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Neverdead - Recensione

Inviato il da Francesco Fossetti
Fin dai tempi della prima presentazione ufficiale, Neverdead è un titolo che ha colpito utenti e stampa specializzata. L'idea alla base del prodotto, del resto, è quella di mettere il videoplayer nei panni di un immortale. “Niente Game Over, quindi?” si sono chiesti gli appassionati di Sparatutto in Terza Persona, quando hanno posato gli occhi per la prima volta sul titolo firmato Rebellion. Ed in effetti quello che attirava in questo nuovo progetto era proprio la speranza che il team di sviluppo ci consegnasse un prodotto quantomeno originale, come una sorta di messia salvifico a illuminare un mercato votato alla standardizzazione e troppo spesso incline al “Cut & Paste”. Nel corso delle numerose prove con mano, tuttavia, abbiamo intuito che la stravagante idea di base non faceva coppia con un gameplay altrettanto fuori dagli schemi. Timidamente, Neverdead è rientrato poco a poco nel canone classico dell'action shooter, mentre una componente tecnica non certo all'avanguardia sembrava pronta a corrodere le fondamenta del titolo. Le altalenanti prime impressioni sono purtroppo confermate in sede di review: Neverdead si presenta sul mercato come un titolo riuscito solo a metà.
 
Una storia vecchia
Neverdead - recensione - PS3 Protagonista della storia è Bryce, cacciatore di demoni dall'età incalcolabile. Il nostro beniamino assaltava gli arroganti signori del male già cinque secoli fa, in un'epoca in cui l'onore del proprio nome e la lealtà alla causa volevano ancora dire qualcosa. Poi, qualcosa è successo. Non sappiamo esattamente che cosa, all'inizio dell'avventura: sappiamo soltanto che Bryce, ai nostri giorni, è al soldo di una corporazione incaricata di tenere a bada le incursioni degli esseri demoniaci sulla terra. Nel corso dei primi minuti di gioco si chiarisce subito la dote chiave del protagonista: disilluso e cinico, a Bryce non importa più di nulla. Neppure dei proiettili in fronte. Il nostro (anti)eroe è infatti immortale, costretto per sempre a vagare su questa terra senza mai trovare la pace.
Gli antefatti che lo hanno portato a “guadagnarsi” questa vera e propria maledizione verranno raccontati grazie ad alcuni brevi Flashback, fra un livello e l'altro. Canonico e scontato, il canovaccio della trama procede senza sorprese: un peccato antico (come sempre, la Superbia), ed una punizione che dura da troppo tempo, ed un'occasione per vendicarsi e trovare la pace. La vicenda stenta ad ingranare e non brilla neppure nelle fasi avanzate. Sulle prime un Cast di personaggi abbastanza eterogeneo, con qualche evidente comprimario caricaturale pare tenere in piedi l'impalcatura narrativa, che sfortunatamente si sgretola poco a poco, dimostrando di avere dalla sua poco più che un montaggio intrigante.
Da far cadere le braccia
Neverdead - recensione - PS3 Neverdead è un Third Person Shooter con qualche innesto da Action Game, e come molti dei videogiochi del suo genere sembra essere un po' troppo frettoloso e corrivo. Il gioco sfodera fin troppo velocemente le sue armi, presentando un gameplay che perde in fretta la sua vivacità, e non si evolve nel corso delle ore necessarie per terminare l'avventura.
A disposizione, inizialmente, avremo una coppia di pistole, il cui fuoco è controllato rispettivamente dai due tasti dorsali. Nel corso dei primi scontri si scopre un approccio quasi d'altri tempi, senza coperture dinamiche, vivacizzato però dall'insolita capacità di Bryce. Mentre veniamo assediati da strani esseri simili a mastini demoniaci, è sufficiente un morso per farci letteralmente saltare la testa, le gambe o le braccia. Pare proprio che il corpo del cacciatore di demoni, rovinato dalle ingiurie del tempo, sia diventato così fragile che basta un colpetto per mandarlo in pezzi. Ma niente paura: dagli arti mozzati escono strani tentacoli viola, che permettono di riattaccarli in men che non si dica: è sufficiente rotolarci sopra.
Ci troviamo così a vomitare quintali di fuoco, cercando poi di recuperare i nostri pezzi con una capriola. Ma non si deve pensare che questo ci permetta di porre poca attenzione agli attacchi dei nemici: se un braccio cade a terra, del resto, avremo a disposizione una ridotta potenza di fuoco, mentre senza una gamba potremo muoverci molto più lentamente. Addirittura, tranciati entrambi gli arti inferiori, ci potremo ritrovare a strisciare sul pavimento, in balia di ulteriori attacchi. Ben presto si incontrano poi terribili demoni spazzini che si aggirano per le stanze, pronti ad ingoiare le nostre componenti. Dopo che avranno ingoiato un arto sarà per noi impossibile recuperarlo al volo, e l'unico modo per tornare interi sarà quello di usare la rigenerazione automatica, che ha un tempo di ricarica non certo brevissimo. Se disgraziatamente ad essere mangiata dovesse essere la nostra testa, saremmo spacciati: Bryce sarebbe condannato ad essere digerito per l'eternità. In quei casi, un ultimo QTE ci permette comunque di sfuggire dalle viscere degli spazzini, ma non è affatto facile da superare, ed è quindi meglio correre subito a riattaccare la testa al nostro corpo.
Oltre alle armi da fuoco, Bryce è equipaggiato con una lunga e affilatissima lama, che può alternare alle pistole alla pressione di uno dei front button. Impugnata la spada, le dinamiche di attacco corpo a corpo si scoprono poco interessanti: con uno dei dorsali si entra in posizione d'attacco, e si menano fendenti a destra e sinistra semplicemente scuotendo come pazzi la leva analogica.
Ci sono nemici che possono essere uccisi solo con la spada, e quindi in molte occasioni il titolo costringe ad usare la lama.
Inizialmente l'avventura incuriosisce e cattura l'attenzione. Dopo qualche ora, però, i molti difetti del titolo emergono in maniera netta ed evidente. Anzitutto, bisogna registrare una generale ripetitività dell'azione di gioco, che non appare mai molto ispirata. Le sparatorie sono fin troppo estese, e la routine di “smembramento e ricomposizione” perde quasi subito il suo fascino distorto.
Si procede in livelli fin troppo lunghi, strutturati tutti quanti alla stessa maniera: come un gorgo di singoli stanzoni da ripulire. Si entra in una nuova zona, una “porta demoniaca” ci serra al suo interno, e tutto quello che si deve fare è sparare e menare fendenti. Spesso dal terreno spuntano dei “nidi”, generatori di mostri che tendono a rendere l'area troppo affollata. Con un po' di pratica si impara ad utilizzare la distruzione ambientale, davvero accentuata, a nostro favore: sparando ai muri, alle colonne, ai soffitti, si possono far cadere i detriti sopra ai mostri e ai loro covi, liberando velocemente la zona. Eppure il team sembra aver forzato troppo la mano, costringendoci ad affrontare sparatorie tutte uguali e francamente troppo estese. Non aiuta il fatto che le tipologie di mostri che ci saranno alle costole si contino sulle dita di una mano. E non aiuta neppure un'assurda gestione della telecamera, che rende gli scontri caotici e confusi. L'inquadratura si impalla, la telecamera sbatte contro i muti e contro il protagonista, e risulta praticamente impossibile avere pienamente il controllo dell'azione. Questo fa sì che bene o male Bryce perda arti in continuazione; doverli recuperare diventa ben presto una pratica noiosa e iterativa. Data la difficoltà di controllare i movimenti della testa quando schizza lontano dal corpo, molte volte si finisce a lottare per la vita contro i demoni spazzini, ed il risultato è che i ritmi di gioco si frammentano notevolmente.
In certi casi, sembra quasi che il team di sviluppo abbia lavorato alacremente per costruire le situazioni frustranti all'inverosimile.
E' un peccato che le cose non migliorino quando, spendendo i punti esperienza guadagnati ad ogni uccisione, si possono comprare abilità extra. Quasi tutte le skill aggiuntive, infatti, sono passive: aumentano il danno con le armi o con la spada, migliorano la mira. Consigliamo vivamente di spendere qualche punto per acquistare le abilità che aumentano lo sprint, la maneggevolezza delle capriole, ed in generale il dinamismo di Bryce, dal momento che il titolo si lascia giocare generando meno nervosismi. Anche il Bullet Time automatico che si attiva quando c'è un pericolo imminente potrebbe aiutare: se anche la telecamera non inquadra l'azione, i colpi in arrivo dai punti ciechi si possono schivare rotolando appena si attiva il ralenti. Ma è davvero un peccato che il gioco debba usufruire di queste “correzioni interne” per essere goduto appieno.
Anche dopo gli aggiustamenti, Neverdead non resta certo in cima alla lista dei prodotti più intriganti del momento. A sconfortare è soprattutto la composizione abbastanza blanda degli stage, fatti quasi solo di scontri a fuoco e corridoi tutti uguali. Per vivacizzare la progressione, di tanto in tanto il Team ha pensato di sfruttare il suo “protagonista componibile”. In certi momenti, infatti, si passa a fasi più ragionate, in cui ci si trova a superare piccoli enigmi ambientali esplorando cunicoli e anfratti con pezzi del nostro corpo. Se ancora non siamo in grado di staccare la testa e lanciarla al di là degli ostacoli, per rotolare dentro strettissimi condotti d'areazione, basta afferrare due cavi dell'alta tensione per andare in pezzi. Le trovate in fatto di level design non sono però molto brillanti, e la soluzione appare sempre ben visibile (anche grazie alla possibilità di inquadrare automaticamente il nostro prossimo obiettivo).
Un vero peccato anche per i boss fight. Gli scontri sarebbero interessanti e ben pensati, se le routine dei nemici fossero in qualche modo leggibili. Ad esempio per battere uno dei demoni di fine livello si deve lanciare un braccio nella sua bocca, e poi far fuoco mentre l'arto si trova all'interno del suo stomaco. In un'altra occasione, invece, bisogna intontire un grosso bestione, e poi usare la mira di precisione (click della leva analogica destra) per finirlo. Il problema è che è davvero difficile capire cosa stanno facendo i boss, e spesso la soluzione si palesa solo attraverso i consigli automatici, dopo molte morti ingloriose.
Insomma, Neverdead è un concentrato di idee fuori dagli schemi utilizzate in maniera approssimativa. Con un level design più vivace, scontri meno estesi, un sistema di controllo perfezionato ed una maggiore reattività del protagonista, il titolo avrebbe potuto aspirare ad un posticino fra i prodotti degni di nota di questo periodo. Così, appare invece un'occasione sprecata. Un prodotto solo per veri appassionati, che non sanno resistere senza sparare a tutto quello che si muove.
Citiamo, per dovere di cronaca, la presenza di una modalità Online. E' possibile, connettendosi a Xbox Live o PSN, giocare ad una serie di sfide cooperative o competitive. Si tratta di una dozzina di stage in totale, suddivisi in quattro diverse modalità di gioco. C'è un'arena competitiva in cui si devono superare una serie di checkpoint prima degli avversari, una modalità Orda, ed altre due opzioni co-op simili al cattura la badiera. Decente in netcode, e tuttavia è impossibile non considerare questa opzione come un riempitivo di poco conto. La longevità dipende dunque soprattutto dalla modalità principale, abbastanza lunga (una decina abbondante di ore) e con qualche spunto per incrementare il Replay Value, che verrà colto soltanto dagli irriducibili.
Look Antico
Dal punto di vista tecnico i risultati globali oscillano in una generale mediocrità. I modelli poligonali dei personaggi sono un po' spogli, e persino i protagonisti sono spigolosi e dettagliati, nei Close Up delle cut scene. Soltanto qualche picco di eccellenza si registra nell'utilizzo di texture potentemente abbellite da mappe superficiali. La fluidità è quasi sempre garantita, ma le ambientazioni non appaiono sempre interessanti, ed il riuso di elementi architettonici è evidentissimo. Gli effetti speciali si accavallano sulla scena, fra esplosioni bluastre, scurissimo sangue demoniaco, strani bagliori che evidenziano gli arti da recuperare. La scena non è insomma troppo pulita. L'interazione ambientale “vecchia maniera” riempie le stanze di barili esplosivi e oggetti che vanno in frantumi sotto i nostri colpi, e tutto sommato le sparatore vengono vivacizzate dalla presenza di molte strutture distruttibili, o di detriti che schizzano dappertutto.
A livello stilistico, il tono dell'intera produzione oscilla dal trash macabro al nonsense più puro. Personaggi, mostri, battute e character design sono un'enciclopedia degli eccessi. Ci sono immortali che lanciano coltelli conficcati nelle loro carni, ed una serie di dialoghi che dal tono fortemente sarcastico e ammiccante. Insomma, forse uno dei pregi di Neverdead è la sua coerenza nell'essere un prodotto esagerato in qualsiasi sua scelta.
Contrastanti le sensazioni trasmesse dalla colonna sonora, composta da brani heavy metal, che vanta la collaborazione dei Megadeath. Le tracce sono senza dubbio eccezionali, ma come spesso accade quando si decide di intrigare i fan di un preciso genere musicale, l'accompagnamento sonoro risulta davvero poco integrato con l'azione di gioco. Non appena i nemici sbucano dalle loro tane, tutto si spegne ed un singolo brano pompa nelle casse, spuntato dal nulla come i demoni che lo seguono. Un lavoro quindi poco funzionale al medium, che sicuramente sostiene i ritmi assatanati dell'azione e stimola l'utente, ma senza spiccare in termini di integrazione nell'economia di gioco.
NeverDead è un titolo controverso. Alla base del processo di sviluppo qualcosa si deve essere inceppato. Il gioco si colloca in una genere davvero troppo abusato, e poi scalpita per trovare la sua identità. Sceglie le sparatorie tamarre con due pistole, i colpi di spada e le capriole, e poi si lamenta perchè tutto sembra troppo usuale, rivendicando un carattere unico grazie a qualche trovata effettivamente poco consueta. Eppure, non ci sono soluzioni di level design davvero funzionali per mettere in risalto le buone idee del team. Gli scontri a fuoco sono troppo lunghi, gli stage piuttosto monotoni, le dinamiche di smembramento diventano spesso un ostacolo, in combinazione con una telecamera che inciampa contro gli elementi dello stage. Al di là di questo, le dinamiche da sparatutto sapranno probabilmente irretire gli irriducibili amanti del genere, e del resto qualche spunto efficace (la distruzione ambientale) salva il titolo dal disastro.
C'è poi da considerare il valore aggiunto di una sceneggiatura sopra le righe, in grado di veicolare l'estremismo malato di certe situazioni. Certo, chi cerca un gameplay sostanzioso ed un'avventura senza cali deve guardare altrove. Chi vuole distruzione indiscriminata, con tutte le riserve del caso, potrebbe dare una chance al nostro immortale.
VOTOGLOBALE6
Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

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Neverdead

Disponibile per: PS3 | XBOX 360
Genere: Sparatutto in Terza Persona
Sviluppatore: Rebellion
Data di Pubblicazione: 03/02/2012
Neverdead
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25 voti
5.7
ND.
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