polvere, foreste infestate, per raggiungere il nostro obiettivo. Qui è però possibile fermarsi anche in dungeon opzionali, oppure andare a caccia di qualche boss segreto. In un'epoca abituata alla linearità ad ogni costo, scoprire che è possibile attardarsi nella forgia danneggiata solo per compiere una missione secondaria, o spingersi senza costrizioni nella tomba del Re deposto per affrontare uno dei boss più letali del gioco, è un piacere difficile da descrivere, per un giocatore di vecchia data. Sembra quasi d'esser tornati ai tempi di Soul Reaver: immersi in un ambiente ricco di stimoli, apparentemente inesauribili, a contorno di un'avventura davvero indimenticabile.

    La morte ti fa bella

    Il comparto tecnico di Darksiders 2 si allinea ai risultati del precedente capitolo, ovviamente con qualche accorgimento atto ad aggiornare l'engine, ma senza sconvolgimenti tali da lasciare a bocca aperta. Anzi, è evidente che il team abbia lavorato più sulla creazione di contenuti che sulla revisione del colpo d'occhio, ed in fin dei conti ci sentiamo di premiare questo approccio, che ci ha portato una delle avventure più lunghe dell'ultimo periodo. Resta vero però che Darksiders 2 inciampa ad esempio sul fronte delle texture ambientali, in certi casi poco definite, mentre presenta invece modelli ben costruiti e riduce notevolmente l'aliasing, rispetto al capitolo precedente. Il comparto animazioni è solido per il protagonista e per i comprimari di un certo spessore, mentre alcuni nemici sono un po' incolori su questo fronte come nel design.
    Si distingue in positivo la vastità degli ambienti di gioco, sia quando ci si trova a cavalcare in immense distese verdi (che diventeranno teatro di alcune battaglie decisamente epiche), sia quando le strette stanze dell'ultimo dungeon si aprono all'improvviso su grandissime arene, piazzali interni, bacini idrici tutti da esplorare. Queste meraviglie architettoniche sono straripanti di dettagli, costruite dalla sapienza fabbrile del team di sviluppo con perizia e cura. Su Ps3 si deve sopportare però qualche caricamento che frammenta l'avanzamento, ed una massiccia dose di tearing, che sarà evidente anche a chi ha l'occhio poco allenato.
    I demeriti dell'ottimizzazione fortunatamente non intaccano la fluidità degli scontri, e non funestano più di tanto i momenti d'esplorazione, che procedono -proprio per la massiccia presenza di puzzle- con ritmi non troppo accesi. Punto a favore di Darksiders 2 è poi lo stile con cui sono realizzati i personaggi e gli ambienti: derivato dagli studi di Joe Madureira, il tratto gotico si attualizza in una sovrabbondanza di dettagli, nell'esasperazione delle forme, ed in questo suo fare "onnivoro", che mescola la mitologia dei cori angelici con quella delle divinità nordiche, moltiplicando le influenze artistiche.
    Il commento musicale è adeguato a sottolineare gli sbalzi dell'azione, che passa da scontri concitati a sequenze d'esplorazione più ragionate, ma i brani fanno poco per risaltare: restano un sottofondo troppo spesso inavvertibile, preferendo lasciare al centro della scena le enormi strutture architettoniche. Forse il problema è che alle tracce manca un po' di profondità e di respiro; ma è comunque un peccato tenerle così dimesse, perchè non manca qualche elemento d'originalità: riff più cadenzati, sonorità orientaleggianti, che ci colgono all'improvviso nei momenti di tregua, mentre stiamo cavalcando il fido destriero Disperazione. Il comparto sonoro si chiude su un set di effetti un po' monotono e su un doppiaggio di contro espressivo. Non si tratta di un lavoro troppo organico (si sente che alcune battute sono state registrate fuori contesto), ma la selezione di attori è opportuna, e l'inflessione ben si adatta al tono apocalittico della vicenda.

    Darksiders 2 Darksiders 2Versione Analizzata PlayStation 3Darksiders 2 è un titolo che gli amanti del genere non devono lasciarsi scappare. Vigil Games dimostra ancora una volta di saper lavorare ottimamente con il canone classico dell'action adventure, grazie ad all'eccezionale fantasia che contamina tutto il level design, proponendo dungeon sempre ispirati, contorti, vasti e articolati. A questo si affianca un sistema di combattimento rinnovato, che riesce nel non facile compito di allontanarsi dal carattere del predecessore, senza però smussare il grado di sfida o la complessità. La buona commistione fra azione ed esplorazione viene arricchita infine da un approccio che permette splendide “digressioni”, lasciando il giocatore libero di esplorare labirinti segreti ed aree sconosciute. Anche il sottofondo ruolistico contribuisce a rendere più densa l'esperienza di gioco. I sacrifici si fanno invece sul fronte della sceneggiatura e della trama, attraversata da troppe personalità e poco chiara in certi tratti. Rispetto al primo episodio Darksiders 2 è comunque un progetto più compiuto, che si spinge addirittura oltre per quanto riguarda la longevità (già ottima quella del primo capitolo). Resta quindi un titolo irrinunciabile per molti, consegnato anch'esso agli annali del genere. Alla serie mancherebbe solo un ultimo guizzo qualitativo nell'ambito di tecnica e narrazione per superarsi.

    9

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