Hitman Absolution - Anteprima
Inviato il
12/01/2012 da
Francesco Fossetti L'ultima volta lo avevamo visto in ottima forma all'E3, quando la redazione di Everyeye l'aveva votato all'unanimità come uno dei migliori prodotti presentati alla Kermesse losangelina. E lo ritroviamo oggi, in
Esclusiva Italiana per voi lettori, con una cera ancora migliore.
IO-Interactive, dopo la lunga parentesi di
Kane & Lynch, torna infatti a lavorare sulla sua saga più famosa, e tira fuori dal cilindro questo
Hitman Absolution che già adesso si profila come uno dei
Must Buy di questo caldo 2012.
Volati a Londra pieni di entusiasmo e curiosità, abbiamo passato una lunga ora in compagnia del team di sviluppo, che ci ha mostrato un esteso
livello inedito, selezionato appositamente per fare il punto non solo sui progressi tecnici, ma anche sull'enorme libertà interpretativa concessa al videgiocatore.
Lo scoprirete leggendo questo attento resoconto, ma lo vogliano anticipare fin da adesso, per evitare sorprese ai fan della saga più deboli di cuore: Hitman Absolution ci è apparso come uno dei videogiochi più dinamici e multiformi degli ultimi anni. Capace di sorprendere ed incuriosire, rispettando al contempo la potente eredità iconica e ludica di una saga che ha fatto storia.

Nella nostra
precedente anteprima avevamo abbondantemente descritto le novità che caratterizzano il profilo ludico di
Absolution, e vi consigliamo di dargli un'occhiata nel caso non abbiate seguito con attenzione lo sviluppo di questo ambizioso progetto. Nonostante le dinamiche di gioco appaiano decisamente rinfrescate, rispetto a quelle del già eccellente
Blood Money, il team ha voluto mantenere una forte continuità narrativa con la saga, abbandonando la struttura troppo schematica di
Contracts e mettendo in piedi un plot dalla forte intensità drammatica.
Absolution comincia, poco prevedibilmente, con un nuovo incarico; ma è un bersaglio inaspettato quello che 47 deve eliminare. L'infausta sorte aspetta infatti
Diana Burnwood, una donna molto importante per il nostro assassino. Antica sua superiore dell'agenzia, Diana è l'unica persona con cui 47 abbia avuto un rapporto più delicato di una coltellata alla gola.
Eppure gli ordini non si discutono: un contratto resta sempre un contratto. Non conosciamo ancora le modalità con cui 47 saluterà per l'ultima volta la sua vecchia conoscenza, ed il team di sviluppo non svela dettagli che potrebbero rovinare l'esperienza del videoplayer; sappiamo solo che in punto di morte la donna affida un nuovo incarico al suo inaspettato carnefice. Un altro bersaglio; un lavoro semplice, un favore quasi dovuto.
Il livello presentato nel corso di questo
evento esclusivo è ambientato in un sinistro orfanotrofio, intravisto nell'ultimo trailer, in cui 47 si reca per trovare la giovane ragazza indicata da Diana come il suo prossimo bersaglio. Travestito da prete per infiltrarsi nella struttura, l'assassino scopre di non essere il solo sulle tracce della fanciulla. E non tutti i killer hanno metodi delicati come quelli di 47. E' una banda di pazzi armati quella che ha assediato i corridoi dell'istituto, uccidendo a sangue freddo tutte le suore e torturando le guardie per cercare di scoprire qualcosa in più sulla fanciulla.
I ragazzi del team sono chiari fin da subito: per mostrare la pluralità di approcci, la libertà decisionale offerta da
Absolution, assisteremo a
due diversi playthrough dello stesso identico livello. Inizialmente vedremo un assassino professionista deciso a mantenere un basso profilo, senza allertare nessuna guardia e occultando in maniera impeccabile ogni vittima occasionale.
La "seconda mandata", invece, sarà decisamente più irruenta, con tanto di scontri a fuoco e uccisioni decisamente plateali. Pronti all'azione?

La presentazione dell'E3 aveva chiaramente messo in risalto le nuove doti dell'
Agente 47, intento ad interagire con l'ambiente come mai aveva fatto prima. Un pizzico di scalate dinamiche alla
Uncharted, coperture automatiche in stile
Gears of War. Ma i fan di vecchia data non devono affatto preoccuparsi: questi elementi sono utilizzati sapientemente del team di sviluppo per consegnarci uno
stealth game meticoloso come non se ne vedevano dai tempi del primo
Splinter Cell. Nascosto dietro i tavoli rivoltati sul pavimento, appiattito lungo i muri come un'ombra furtiva, il nostro Killer attende pazientemente il momento giusto per spostarsi da una copertura all'altra, osservando azioni e reazioni dei nemici, ignari della sua presenza.
Nella stanza di fronte, un macabro interrogatorio: due criminali minacciano con una calibro 9 un poliziotto legato alla sedia. Parte un colpo, e un urlo: il ginocchio è andato. Un terzo scagnozzo sorveglia la porta d'ingresso. Siamo in una sala ricreativa, c'è un pianoforte ancora imbrattato di sangue. 47 afferra un giocattolo, una piccola bambola parlante: un'esca perfetta. Lanciandolo in una stanza appartata attira l'attenzione di una delle guardie, incuriosita dal rumore. L'interfaccia di gioco è pulita, sintetica, funzionale: indica lo stato d'allarme ad ogni sua variazione. L'assassino si avvicina di soppiatto, alle spalle della guardia, e l'afferra: un'uccisione brutale (il collo spezzato di netto) o uno strangolamento lento ma più silenzioso? Gli sviluppatori optano per la seconda opzione, mentre 47 tranquillizza la sua vittima. Silenzio, non c'è più niente da fare.
Adesso il corpo è a terra, e compare una sorta di menù contestuale semplice ed efficace, molto simile a quello con cui spesso si prendevano le decisioni in
Heavy Rain: i simboli dei tasti fluttuano vicino al cadavere. Possiamo afferrare la sua pistola, spogliarlo per vestire i suoi panni, oppure trascinarlo per occultarlo con attenzione. L'orfanotrofio non è certo avaro in termini di angoli bui o possibilità per occultare i cadaveri. Scivoli per i panni sporchi nel locale lavanderia, grossi freezer industriali nelle cucine, armadietti nelle zone ricreative. Basta avvicinarsi, non visti, ed il gioco è fatto.
Celare i cadaveri e rimanere ben nascosti, uccidere silenziosamente, sono azioni indispensabili per rimpinguare la
barra dell'Istinto. Grazie a questa innata propensione di 47 a cogliere i dettagli di quello che succede attorno a lui, l'
Istinto dell'Assassino ci permetterà ad esempio di attivare una visione tattica, simile a quella di Ezio o di Batman in
Assassin's Creed o
Arkham City. In questa modalità potremo vedere anticipatamente le traiettorie che compiranno le guardie, per ottenere un notevole vantaggio strategico. Incollati ad una parete, basterà svoltare l'angolo al momento giusto per evitare sguardi indiscreti. Non crediate però di poter abusare di questo potere: la barra dell'Istinto si consuma in fretta, brucia crepitando come una fiammella tenue. E' indispensabile utilizzarla per guadagnare il vantaggio, ma la posizione favorevole va poi sfruttata e interpretata al meglio, o la prossima volta dovremo fare a meno di questa preziosa risorsa.
Uno degli aspetti che più ci ha colpito di
Hitman Absolution è la sua incredibile capacità di trasmettere la tensione. Mentre le guardie si avvicinano a 47 il battito del suo cuore aumenta d'intensità, i rumori ambientali si attenuano. In certi altri momenti basta una luce che si accende all'improvviso in una stanza buia per segnalare l'arrivo di un nemico: per un istante il tempo rallenta, come se tutti i nostri sensi impazzissero, ed una nota acuta invade l'aria.

Absolution trasmette quindi un continuo senso di precarietà, di insicurezza: basta una disattenzione da nulla per scatenare un putiferio, e mandare all'aria la pianificazione perfetta di un sicario inafferrabile. Anche se non abbiamo avuto modo di testare il gioco Pad alla mano,
Hitman ci ha trasmesso il brivido di uno
Stealth Game vecchia scuola, riportandoci con la mente ai tempi di
Solid Snake e di
Sam Fisher. Merito anche dell'interfaccia di cui si parlava, che ci avverte, non appena ci avviciniamo ad un nemico potenzialmente pericoloso, con una freccia sbiadita, mentre il disturbo del rumore bianco quasi "sporca" la nostra performance. Da questo punto di vista Absolution pare davvero una manna dal cielo per tutti gli amanti dell'azione furtiva.
Anche quando pensiamo di essere al sicuro, travestiti come uno dei folli criminali, dobbiamo porre la massima attenzione. Soprattutto in questi momenti è necessario tenere ben colma la barra dell'istinto. In questa maniera se qualcuno dovesse avvicinarsi potremmo compiere un gesto apparentemente naturale: aggiustarsi la maschera, o grattarsi la nuca. Quel tanto che basta per schivare gli sguardi indiscreti che ci si posizionano addosso, mentre nuovamente l'azione rallenta senza pietà, per prolungare quegli attimi che sembrano non finire mai.
Ci sono alcuni elementi che vanno appena metabolizzati: le porte che si aprono in automatico, riducendo l'interazione ambientale , o il cambio fin troppo rapido di vestiti quando decidiamo di prendere i panni di una vittima. Ma sembrano quasi decisioni prese con cognizione di causa dal team di sviluppo, che non vuole sviare l'attenzione del giocatore da quella che è il focus principale del
gameplay: ovvero la pianificazione machiavellica di una perfetta mente criminale, reattiva e pronta.
Il primo dei due
Playthrough, dunque, scivola via regalandoci attimi di pura esaltazione. Uccisioni all'ultimo secondo con oggetti di fortuna, ed una spietata caccia all'uomo, mentre attraversiamo stanze davvero piene di avversari, riuscendo a metterli nel sacco con attenzione e abilità. Era da tempo che non si vedeva un titolo così meticoloso nel riproporre meccaniche stealth che hanno reso celebre più di una saga.