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MAG - Recensione

Inviato il da Redazione
Persistenza massiva. Zipper Interactive ha gettato nel proprio calderone ideativo un concetto sicuramente innovativo, che supera di gran lunga le ambizioni della serie SOCOM.
Fino a 256 giocatori sulla stessa mappa, costantemente impegnati in una guerra che non si esaurisce nel giro di una partita, ma che permane, ridefinendo costantemente le situazione geopolitica del pianeta, o quantomeno delle tre corporazioni militari private (PMC) dedite al massacro.
A fare da spartiacque con quanto proposto finora dagli shooter online, brilla la necessità di coordinarsi, veramente, di comunicare, di non agire da soli. Perché se tutti sono utili, nessuno è davvero indispensabile. La guerra, specie in “condizioni numeriche” così proibitive, schiaccia qualsiasi proposito individualista, rendendoli piccoli sbuffi durante una bufera. Di piombo. E sangue. MAG caldeggia quindi l’ascolto delle direttive, pena il caos assoluto.
Sono queste le premesse con cui MAG si presenta al grande pubblico, dopo il suo esordio il 27 Gennaio scorso. Un titolo dedicato esclusivamente al multiplayer, sulla scia dei grandi successi di Call of Duty e Bad Company, ma che risalti almeno sotto il profilo tattico e quantitativo. Partite con un numero fuori proporzione di soldati virtuali, ed un sistema gerarchico che eviti il degenerare della situazione. Un progetto senz'altro ambizioso (forse un po' troppo per la portata di un team che non si è mai distinto in maniera evidente), su cui volteggia la spada di Damocle della stabilità del Netcode. Un prodotto controverso, e non certo universale, esplicitamente dedicato ai maniaci del frag che spendono lunghi pomeriggi nei server online.
 
Online Only
Diversamente dai già citati concorrenti, MAG abbandona a priori l'idea di proporre, unitamente al ricco pacchetto di mappe e modalità multigiocatore, un'esperienza pensata per l'utente solitario. Non c'è nessuna storia da giocare, soltanto una striminzita sessione di training che permette di far pratica con i controlli, e nulla più. Qualche schermata iniziale un po' sbrigativa introduce brevemente la situazione geopolitica: tre corporazioni, ed un sacco di contratti militari da cui tirar fuori introiti preziosi. Oltre a questo, c'è solo il campo di battaglia. E' normale, dunque, che per un neofita del genere l'impatto sia assolutamente straniante. Come dicevamo in apertura, MAG è un prodotto concesso soltanto agli estremisti del gioco online; insomma, a chi ha già speso ore ed ore sui server dei più grandi First Person Shooter competitivi, e vuole adesso provare le stesse emozioni su vasta scala, moltiplicate, espanse. Se non si rientra in questa cerchia di utenti, probabilmente, il titolo Sony non può neppure essere compreso, figurarsi apprezzato. Se non si è disposti a sudare per guadagnare il vantaggio tattico della conoscenza precisa di ogni angolo delle mappe, se non si è capaci di intraprendere il cammino faticoso dello sviluppo del proprio soldato, allora MAG non è neppure da prendere lontanamente in considerazione. Al contrario, a chi ha sviscerato in ogni sua parte il multiplayer dei mostri sacri del genere, il prodotto Zipper Interactive potrebbe riservare qualche gradita sorpresa, pur senza mostrare rivoluzioni concettuali in grado di elevarlo a nuovo messia della categoria d'appartenenza.
Massivo
MAG - recensione - PS3 Nel BluRay di MAG trovano posto, oltre a 12 mappe, 5 cinque diverse modalità di gioco. Queste ultime, come era logico attendersi, non prevedono sempre lo schieramento dei fantomatici 256 giocatori. Nelle modalità Soppressione e Sabotaggio, due squadre da 32 giocatori si contendono la vittoria, appoggiandosi rispettivamente alle dinamiche deathmatch e alla salvaguardia e poi alla difesa di due punti strategici sparsi sulla mappa, per poi giocarsi il tutto per tutto nella conquista di un terzo polo tattico. Entrambe queste modalità rientrano abbastanza placidamente nei canoni già scritti da innumerevoli First Person Shooter, anche se Sabotaggio riesce a stuzzicare l'interesse degli strateghi più incalliti per la necessitò di coordinare gli assalti ai due obiettivi primari, che vanno conquistati praticamente in contemporanea per sbloccare il target finale.
La modalità “Acquisizione” alza l’asticella della complessità, portando a 128 i giocatori in campo, divisi ovviamente in due reggimenti contrapposti. L'obiettivo principale è il recupero di due veicoli nemici, ma il tutto è vivacizzato non poco dalla presenza di una serie di macrocompiti opzionali, il cui completamento può comunque cambiare gli equilibri delle forze in campo. Minare ad esempio una postazione della contraerea, può evitare lo sfoltimento dei paracadutisti, analogamente distruggere i mortai toglierebbe ai comandanti avversari la possibilità di ordinare bombardamenti a tappeto. La presenza di mezzi terrestri, di bunker con mitragliatrici fisse in cui è possibile attivare il respawn, la possibilità di spostare tatticamente il fronte alleato richiamando chopper su alcune postazioni tattiche rende la progressione, nei venti minuti concessi ai giocatori, piuttosto vivace e dinamica. La libertà d’azione, in questo senso, si slega dal canovaccio medio degli shooter multiplayer: l’approccio tattico cambia di volta in volta, e la necessità di variare il nostro modus operandi è un elemento costante. Forse solo Quake Wars: Enemy Territory ha dimostrato, in passato, una così piacevole ripartizione di compiti primari e secondari.
La modalità Acquisizione, in ogni caso, comincia a mostrare anche qualche limite del comparto ludico di MAG. E non si tratta della qualità del Netcode, che appare invece sufficientemente stabile, ma di problemi che affliggono le fondamenta ludiche di un concept così “Massivo”. Si capisce, ad esempio, l'importanza della comunicazione e del rispetto gerarchico. Eseguire gli ordini impartiti senza colpi di testa, è semplicemente vitale. Lavorare e combattere per un “bene superiore” travalica le esigenze quanto del singolo, quanto quelle della microscopica squadra (composta da otto giocatori). Basta una scheggia impazzita all'interno del gruppo, qualcuno che si allontana dalla zona di guerra e tenta fallimentari approcci alternativi, per far sì che molte operazioni risultino totalmente fallimentari. Sebbene fondamentale, durante numerose prove il coordinamento è stato più volte accantonato in favore di una più semplice guerriglia indiscriminata, denunciando quindi più un limite dei giocatori che della filosofia di gioco. Un approccio di tipo canonico, è assolutamente controproducente, semplicemente perché MAG è tutto fuorché un titolo “normale”. Gli sviluppatori, ben consapevoli di questo potenziale problema, hanno tentato di mettere una pezza: ubbidire agli ordini e portare a termini i compiti assegnatici comporta premi considerevoli in fatto di punti esperienza. Eppure questo sistema è tutt'altro che costrittivo, e molto spesso alcune partite vanno in mano agli avversari semplicemente perchè qualcuno non comprende la natura “collettiva” e corporativa del prodotto. Alla fine, dunque, il vantaggio che si ha nel ricoprire ruoli di comando è piuttosto legato all'attivazione di determinate abilità passive (rigenerazione automatica dei compagni o dei mezzi, riduzione dei danni) che all'effettiva idea di controllare un organismo militare senziente e subordinato.

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MAG

Disponibile per: PS3
Genere: FPS - Sparatutto in Prima Persona
Sviluppatore: Zipper Interactive
Distributore: Sony Computer Entertainment
Data di Pubblicazione: 27/01/2010
MAG
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6.5
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ND.
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Ronk
Dopo aver partecipato alla beta e trascorso diverse ore online, rimane l'amaro in bocca per un titolo come MAG per PS3. Non si può non sottolineare l'...[Continua a Leggere]
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