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MAG - Hands on

Inviato il 03/06/2009 da Redazione
MAG è un progetto che nasce col preciso intento di lanciare definitivamente l'online gaming anche in casa Sony, in un momento in cui il Playstation Network si sta rivelando un servizio estremamente competitivo, finalmente dotato di moltissime opzioni per l'intercomunicazione, nonché di server stabili e popolati.
Tuttavia, nonostante il lavoro sia molto ambizioso, la prima prova diretta, effettuata in occasione dell'E3, ha confermato i nostri sospetti: il nuovo titolo Zipper Interactive è decisamente settoriale, pensato per un'utenza che non pare costituire la fetta più ampia del popolo videoludico. Così come altri FPS realizzati esclusivamente per l'online gaming, MAG è poi un titolo un po' sbrigativo, che -sulle prime- fatica ad immergere e coinvolgere il player. Alcuni difetti grafici rilevanti chiudono il quadro su un'esclusiva che non ha il sapore di una killer application. Ma andiamo con ordine.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Potrà sembrare paradossale, ma molti dei più popolari FPS online hanno alle spalle un lavoro certosino nella strutturazione del Single Player. Halo, Call of Duty, il recente Killzone 2, riescono a catturare l'attenzione del giocatore anche grazie ad un'ambientazione complessa, costruita, creata e spiegata all'utente attraverso le avventure giocate in solitario. MAG, da questo punto di vista, così come accade ad esempio per Quake Wars o Shadowrun, non riesce a coinvolgere “emotivamente” il giocatore, gettandolo nel bel mezzo di una lotta bipartita per il dominio di posizioni strategiche e materie prime. Il mondo di MAG, anche se ben costruito, resta al margine dell'intera esperienza, quasi come fosse una suppellettile sacrificabile, un orpello non necessario.
E forse è davvero così: di imparare le caratteristiche delle fazioni, le loro motivazioni, ci importa poco. In fondo si tratta sempre di variazioni su un tema bellico ampiamente abusato. Così come ormai sovrasfruttato sembra tutto l'impianto artistico di MAG: un futuro cupo e logoro, fatto di ruggine e di terre aride, fatto di installazioni militari fatiscenti e capannoni corrosi dal tempo. Il colpo d'occhio pare influenzato fortemente dal recente Killzone 2, senza avere la pretesa di replicare i fasti del titolo Guerrilla. Anzi, il lavoro di Zipper Interactive, al confronto, appare troppo monotono nei cromatismi e poco incisivo nella modellazione poligonale, che accampa sulla scena strutture fin troppo classiche (ponti, fabbriche e cisterne).
Insomma, basta una sguardo preliminare per capire che il punto di forza di MAG non è certo l'art direction, scialba e monocorde. Il titolo Zipper Interactive dunque, va subito al sodo, e cerca di irretirci con il suo gameplay, e con l'innovativa possibilità di giocare in arene gigantesche, popolate da 256 giocatori contemporaneamente. Ma anche quest'impresa non sembra riuscire benissimo, al momento.
Ma gli obiettivi?
Il sistema di obiettivi di MAG è sostanzialmente identico a quello di Quake Wars. Oltre alle zone principali, è possibile conquistare avamposti secondari, che danno accesso a diversi bonus. Nella mappa presentata era possibile minare un piccolo capanno presidiato dalla guardia avversaria: facendolo saltare, alcuni elicotteri alleati potevano avvicinarsi e stazionare sul tetto, fungendo contemporaneamente da Spawn Point e da postazione di fuoco fisso (i giocatori potevano prendere direttamente il controllo delle mitragliette installate sul velivolo). Anche se idealmente è possibile ignorare gli obiettivi secondari, il loro completamento ci è sembrato quasi indispensabile: a discapito della paventata libertà d'approccio, pensiamo che saranno pochissime le squadre che punteranno direttamente al Main Target.
La gestione dei 256 giocatori si basa sull'introduzione di una ferrea gerarchia militare: nel gioco, un utente è chiamato a ricoprire una delle alte cariche militari, e può così controllare alcuni soldati che si sottomettono ai suoi ordini. E' solo guadagnando punti esperienza che si può aspirare ai gradi del comando, ottenendo così la possibilità di chiamare diversi tipi di supporto aereo o di designare gli obiettivi della squadra. Per causa della rigida divisione appena accennata, la presenza contemporanea di 256 giocatori è poco concreta ed ancor meno avvertibile, in quanto ogni fazione sarà in realtà suddivisa in diversi team, collocati ai quattro angoli delle immense mappe di gioco. Proprio la struttura delle mappe fa in modo che la feature rivoluzionaria del “Team Cap” appaia del tutto superflua: le mappe di gioco sono gigantesche, solitamente simmetriche, ed è sostanzialmente impossibile attraversarle tutte sopravvivendo al conflitto. Ogni settore della mappa vede allora una piccola schermaglia fra 64 giocatori, intenti a darsi battaglia per la conquista di obiettivi strategici, da strappare al nemico e mantenere sotto il proprio controllo. Forse quei giocatori che otterranno “i gradi” potranno architettare assalti combinati gestendo contemporaneamente tutti i fronti, ma per i “soldati semplici” il tutto si ridurrà ad un “cattura la bandiera” 32 contro 32. Un numero comunque discreto, intendiamoci, ma che ridimensiona fortemente le aspettative di un'azione infinitamente popolosa. Insomma, al di là della possibilità di inquadrare l'intera mappa di gioco, visualizzando esattamente la posizione di ogni compagno di squadra, MAG rientra negli schemi già collaudati degli FPS Online, senza superare i numeri di nessun altro esponente del genere. Un vero peccato, perchè visto sotto questa luce, e perduta la speranza di combattere in un team di 128 membri, MAG propone un'esperienza di gioco piuttosto classica: nulla che non si sia visto - ad esempio - nel già citato Enemy Territory. Gli obiettivi principali, ad esempio sono preceduti da una serie di quest secondarie che possono facilitare la progressione, liberando Spawn Point o postazioni difensive. Sta sempre al team leader la decisione su come approcciarsi alla battaglia: il capo può ordinare un assalto diretto al bersaglio primario o imporre muoversi di obiettivo in obiettivo, spianando lentamente la strada al plotone. Può supportare i propri commilitoni richiedendo ricognizioni radar o bombardamenti a tappeto. Nulla di nuovo sotto il sole, insomma.
Più dinamica del solito appare invece la personalizzazione dell'alter ego, che non passa da un rigido sistema di classi, ma permette di modificare direttamente l'equipaggiamento: si possono mescolare così Repair Gun e fucili da cecchino, mitragliatrici pesanti e Medikit. La dotazione disponibile dipende ovviamente dall'esperienza accumulata, ma in generale ogni utente può mescolare le caratteristiche basi delle classi standard, senza dover sottostare necessariamente alle limitazioni imposte da un inquadramento più rigido. Da questo punto di vista MAG sembra far propria la filosofia “modulare” di Killzone 2, cercando di lasciare al giocatore la libertà di interpretare il proprio ruolo. Un vero peccato che dal titolo Guerrilla MAG non erediti anche il “carattere”: l'azione di gioco appare molto standardizzata, modulata sui canoni classici dei First Person Shooter, senza troppi elementi distintivi. Se si aggiunge un sistema di puntamento non sempre preciso (a causa di qualche scatto e della sensibilità non ottimale), si capisce che MAG non deve certo far pensare ad una rivoluzione del genere d'appartenenza. Anzi, l'ultima fatica Zipper Interactive è costretta a scendere a patti con le possibilità dell'hardware, dei server e delle connessioni: gestire una la mole inverosimile di dati necessaria per monitorare 256 giocatori non è facile, e a risentirne sono fluidità e appeal grafico. Pare quindi assurdo volersi ostinare a mettere così tanti utenti in una mappa gigantesca in cui due membri di un differente plotone -verosimilmente- non si incontreranno mai: sarebbe stato meglio sfruttare le potenzialità dell'hardware in altra maniera.
In ogni caso, vogliamo lasciare al titolo il beneficio del dubbio. Magari, con giocatori che riescono a coordinare i propri sottoposti, oliando gli ingranaggi della gerarchia militare, MAG può veicolare un'esperienza tattico/strategica discreta. Resta da analizzare in maniera approfondita il sistema di classi, la metodologia di attribuzione dei punti esperienza e la loro funzione, l'influenza degli obiettivi designati dal caposquadra: tutti questi aspetti potrebbero fare di MAG un gioco discreto. Ma vogliamo ribadire ancora il fatto che, al momento, il gioco ci sembra un prodotto solo per appassionati: chi ha amato Socom 3, chi adora Killzone 2 ma non è mai sazio, potrà trovare una prospettiva un poco più ampia. Ma per tutti gli altri MAG resterà un titolo come tanti, che si siano o meno, sulle sue mappe, 256 utenti.
MAG è un prodotto strano. La nostra prima prova ci ha lasciato un po' d'amaro in bocca, nel constatare che la presenza di 256 utenti non è certamente funzionale al gameplay. Anche la gerarchia militare sembra funzionare per i gruppi ridotti di 32 persone che agiscono in uno solo dei quattro quadranti della mappa. Il gameplay, nonostante qualche buono spunto (come la gestione libera delle classi), è molto classico, e la mole di dati che il server e la console devono gestire impongono serie restrizioni grafiche e spesso pesano sulla fluidità del gioco. Il comparto grafico appare, ad esempio, molto arretrato, con texture ambientali poco definite, un colpo d'occhio monocorde, un uso del motion blur del tutto “old gen”. MAG giocherà tutte le sue carte sulla varietà di mappe e di compiti da affrontare, sulla dotazione a disposizione dei giocatori e sui Perks, il cui funzionamento non è ancora del tutto chiaro (si sono visti appena un paio di attacchi aerei). Nonostante il grande entusiasmo da parte della critica, ci sembra ancora prematuro anticipare l'arrivo di un nuovo messia dell'online gaming: avremmo preferito un titolo con meno giocatori e più carattere.

MAG

Disponibile per: PS3
Genere: FPS Sparatutto in prima persona
Sviluppatore: Zipper Interactive
Distributore: Sony
Data di Pubblicazione:
PS3: 27/01/2010   
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