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EyE Remember - Hitman - Rubrica

Inviato il 09/01/2012 da Andrea Vanon
A volte, nel cinema come nel mondo dei videogiochi, capita di osservare longeve e fruttuose saghe prendersi lunghi periodi di pausa, passando di mano nella produzione o, semplicemente, rimanendo in attesa di sviluppi tecnologici adatti a far fronte alle idee degli sviluppatori.
Fra le tante saghe sparite dalle scene per un po' e poi tornate improvvisamente alla ribalta, cavalcando il desiderio dei Fan, c'è Hitman, glorioso brand che dal 2000 al 2006 ha visto spuntare con regolarità un sequel ogni due anni. Da quel momento, lontano ben cinque anni (abbondanti), un lungo silenzio, placato solamente da una pellicola cinematografica (peraltro discutibile) e dalla recente (ma non recentissima) presentazione di Hitman: Absolution, in arrivo nel 2012.
Con un'attesa del genere il rischio concreto (per i giocatori) è di non recuperare più il "filo del discorso", oppure -nel caso delle nuovissime generazioni- di andare incontro ad una produzione nuova senza conoscerne la storia, in questo caso decisamente importante. Everyeye, in attesa di una succulenta sorpresa che fra due giorni presenterà ai propri utenti, è quindi pronta a riepilogare l'intera saga, ripercorrendo i punti salienti di trama e gameplay di ciascuno dei titoli che ha portato IO Interactive sul tetto del mondo. Allacciate le cinture!
Hitman: Pagato per Uccidere
Eye Remember - rubrica - PS3 Nel lontano 2000 IO Interactive debutta nel mondo dei videogiochi (ma solo su Personal Computer) con uno stealth game all'epoca piuttosto singolare, chiamato Hitman: Codename 47 o, come meglio lo ricordiamo nel nostro paese Hitman: Pagato per Uccidere. Si tratta del primissimo episodio della saga, che ci mette rozzamente in contatto con il mitico Agente 47 (e la sua pelata) ed introduce le complesse meccaniche e le possibilità decisionali che faranno poi la fortuna della saga. Ma andiamo con ordine.
L'Agente 47 è l'ultimo (il quarantasettesimo) di una serie di cloni creati in segreto nel sotterraneo di una casa di cura rumena, ad opera del dottor Otto Wolfgang Ort-Meyer, pazziode adatto ad incarnare il più folle dei Frankenstein videoludici. Scappato dal laboratorio come il classico eroe il nostro beniamino si ritroverà a svolgere un mestiere che di eroico, di lì a poco, avrà ben poco. Per vivere sarà infatti costretto a diventare un assassino a contratto per conto di un'agenzia segreta con la quale -almeno per ora- avrà contatti solamente attraverso un portatile ed una certa Diana Burnwood, intermediaria per conto dell'agenzia. Non conoscendo nemmeno il suo nome e venendo identificato da una semplice cifra (47) ed un codice a barre stampato dietro la nuca, il nostro non faticherà a trasformarsi presto in un'arma vivente ed infallibile. Il suo compito, in questa prima avventura, sarà quello di uccidere quattro capi-mafia in quattro continenti diversi, collegati -come presto 47 scoprirà- da un passato comune nella Legione Straniera francese e non solo. Assassino dopo assassinio, attraverso lettere che ricondurranno l'uno all'altro i bersagli, il nostro verrà a conoscenza di un "esperimento umano" condotto in un laboratorio rumeno, dove troverà nientemeno che il suo creatore (e l'agente dell'CIA Smith -che libera dalla prigionia-, chiave degli episodi successivi), scoprendo la sua natura di esperimento genetico nato proprio dal DNA dei quattro bersagli. Sconvolto 47 metterà un freno all'intera situazione, confrontandosi con Ort-Meyer e riuscendo a fuggire in maniera rocambolesca dal laboratorio.
In questo primo capitolo le vicende seguono un andamento molto lineare, assecondando le missioni ed intrecciandosi ben poco con le questioni morali del nostro beniamino, che tornerà solo verso la fine sui suoi passi, nel luogo in cui è stato creato.
Il gameplay riprende gli stilemi più classici dei Third Person Shooter, aggiungendovi una componente decisionale -all'epoca- piuttosto innovativa. La visuale in terza persona ed il canoico reticolo di mira permettono di controllare in maniera approfondita le ambientazioni, osservando le routine comportamentali nemiche e decidendo in maniera piuttosto libera le modalità di risoluzione di ciascuna situazione. Ampie possibilità d'interazione ed una dotazione bellica di tutto punto permettono al nostro beniamino di ponderare con cura i suoi passi ed agire per ottenere il massimo risultato con il minimo sforzo (ed il minimo pericolo). L'ampia libertà concessa al giocatore si nota sin dal briefing pre-missione (condito da un'accuratissima serie di informazioni, foto e filmati rubati del bersaglio) e dalla strutturazione degli incarichi stessi, che vedono Agente 47 capace di scorrazzare liberamente nelle aree ad essi dedicate, pur di portare a compimento l'eliminazione del bersaglio. Da questo punto di vista le modalità sono a completo appannaggio del giocatore, che potrà optare tanto per l'approccio furtivo (grazie al pugnale e all'immancabile corda di pianoforte) quanto per quello diretto, sfruttando le possibilità belliche offerte -a pagamento- dalla ICA (International Contract Agency).
Tra 47 ed il bersaglio, ovviamente, una complessa rete di algoritmi computerizzati, che muoveranno le grandi quantità di guardie/vigilantes atti ad ostruire il cammino dell'eroe. Ed è proprio questa costante inferiorità numerica a far propendere il giocatore per l'approccio silenzioso, coadiuvato anche dalle possiblità d'interazione decantate poco sopra. Nascosto un cadavere, ad esempio, l'Agente è in grado di ottenerne i vestiti, per travestirsi e passare per un certo periodo di tempo inosservato. Spesso, comunque, l'approccio diretto (silenzioso o meno che sia) non è assolutamente necessario: dotandosi di fucile di precisione o armi speciali (utilissime in determinate missioni) è persino possibile -trovato un punto opportunamente riparato- portare a termine l'incarico a distanza.
Una struttura di questo genere, in Hitman: Pagato per Uccidere, si scontra in primis con un sistema di controllo ancora non del tutto perfezionato e colpevole d'interpretare movimenti tipici da FPS anche in un third person game, mostrando dunque una certa innaturalezza negli spostamenti laterali e nella rotazione della visuale. Seconda problematica la programmazione non perfetta dell'intelligenza artificiale, che passa dall'assoluta perfezione nelle routine di perlustramento e nello stato di allerta, alla demenza totale. D'esempio, in questo senso, il livello ambientato ad Hong Kong, dove, incaricato di eliminare un boss della triade locale, 47 si travestirà da guardia del corpo, non dando minimamente nell'occhio nonostante unico a presentare tratti somatici occidentali. In questo come in altri casi il semplice travestimento permette di aggirare tranquillamente gli avversari e prenderli di spalle, senza che il nostro comportamento desti il minimo sospetto nei malcapitati.
Luci ed ombre anche in ambito tecnico, per questa prima incarnazione del Glacier, engine proprietario di Eidos, distributrice europea della produzione. Sebbene i modelli poligonali si rivelino solidi e -per l'epoca- decentemente caratterizzati, la texturizzazione globale mostra evidenti lacune, sopperite in parte dalla facoltà d'esplorare ogni edificio ed interagire con una moltitudine d'oggetti.
Nonstante non sia tutto "rose e fiori" Pagato per Uccidere, all'epoca quasi unico nel suo genere, riscuote un grande successo, incarnando lo stealth game dopo Metal Gear Solid e procurandosi una pletora di fan che, negli anni successivi, lo condurranno al successo.
Hitman 2: Silent Assassin
Eye Remember - rubrica - PS3 Sconvolto dalle scoperte nel laboratorio rumeno, e stanco della vita da killer, l'Agente 47 si ritira in Sicilia, dove trova ospitalita presso la chiesa di Padre Vittorio, che guida il cammino dell'eroe attraverso un non semplice percorso di redenzione atto a trovare la "pace interiore". Sul più bello, naturalmente, Padre Vittorio viene rapito (apparentemente da una famiglia mafiosa locale) ed un riscatto di 500.000 $ lasciando da pagare al nostro beniamino per comprare la salvezza dell'amico fidato. 47, ad un bivio morale, decide di aiutare l'amico sfruttando le uniche capacità in cui eccelle più di chiunque altro: quelle assassine. Ricontattando Diana Burnwood ottiene preziose informazioni sull'organizzazione responsabile del rapimento che, con la solita nonchalance, sgomina dalle radici. Nella villa del boss Giuseppe Giuliano non trovà però il prete, ed è dunque costretto a rientrare nell'Agenzia per ottenere le informazioni che gli servono e che, incarico dopo incarico, lo condurranno ad un'intricata verità. Responsabile dell'intera macchinazione è infatti Sergei Zavorotko, ex-cliente dell'agenzia che accusa ingiustamente 47 di aver spiato all'ONU dei suoi armamenti nucleari, dopo che questi aveva condotto un'incarico proprio per far sparire le persone a conoscenza della situazione. Sergei è inoltre il fratello di Arkadij Jegorov, uno dei bersagli del nostro nella prima iterazione del brand, nonché uno dei suoi cinque "padri genetici".
Tra una rivelazione e l'altra ed un furioso inseguimento che porterà 47 a viaggiare in lungo e in largo sul Globo Terrestre, la trama si dipana andando ad approfondire alcuni retroscena lasciati volutamente in ombra nel primo episodio, insistendo soprattutto sulle questioni morali che -questa volta- attanagliano in maniera devastante il nostro beniamino, deciso comunque a salvare l'amico. Il climax si raggiunge nel rocambolesco finale quando i tre (Vittorio, Sergei e 47) si ritrovano nella chiesetta siciliana, dove il malvivente si è rifugiato con il prete nel più classico dei cliché. 47 sgomina affiliati ed aguzzino stesso, rientrando finalmente in contatto con il suo salvatore spirituale che, in un commovente finale, gli dona il suo crocefisso. Ma, in un colpo di scena nemmeno troppo sorprendete, il nostro abbandona il luogo sacro, appendendo il crocifisso alla porta; quantomai convinto che la sua anima sia oramai compromessa e l'unico suo destino possibile quello di assassino a contratto.
Prima incarnazione a giungere su console (Playstation 2, Xbox e Gamecube), nel 2002, Hitman 2: Silent Assassin non modifica quasi per nulla le meccaniche che avevano caratterizzato il primo episodio, inserendo alcuni elementi "nuovi" come la possibilità di tramortire i nemici anziché ucciderli (legata ai dubbi morali di 47) ed appianando molti dei difetti presenti nella prima iterazione. Ecco dunque ritornare la struttura "aperta" che tanto aveva reso celebre Pagato per Uccidere, in una veste riveduta e corretta della quale beneficia soprattutto il sistema di controlli, adattato in maniera efficace al gamepad ma ancora flagellato da una rappresentazione delle movenze a schermo che si adatterebbe maggiormente ad un First Person Shooter, dove la figura non si vede mai per intero.
Missione dopo missione, sebbene il prodotto abbia ricevuto valutazioni positive praticamente unanimi, si comincia poi a sentire una certa ripetitività, dato che gli incarichi danno "priorità" a sistemi risolutivi basati sull'eliminazione di qualche guarda, l'opportuno travestimento e la neutralizzazione del bersaglio eludendo le ampie schiere nemiche. Nonostante permangano le ampie e dettagliate sezioni di briefing e l'ottima selezione d'armamentario, insomma, l'avventura sembra "costringere" ad approcci leggermente meno vari, mantenendo comunque un elevato livello di sfida. E' proprio questa difficoltà a sancirne il successo (specialmente presso gli hardcore gamer) e a rimpolpare ancor di più le schiere di fan di quello che passa oramai per uno degli action game ragionati per eccellenza, pur presentando ancora, per quanto concerne l'IA, sostanzialmente gli stessi problemi esposti nel paragrafo precedente. Rispetto al capostipite viene inoltre inserito un sistema di salvataggio decente, che consente di riprendere la partita da qualsiasi punto, anche all'interno delle singole missioni.
A fare un passo avanti in questa seconda incarnazione è anche il motore grafico. La versione 1.02 del Glacier Engine mostra una modellazione poligonale molto più raffinata rispetto al passato ed un'attenzione per i dettagli decisamente più marcata. Animazioni (eccezzion fatta per lo spostamento laterale dell'Agente 47) e ragdoll mostrano un leggero step up verso il realismo, mentre le texture ambientali, ancora una volta, non riescono a soddisfare appieno i giocatori più esigenti. Da questo punto di vista Silent Assassin va inevitabilmente a scontrarsi con due veri e propri mostri: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) e Splinter Cell (2002), che dal punto di vista tecnico distruggono la prodiuzione Eidos.
Lo zoccolo di fan e la maggior libertà garantita dalla struttura di gioco (nonché il "carisma" dell'Agente 47) riescono comunqe a bypassare il problema senza troppi patemi.

Eye Remember

Eye Remember - PS3