Recensione Darksiders

Un action game vario all'inverosimile e capace di irretire anche i più navigati

Darksiders
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Togliamoci subito il dente: Darksiders non è un capolavoro. Se vi hanno detto altrimenti, hanno mentito. Al titolo Vigil Games, per aspirare alla gloria immortale degli annali videoludici, manca ad esempio l'eleganza sottile di una sceneggiatura senza falle, di uno screenplay sempre coinvolgente. Manca la bellezza del colpo d'occhio, di una tecnica all'avanguardia sposata con una direzione artistica delicata e ricercata. Manca anche, per come la vediamo, una struttura un po' meno “costrittiva”, che sappia nascondere meglio la linearità di qualche momento.
    Eppure, Darksiders è comunque un titolo esemplare, un ottimo modo per iniziare un grande anno videoludico. Dalla sua, una varietà praticamente senza pari in questa generazione, un set di situazioni dinamico ed in continua evoluzione, capace di tenere alta l'attenzione dell'utente ed avvolgerlo in una progressione incalzante. Una struttura in grado di regalare, dall'inizio alla fine, l'emozione della scoperta, incuriosendo ed impegnando anche per merito di un level design creativo e contorto. Alle soglie del 2010, perdere un action game di questo calibro, capace di riscoprire le fondamenta antiche del suo genere (quelle gettate nell'era a 128 Bit), sarebbe senza dubbio un gran peccato. Anche se magari si è più attratti da titoli di altra complessità, più concentrati sul battle system che sull'esplorazione, o in grado di ammaliare fin da subito con una grafica d'avanguardia. Se pure ricadete in questa categoria di giocatori, tutti attenti alla tecnica ed al gameplay focalizzato, date una chance al titolo THQ: superato il dubbio impatto iniziale, Darksiders saprà irretirvi con un'avventura davvero piacevole.

    Il settimo Sigillo

    Darksiders comincia dalla fine. Dalla fine di tutto, del creato e del mondo come lo conosciamo. Ovvero, dall'Apocalisse. Il giocatore interpreta uno dei quattro cavalieri, Guerra, chiamato sulla terra per raccogliere tutte le esistenze, eteree e mortali, in attesa del giudizio definitivo. Eppure, quella a cui assistiamo, è un'Apocalisse inattesa. Pare che qualche entità divina si sia divertita a giocare con i sette sigilli, ed il nostro Anti-Eroe è stato attirato sulla terra con l'inganno. Senza i suoi tre affiatati compagni (Pestilenza, Carestia e Morte, per la cronaca), viene dunque accusato d'aver rotto il Patto Sacro, e condannato dall'Arso Consiglio. Guerra si professa però innocente, ed accetta, per dimostrare la sua estraneità ai fatti, di cercare e punire i veri colpevoli, in quella che diventerà di lì a poco la sua personalissima crociata.
    Il comparto narrativo di Darksiders, avrete capito, è ricco di spunti interessanti, per il suo originalissimo utilizzo della mitologia cristiana sulla Fine del Mondo, che coinvolge, sulla scena videoludica, Cori Angelici e Arcidemoni, in un turbinio di personalità potenzialmente interessantissime. Tuttavia alcuni momenti in parte piacevoli e delle risorse narrative non comuni sono gettate alle ortiche per causa di una sceneggiatura fumosa, troppo diluita e spesso inconcludente. Sebbene si intravedano alcune occasioni degne di nota, si sente la mancanza di una più attenta caratterizzazione dei personaggi, che invece sembrano mossi, fino alla fine, da ragioni a dir poco superficiali. Le linee di dialogo, poi, sono asciutte e caotiche, e complice un doppiaggio affatto incisivo, hanno l'effetto di banalizzare al massimo gli interventi dei personaggi sulla scena, che appaiono quasi caricaturali e stereotipati. Chi non conosce le gerarchie celesti e non ha qualche rudimento di demonologia spicciola, potrebbe poi nutrire scarsissimo interesse per alcuni “cameo” davvero degni di nota (come quelli di Tiamat, Samael e Uriel). E' vero che alla fine, complice anche qualche colpo di scena ben gestito ed un inspiegabile cambio di registro narrativo che appare quantomai appropriato, anche il Plot di Darksiders regalerà qualche soddisfazione, ma per gran parte dell'avventura la storia sarà un elemento del tutto marginale nell'economia di gioco.
    Questo fatto, unitamente ad un impatto visivo che lascia un po' a desiderare (sposato con un design dei personaggi inspiegabilmente “carico” ed esagerato, poco chiaro e troppo aggressivo), potrebbe far desistere anche i più convinti sostenitori del genere, travolti, nelle prime ore di gioco, anche da un battle system apparentemente insipido. Fermarsi all'apparenza sarebbe però un grosso errore.

    Vecchia Scuola, Nuove Soluzioni

    Dal punto di vista ludico, Darksiders è un action game alla vecchia maniera. Di quelli della passata generazione. L'impatto lascia quindi assolutamente spiazzati. Ci si trova di fronte ad un'omaccione impacciato, che agita la spada senza grazia, alla pressione ripetuta del tasto d'attacco. Il button mashing sfrenato sembra, all'inizio, la soluzione a tutti i problemi di Guerra. Avanzando nell'avventura si scopre però che il team di sviluppo ha volutamente concentrato i propri sforzi non tanto nella creazione di un sistema di lotta vario e profondo come quello dei “colleghi” (God of War o Dante's Inferno), quanto nella capacità di strutturare livelli complessi ed intricati, in cui un ben dosato Backtracking faccia da motore principale dell'avventura. Fin da subito si vede che le fasi più violente lasciano ampissimi spazi ai puzzle ambientali, da risolvere con buona dose d'ingegno e spirito d'osservazione. Girovagando per le stanze immense di un mondo desolato, in rovina, sembra quasi di riassaporare qualche momento dell'indimenticabile Soul Reaver. Eppure, durante le prime ore di gioco c'è ancora qualcosa che non convince. Forse la marcata linearità di alcuni tratti, forse l'adesione a canoni ludici esplorati più e più volte da chi videogiocava anche nei tardi anni novanta (e non ha cominciato in questa generazione sciagurata). Fortunatamente, avanzando ancora, Darksiders spazza via ogni dubbio con la violenza di un fendente ben assestato. Snocciolando una serie di ambientazioni curiose e ben caratterizzate, il titolo regala al giocatore una serie di gadget, potenziamenti ed armi che sembra non avere mai fine, costituendo “pezzo per pezzo” un gameplay vario all'inverosimile. Si comincia con i grandi classici: una sorta di Boomerang ed una Pistola, capaci entrambi di risolvere qualche situazione intricata in cui si devono raggiungere oggetti distanti. Si prosegue poi con un guanto in grado di rompere pareti ghiacciate, o con il potere di rallentare il tempo, fino ad arrivare ad elementi del tutto inediti. Indimenticabile il ricongiungimento con Rovina, il cavallo di Guerra, che permetterà di scorrazzare nelle ambientazioni aperte. Ma ancor più sconvolgente, ad onor del vero, l'ultimo elemento arcano, una sorta di pistola capace di aprire varchi dimensionali trasformando Darksiders in un perfetto emulo di Portal. Ad essere assolutamente impressionante non è solo il numero e la portata di aggetti aggiuntivi (che racchiude un altrettanto elevato numero di “citazioni videoludiche”), ma il modo in cui si devono usare questi oggetti nel mondo di gioco. Nelle fasi avanzate dell'avventura i gadget risulteranno indispensabili nei boss fight, che avranno tutti un sapore ben diverso, mentre la combinazione di vari oggetti sarà necessaria per avanzare nelle location. La creatività del team di sviluppo sembra davvero senza fine, e riesce a compiacere anche un vecchio giocatore che credeva di averle viste tutte. Non contenti, i ragazzi di Vigil Games hanno ben pensato di arricchire gradualmente anche il sistema di combattimento, che può essere potenziate spendendo le anime dei nemici uccisi, utili per acquistare mosse aggiuntive e colpi speciali. Poco a poco si compone così un Fighting System forse non profondissimo, ma con carattere. Che deve essere esplorato a fondo anche per via della varietà di nemici da affrontare, ognuno con una sua diversa routine d'attacco da comprendere a fondo per avere la meglio. Fra schivate, contrattacchi e combo aeree, insomma, anche l'esile profilo “combattivo” che si era delineato all'inizio, si gonfia a dismisura.
    Il risultato finale è un gioco che, già a partire dalla metà dell'avventura, esalta senza compromessi, sollazzando videogiocatore ed eventuali spettatori, grazie a lineamenti inediti ed originali. Dopo Batman Arkham Asylum, insomma, Darksiders segna la rinascita dell'action adventure in quest'epoca senza mezze misure. E se la produzione Rocksteady resta sempre la migliore (anche sotto il profilo tecnico, narrativo ed artistico), Darksiders la accompagna come esempio lampante di videogioco “universale”, capace di irretire e compiacere tutti i giocatori.
    Citiamo, prima di passare alla disamina tecnica, che il titolo ha persino una longevità fuori dal comune, per cui al termine dell'avventura il contatore del tempo di gioco (effettivo) potrebbe addirittura superare le quindici ore. Certo, una volta terminata l'avventura (con un finale che non dispiace, lasciando intravedere un seguito), all'utente resterà ben poco da fare (raccogliere qualche interessante collectible), ma nella sua memoria saranno scolpiti momenti davvero indelebili.

    Come si è già detto in apertura, a Darksiders manca la grazia tecnica delle grandi produzioni. Il comparto visivo, assieme alla direzione della trama, è la grande falla del titolo. Fin da subito si nota che l'engine grafico arranca e procede sfiancato, capace solo in rari momenti di regalare scorci di notevole fattura. Le lande desolate del mondo post-apocalittico riescono ad ammaliare in quei casi in cui si mostrano vastissime e spaziose. Così il grande deserto di cenere, o le autostrade devastate del “La Scala Interrotta”, ed infine le vedute paradisiache del giardino dell'Eden, strappano un sopito sospiro di stupore dalla bocca del giocatore. Ma per il resto dell'avventura, gli ambienti interni denunciano un set di texture in certi casi davvero imbarazzante, un'interazione fisica ai minimi sindacali, ed una generale povertà di dettagli. Le ambientazioni riescono comunque a conquistare un proprio carattere, ma è soprattutto per merito delle scelte cromatiche che non per l'effettiva dovizia nella modellazione poligonale. Anche gli effetti speciali, la realizzazione dell'acqua, i poteri di Guerra sono resi in maniera un poco primordiale, con qualche elemento davvero dozzinale. In negativo stupisce anche la qualità delle animazioni. Forse è colpa del modello poligonale del protagonista, davvero troppo “grosso” e rozzo, ma molte delle movenze di Guerra sono quasi imbarazzanti, e vi perseguiteranno per tutta l'avventura. La realizzazione generale è comunque sintomo della poca esperienza del team di sviluppo (al suo esordio). E' un peccato che le incertezze visive abbiano in parte condannato anche l'eccezionale lavoro preparatorio di Joe Madureira, fumettista che ha preparato le tavole concettuali. Gli schizzi preparatori e gli artwork che si possono vedere nei menù e nel libretto delineano un profilo artistico eccezionale, ma forse troppo carico di elementi per essere riprodotto con efficacia sullo schermo. Solo alcuni dei protagonisti angelici riescono a far risaltare il lavoro a monte del progetto, e pochi close-up sui dettagli dell'armatura di guerra. Sono, questi, tutti dettagli che, mentre il gioco è in movimento, si perdono, fra un mare di aliasing, numerosi rallentamenti (non troppo invadenti) e tearing a più non posso.
    Anche dal punto di vista sonoro, il titolo non colpisce come dovrebbe. Mentr eil doppiaggio è stereotipato e le voci non pronunciano sempre le battute con la giusta intonazione, la musica di sottofondo solo raramente sottolinea opportunamente la concitazione dei momenti di gioco. Tracce orchestrate d'ampio respiro non mancano, ma sono presenti in quantità così limitata da non risultare in un notevole valore aggiunto.

    Darksiders DarksidersVersione Analizzata PlayStation 3Darksiders è un titolo fortemente consigliato a tutto il popolo videoludico, un'ottima apertura per questo ricchissimo 2010, dopo che Dicembre ci ha lasciati tutti quanti digiuni. Non crediate però che si tratti, come alcuni lo vogliono vendere, di un titolo perfetto. É un prodotto esemplare, un esempio da seguire per chiunque voglia sviluppare un buon action adventure. Un titolo che parte in sordina e cresce nelle mani dell'utente, formando poco a poco un profilo ludico complesso, intrigante, con elementi originali affiancati ad espedienti più tradizionali, ma sempre validissimi. E' un prodotto complesso e completo, soprattutto lodevole per la sua immensa varietà, che diversifica l'esperienza di gioco per le quindici lunghe ore dell'avventura principale. Dotato di un level design eccezionale, di un plot con buoni spunti e personaggi interessanti, resta sempre l'opera prima di un Team esordiente, con tutto quello che ne consegue. Un profilo visivo claudicante, una sceneggiatura che solo nelle fasi avanzate trova la sua cifra, limitano (e non sempre in maniera ridotta) l'appeal del titolo. L'acquisto è seriamente consigliato, nella speranza che il team possa in futuro sviluppare un seguito, superando i difetti di gioventù di questo primo, riuscitissimo esperimento.

    8.5

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