Fairy Fencer F: recensione dell'RPG di Complie Hearts

Pur con qualche anno di ritardo, Compile Hearts porta in Europa un'altra serie ruolistica, molto simile a Hyperdimension: Neptun

Fairy Fencer F: recensione dell'RPG di Complie Hearts
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  • Per lungo tempo il mondo videoludico ha atteso col fiato sospeso - e con qualche episodio di isteria collettiva causato da quel virus stagionale che gli scienziati chiamano "hype" - la fatidica data del 9 settembre quasi fosse una sorta di Anno Zero per l'intero settore. Un vecchio filosofo rammentava che l'attesa del piacere è essa stessa il piacere. Quest'ultimo periodo infatti è stato vissuto da molti al pari di chi si aspetta qualcosa di epocale. Di sicuro è ancora presto per poter dare un valore incontrovertibile al lavoro svolto da Bungie che comunque è in costante divenire; ciò nonostante appare evidente che il loro progetto oltre ad infrangere record e statistiche senza soluzione di continuità, sta in qualche modo eclissando l'inizio di una stagione prolifica per l'inarrestabile industria videoludica, periodo questo notoriamente ricco di titoli per tutti i gusti ed estenuante per le tasche degli utenti.
    Accanto alle uscite programmate per quella che viene definita la "next gen" trovano ancora spazio produzioni per le vecchie ammiraglie della scorsa generazione di console. In particolare Sony, con la sua coriacea Playstation 3, sembra essere in vantaggio, almeno per ciò che concerne il mercato occidentale. Ciò è dovuto chiaramente non solo al fatto che gli sviluppatori del Sol Levante continuano imperterriti a supportare la console, la quale gode ancora di di un ottimo bacino d'utenza (basti vedere gli ottimi risultati del recentissimo Persona 4 Arena Ultimax), bensì soprattutto a causa del fatto che noi poveri giocatori occidentali acquistiamo come "nuovi" prodotti che in realtà i nostri colleghi otaku hanno già divorato da tempo. Uno degli ultimi rappresentanti di questa tendenza è Fairy Fencer F, ennesima fatica ruolistica di Compile Heart uscita quasi un anno fa in madrepartia e finalmente in dirittura d'arrivo anche nello store nostrano. Il team di sviluppo, che molti di voi conosceranno principalmente per le serie di Agarest: Generations of War e Hyperdimension: Neptune, con Fairy Fencer F butta sul piatto un nuovo brand con diverse idee interessanti ma che al contempo non osa esporsi troppo, preferendo di gran lunga restare sul sicuro sentiero del "già collaudato".

    L'ETERNA LOTTA TRA LUCE E TENEBRA

    L'incipit non preannuncia nulla di particolarmente originale ed è effettivamente cosi. Eoni addietro il dio delle tenebre e la dea della luce, impegnati nella più classica delle battaglie per la supremazia sul mondo dei mortali, in un ultimo furioso assalto giunsero a scagliarsi reciprocamente centinaia di spade infuse di potere magico. Gli attacchi, di inaudita potenza ma di portata equivalente, si annullarono a vicenda, intrappolando le due divinità in un luogo fuori dal tempo e dallo spazio. Le spade (chiamate Fury) che non riuscirono a trafiggerli si dispersero per il mondo, giacendo indisturbate per secoli. Almeno, sino all'arrivo dello scapestrato Fang, protagonista suo malgrado di questa avventura. Il giovanotto infatti è il classico scavezzacollo di paese che nella vita fa solo due cose: mangiare e dormire. Anzi tre, se si considera anche rubare il cibo. Fang, comodamente assopito nella cella in cui è stato rinchiuso, viene disturbato da Eryn, una Fairy dimorante in una delle leggendarie Fury, la quale stranamente ha scelto proprio lui come partner per intraprendere la ricerca degli artefatti rimanenti e rompere così i sigilli che intrappolano la dea della luce. Il giovane non resta più di tanto impressionato dalla storia e sbuffa al solo pensiero di far tutta quella fatica ma accetta comunque, visto che di volta in volta viene facilmente corrotto con promesse di pranzi luculliani.

    L'intreccio narrativo prosegue in pieno stile Compile Heart, ossia con una netta predominanza di temi leggeri, superficiali e quasi impalpabili. La trama è infatti un coacervo di situazioni abbastanza divertenti e battute no sense, tutte ovviamente condite da una buona dose di fan service che al momento giusto stupisce il giocatore con procaci fanciulle in pose ammalianti, dalle forme generose ed ovviamente poco vestite. Fairy Fencer F non ha certo l'ambizione di prendersi sul serio, anzi. Tale inconsistenza però rimane una cosa a se stante, dato che comunque il gioco diverte, fa sorridere e permette di godersi - tramite i canonici dialoghi infiniti - l'evolversi dei rapporti tra i molti comprimari. Insomma, tutto ciò a cui i ragazzi di Compile Heart ci avevano abituati da tempo. Fortunatamente, a far da contraltare all'impalpabile plot narrativo, ci pensa - anche questo, come sempre, segno distintivo degli sviluppatori - un gameplay profondo e solido, nonché un combat system ben studiato e generoso in fatto di personalizzazione e che viene mutuato direttamente dai precedenti lavori del team assieme, va detto, a qualche sbavatura che analizzeremo a breve.

    HYPERDIMENSION...FAIRY FENCER

    Chi tra voi ha già avuto la possibilità di giocare alla serie Hyperdimension: Neptune leggendo il seguente paragrafo probabilmente avvertirà un familiare senso di de ja vù. Effettivamente, rispetto alle precedenti produzioni, Fairy Fencer F non va a modificare più di tanto una struttura di gioco già ben collaudata e maturata negli anni grazie al buon lavoro di rifinitura testato in MK2, Victory ed nel recentissimo Re:Birth1 per la piccola di casa Sony. Come i predecessori Fairy Fencer F si divide essenzialmente in due sezioni. Una marcatamente "gestionale-sim" ed una seconda che concerne l'esplorazione ed il combattimento all'interno dei dungeon. La parte gestionale, rigorosamente minimal e bidimensionale, si sostanzia nell'interazione - piuttosto limitata per la verità - del mondo di gioco. In questa fase è possibile approfondire le relazioni interpersonali attraverso i classici dialoghi dai contenuti faceti, gestire con maggior tranquillità il proprio party, visitare il vendor per acquistare nuovo equipaggiamento (o eventualmente crearlo) ed oggetti consumabili, accettare quest alla taverna di Guillermo e farsi spillare una montagna di soldi da una amabile ragazzina che vende informazioni utili riguardanti le Fury disperse. Tralasciando i dialoghi, le uniche cose degne di nota sono il sistema di crafting e di quest, entrambi comunque privi di particolari novità per gli appassionati.

    Per ciò che riguarda il crafting esso avviene attraverso il processo definito Synthesis: man mano che si prosegue con l'avventura e si visitano nuovi dungeon sarà possibile recuperare materiali grezzi e i ben più importanti progetti, per realizzare oggetti con statistiche migliori. Anche le quest, suddivise in missioni di uccisione e gathering, rimangono sul classico con ricompense in denaro, equip e consumabili. Recuperare un determinato materiale ed uccidere un numero prestabilito di nemici dello stesso tipo sono delle costanti alle quali si fa presto il callo. Una volta completate, esse non solo possono essere accettate nuovamente, ma possono anche passare ad un "rank" superiore, con ricompense più elevate. Ciò che mina queste due feature potenzialmente ottime è l'imbarazzante (a dir poco) drop rate dei nemici, che più volte ci ha costretti a lunghi e noiosi grinding negli stessi dungeon e su nemici di basso livello per poterci guadagnare i materiali necessari al crafting o per completare una missione causa necessità di denaro.
    Il cuore pulsante del titolo rimane dunque la fase di esplorazione e quella di combattimento, entrambe frutto dei miglioramenti apportati dal team di sviluppo dopo il confusionario primo episodio della serie Hyperdimension: Neptune. I dungeon, al cui interno si cela sempre una Fury pronta ad esser raccolta, appariranno sulla mappa di gioco solo dopo che avremo dilapidato un patrimonio per acquistare le necessarie informazioni dalla ragazzina cui facevamo riferimento poco fa. Una volta dentro, la visuale passa in 3D e saremo liberi di muoverci tra le diverse stanze. Messo da parte l'encounter casuale dei nemici che tanto aveva creato disagio nel primo Neptune, questi ultimi saranno ben visibili, dandoci in questo la possibilità di decidere se affrontarli o passare oltre e giungere senza colpo ferire allo scontro con l'immancabile boss. La fase di combattimento è rigorosamente a turni, ma i combattenti (altrimenti detti Fencer) non rimangono statici sulle loro posizioni, bensì sono liberi di muoversi entro un determinato raggio d'azione, in modo da scegliere di volta in volta la migliore strategia. Il party si compone sempre di tre personaggi, i quali possono esser velocemente cambiati con quelli nelle retrovie tramite il semplice switch. Come al solito è presente la cosiddetta Tension Gauge, una barra che si caricherà in base a parametri ben determinati come attacchi andati a segno e simili. Una volta raggiunto un determinato livello di carica sarà possibile sfruttare il link tra le Fairy dimoranti nelle armi e i loro "proprietari". Tramite l'attivazione del Fairize un combattente infatti si fonde con lo spirito della propria arma, assumendo la Fury Form e ricevendo un deciso buff della potenza d'attacco e delle stats generali. Oltre al legame tra i personaggi e le armi vi sono poi altri due aspetti da considerare ed il team di sviluppo in questo frangente ha svolto a dovere il proprio mestiere: il potenziamento delle Fury e la personalizzazione degli stili di combattimento. Alla fine di ogni scontro i personaggi riceveranno, oltre alle classiche ricompense, anche una determinata quantità di Weapon Points (WP); questi si rivelano molto utili per aumentare i parametri delle armi (attacco, difesa, portata, danno durante la Fury Form), per acquistare particolari e più potenti abilità nonché nuove combo, permettendo di conseguenza di ampliare il parco mosse e le possibilità di modificare i propri pattern d’attacco. Le diverse opzioni previste per gli attacchi combo infatti ci permettono di settare a piacimento il nostro stile, adattandolo non solo alle debolezze dei nemici che incontreremo, ma anche per fare in modo che si attivi un devastante attacco a catena (Avalanche Attack) con tutti e tre i personaggi nello stesso turno.

    Il solido combat system e le possibilità offerte dalla personalizzazione sono di sicuro la parte più riuscita dell'intera produzione e vi assicuriamo che c'è molto da fare e da provare per padroneggiare al meglio ogni singolo aspetto; peccato che cotanta beltà non sia equilibrata con il tasso di sfida. Il principale difetto risiede proprio nel bilanciamento delle sfide proposte, le quali purtroppo non riescono a tenere il passo di personaggi troppo spesso "over powered" rispetto ai poveri nemici, rendendo tutto abbastanza facile e gestibile per il giocatore che in poco meno di trenta ore (ancora meno, nel caso di fast run) assisterà all'epilogo dell'intera vicenda. Un vero peccato, se si pensa alle potenzialità del titolo sul fronte del gameplay.

    ANIME STYLE

    Per ciò che concerne il comparto grafico e stilistico Fairy Fencer F non presenta alcuna evoluzione degna di nota rispetto a quanto abbiamo già avuto modo di vedere nei precedenti lavori del team di sviluppo. Lo stile prettamente anime ci ha permesso di apprezzare la buona caratterizzazione dei protagonisti attraverso sprite bidimensionali curati e particolareggiati - soprattutto quelli con le procaci donzelle di aria vestite - e modelli poligonali (durante le fasi di combattimento) generalmente ben realizzati. Come già avvenuto per la loro serie precedente, gli sviluppatori sembrano però aver lasciato il lavoro a metà. La cura riposta nella caratterizzazione dei vari comprimari si scontra infatti con la superficialità con cui sono stati realizzati i nemici e gli ambienti tridimensionali dei dungeon. I primi non possiedono alcun mordente e, nonostante l'avanzamento nell'avventura, essi si ripresentano sempre simili tra loro, con veramente pochissime variazioni estetiche ed i medesimi pattern d'attacco. La sensazione di trovarsi di fronte costantemente agli stessi antagonisti viene inoltre accentuata dalla povertà grafica e del level design degli ambienti tridimensionali. I dungeon, possiamo affermarlo senza timori, sono decisamente la parte meno riuscita di Fairy Fencer F. Ambienti statici, per nulla interattivi e limitati ad un forsennato copia/incolla fanno da sfondo alle vicende di Fang e soci, i quali si trovano, senza alcun punto di riferimento, a girare per stanze spoglie e dalla fattura grezza. Addirittura in alcuni frangenti il senso di "già visto" è stato talmente forte da instillarci il sospetto che determinati ambienti fossero stati riciclati direttamenteda Hyperdimension: Neptune. Anche il comparto sonoro, tralasciando il tema d'apertura, purtroppo risulta debole ripetitivo alla noia, con un loop infinito musichette elettroniche martellanti e dialoghi immotivatamente prolissi. Si salvano davvero poche tracce, forse proprio quelle composte dal maestro Nobuo Uematsu, meglio conosciuto per essere l'immortale compositore di brani epici entrati prepotentemente nella storia dei videogiochi grazie alla serie di Final Fantasy e, tra gli altri, dello splendido The Last Story.

    Fairy Fencer F Fairy Fencer FVersione Analizzata PlayStation 3Nel complesso Fairy Fencer F si è dimostrata un’esclusiva di discreta fattura per la cara "vecchia" console Sony che però, nonostante qualche ottima idea, incarna ancora una volta quei difetti già ampiamente visti nei precedenti lavori dei ragazzi di Compile Heart. Ad una cura certosina per la caratterizzazione dei protagonisti, del gameplay e della struttura di gioco frutto del lungo lavoro di rifinitura svolto nel corso degli anni con MK2 e Victory si contrappone una trama divertente e leggera - ma davvero impalpabile sul fronte contenuti - ed una costante sensazione di superficialità che ci accompagna attraverso gli ambienti tridimensionali. Il level design dei dungeon appare infatti povero, ripetitivo ed assolutamente statico, con uno stacco talmente evidente con il resto del titolo che dietro lo sviluppo vi siano stati due team distinti. Nonostante questo, rimane il fatto che il vero cuore di Fairy Fencer F, ossia il gameplay - unito al combat system - sia davvero solido, articolato, divertente e realizzato con molta attenzione. Le buone idee ci sono, così come ci sono tutte le basi per sperare che il prossimo capitolo della saga, previsto per l'inizio del 2015 in Giappone, tenga in debito conto i malumori degli utenti. Ad ogni modo, chi ha amato la serie Hyperdimension Neptune ed il particolare stile di Compile Heart di sicuro apprezzerà anche questo titolo.

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