Killzone 2 > Anteprima
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Killzone 2 - Anteprima

Inviato il 24/08/2007 da Francesco Fossetti
Trepidanti e curiosi, in quel di Lipsia abbiamo assistito alla presentazione ufficiale di Killzone 2.
Nonostante il livello giocato fosse lo stesso mostrato durante il recente E3, la disponibilità degli sviluppatori ed il “debug menù” hanno permesso di approfondire alcuni aspetti che è opportuno portare alla luce in questa sede.
Una prova diretta riservata a pochi eletti ha poi permesso di saggiare con mano la qualità del gameplay.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
I Guerrilla su Ps3
Killzone 2 - anteprima - PS3 Anzitutto, è bene discutere brevemente riguardo le scelte tecniche e artistiche seguite dal team di sviluppo. In linea con il concept del primo capitolo, la volontà dei Guerrilla è quella di portare su Playstation 3 uno shooter ambientato in un mondo crudo, grigio, scuro e opprimente. I cromatismi di Killzone tendono quindi ad essere monotoni, “crucciati” anch'essi da una guerra planetaria e senza sosta. Una delle particolarità del design visivo di Killzone è anche questa essenziale uniformità di tinte, utile a rendere concreto quell'universo devastato e stanco in cui si dovrà muovere il giocatore. Per apprezzare davvero un lavoro del genere serve un senso del gusto non comune, una predilezione per il realismo cinematografico “scheletrico”. E' ovviamente compito di ognuno giudicare secondo i propri parametri, ma è necessario chiarire che la resa del colpo d'occhio è volutamente incupita: è bastato che gli sviluppatori rimuovessero i filtri che escludono le tonalità più calde per capire che si tratta di una esplicita e dichiarata scelta di progettazione.
Anche a livello tecnico si possono riconoscere delle “marche distintive” del modus operandi di Guerrilla. Ad esempio, nella progettazione dei livelli, il team ha preferito sfruttare le potenzialità della console per creare strutture poligonali dalla complessità impressionante e soprattutto interattive, con muri che si rompono, pannelli che si staccano e altre parti dello scenario che si modificano nel corso degli scontri a fuoco, sacrificando tuttavia l'applicazione di mappe superficiali. L'utilizzo di Normal Map (con buoni algoritmi di Self Occlusion) è limitato quasi esclusivamente ai modelli dei personaggi, laddove gli scorci paesaggistici sono ricoperti di semplici texture. La qualità di queste ultime è, al momento, altalenante: in alcune zone (soprattutto negli spazi aperti) è ben visibile la bassa qualità dei sample, mentre solitamente le texture che ricoprono elementi verticali sono di qualità ben più alta (alcune di ottimo livello, persino). Vista la mole poligonale di cui sopra questa scelta appare come un compromesso necessario per non pesare troppo sulla memoria video (il livello mostrato è ben 2gb): del resto durante l'esperienza di gioco non è facile che l'occhio cada sulle superfici del terreno mentre la possibilità di distruggere e interagire con una buona parte dello sceario è sicuramente un'opzione molto più influente ai fini del gameplay. Che il team di sviluppo abbia dovuto limitare l'utilizzo di effetti e bump mapping è palese quando si getta un occhio ai pochi scorci che invece hanno ricevuto un “trattamento di favore”: durante lo scontro con il “mid-boss” (che è possibile ammirare negli ultimi video rilasciati), alcune zone sul terreno riflettono la luce di smorte lampade al neon, ed il feeling visivo è di ottima qualità.
Altri aspetti che riguardano il lato tecnico sono la buona fluidità (720p a trenta frames al secondo, ma ancora con qualche rallentamento, pur non troppo frequente né vistoso) e le tempistiche di accesso al disco non ancora ottimizzate. Ad ogni check point sono infatti necessari alcuni secondi per il caricamento dei dati ma ciò è dovuto alla mancata implementazione dello streaming da disco, tecnica su cui Guerrilla sta ancora lavorando e che sarà invece presente nella versione finale con gli evidenti benefici di un gioco continuo senza interruzioni. Per il resto si deve segnalare qualche tocco d'alta scuola: la gestione delle fonti di luce è notevole (oltre 500 luci fisse e luci dinamiche multiple): gli aloni delle lampade invadono l'aria pesante di Vecta (su cui è ambientata gran parte dell'avventura), e i lampi dei colpi d'arma da fuoco illuminano le minacciose divise degli Helgast. Durante gli scontri a fuoco il risultato è entusiasmante, coinvolgente, e nella frenesia dell'azione, avvolti dagli schizzi del sangue, si finisce per restare di stucco di fronte alla crudezza espressiva del comparto tecnico del prodotto Guerrilla.
Fuoco e fiamme
Killzone 2 - anteprima - PS3 Dal punto di vista del gameplay Killzone mostra sostanziali diversità rispetto al suo predecessore, pur restando nel solco tracciato dalla prima produzione. Secondo le dichiarazioni del team di sviluppo fondamentale è stata l'esperienza del portatile Liberation, per definire alcune delle caratteristiche peculiari del secondo capitolo per home console. La possibilità di prendere copertura, ad esempio, deriva direttamente dalle conoscenze acquisite durante la realizzazione dello Spin Off per PSP.
Avvicinandosi ad un qualsiasi ostacolo solido è possibile prendere riparo dietro di esso (alla pressione del trigger sinistro). Utilizzando la leva analogica l'utente può dunque spostarsi lateralmente restando attaccato al riparo, fino ad ergersi oltre i bordi, oppure sporgersi leggermente al di sopra. A meno che non voglia affidarsi al “blind fire”, potrà dunque zoomare per tentare colpi più precisi, senza doversi necessariamente esporre in toto.
Per il resto, si avverte la stessa sensazione di una guerra combattuta “a misura d'uomo”: in nessun caso l'azione diventa esagerata, irreale. Non è possibile portare con se troppe bocche da fuoco, e le capacità i movimento sono estremamente limitate dalla foga dell'azione e dall'impedimento degli equipaggiamenti. Effettuando ad esempio uno sprint non è possibile sparare, così come durante il salto. Quest'ultimo non è infatti più un'azione contestuale, eppure è reso in maniera perfetta: sembra piuttosto un breve colpo di reni, goffo e non troppo alto.
Nonostante i nostri dubbi, pad alla mano abbiamo avuto conferma che l'implementazione del salto non ha snaturato un gameplay tutt'altro che frenetico. Infine, la sensazione di realismo è acuita dalla scomparsa dell'HUD, che è sostituito dalla più convincente applicazione di un filtro che, subiti troppi danni, scolora la visuale e attenua i suoni.

Killzone 2

Disponibile per: PS3
Genere: FPS Sparatutto in prima persona
Sviluppatore: Guerrilla
Distributore: Sony
Pegi: 18+
M. Online: Multiplayer online oltrei i 32 Giocatori
Data di Pubblicazione:
PS3: 25/02/09   
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