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The Last of Us - Recensione

Inviato il da Francesco Fossetti
Quello di The Last of Us è un mondo senza più speranza. L'umanità è spacciata, distrutta da un'infezione virulenta e brutale: un nuovo ceppo di funghi parassiti, i Cordyceps, che si diffonde nell'aria attraverso una nuvola leggera di spore letali: uno sbuffo, un alito dolce di particelle minuscole. Un rigurgito vaporoso di cellule germinali. E' un organismo perfetto, che infetta le sue vittime e cresce negli strati corticali del cervello, modificando lentamente i comportamenti dell'ospite. Non c'è un vaccino, non c'è una cura, nessun metodo di contenimento.
Il mondo di The Last of Us non ha futuro: l'infezione ha decimato la popolazione mondiale, e prima o poi tutto finirà. Gli ultimi uomini si accasceranno a terra, e le propaggini schifose dei Cordyceps usciranno dai loro occhi, come dita invadenti, e spaccheranno il cranio dei relitti del genere umano, costruendo sul corpo piagato strane architetture biologiche, sciami di sporangi deformi e storti monoliti micotici.
Tutti aspettano la fine. Alcuni nelle zone di quarantena, accettando di buon grado la legge marziale, i razionamenti, le esecuzioni rapide di chiunque venga trovato infetto. Altri fuori, vivendo di sciacallaggio, o cercando di inseguire il fantasma della vita di un tempo, in piccole comunità autosufficienti. Ma dopo vent'anni dalla diffusione dell'infezione qualcosa si è ormai irrimediabilmente rotto, nel cuore degli uomini. Nel mondo post-pandemico di The Last of Us non c'è più il sogno, l'illusione di una prospettiva futura. C'è solo un cinismo disilluso e spietato, che come un cancro contamina le persone.
Joel è un sopravvissuto, ma gli importa poco della vita ed ancora meno della gente. The Last of Us racconta la sua storia e quella dell'incontro con Ellie, una ragazzina nata e cresciuta dopo la catastrofe, nella zona di quarantena di Boston. Joel è un contrabbandiere, uno dei bastardi che portano dentro e fuori l'area militarizzata qualsiasi cosa serva ai loro clienti, senza fare domande. E stavolta è proprio la ragazza che va trafugata: portata oltre i muraglioni guardati a vista e consegnata ad un manipolo di uomini delle Luci, gruppo dissidente che lotta da anni contro il regime marziale per liberare le comunità di sopravvissuti dal giogo dell'esercito.
Joel è un tipo diretto e concreto: non gli importa di sapere il perché di questo scambio, gli basta un tornaconto. E così trascina con sé Ellie: fuori.
Quello che avrebbe dovuto essere un lavoro semplice, di routine, si trasforma ovviamente in un viaggio ben più lungo del previsto: una spedizione attraverso tutta l'America, dagli acquitrini del Massachusetts alle distese del Colorado e dello Utah. E' una spedizione dura e logorante, in un mondo ostile e impietoso, fatta di rari incontri e di solitudini.
The Last of Us, nel lento gocciare delle stagioni di un anno, racconta questo viaggio, e lo fa con un ritmo ed un'intensità meravigliosi. Racconta della determinata curiosità di Ellie, che scopre nuovi panorami e li esplora con la voracità di un'adolescente; e racconta della risolutezza apatica di Joel, che conosce e disprezza la vera natura degli uomini e la loro cattiveria.
La trama del titolo Naughty Dog procede spedita per le quindici ore dell'avventura principale, senza mai una fase di stanca, aprendo ferite lancinanti nel cuore del giocatore. In ogni scena d'intermezzo, nelle parole e negli sguardi di ogni personaggio, c'è un peso esistenziale tremendo, un disincanto terribile amplificato dai silenzi. Si tratta di una storia fatta anche di persone, di gente senza futuro, di uomini che brillano nel breve spazio che gli è concesso, e poi spariscono di nuovo in questo mondo spacciato o nell'oblio della morte. Lasciando però una traccia tenue, iridescente, destinata a restare.
Come destinata a restare è la caratterizzazione perfetta dei due protagonisti, che rappresenta il fulcro dell'intero arco narrativo nonché uno degli aspetti più brillanti del titolo. Perché una delle eccezionalità di The Last of Us è proprio questa sua integrale rinuncia all'empatia solitamente necessaria in un videogioco, che ci consegna protagonisti alle volte inumani, feroci, di un egoismo spesso terrificante. In The Last of Us c'è un cinismo subdolo e drammatico, che viene addirittura giustificato, motivato, in un continuo rilancio di situazioni strazianti, acute e violente.
La sceneggiatura matura, perfettamente autonoma, di matrice fortemente letteraria, non ha nulla da invidiare ai capolavori del genere, e si esprime attraverso una regia davvero perfetta. The Last of Us supera in maniera evidente le conquiste "recitative" di David Cage, va oltre i temi spiccioli che tanti game designer "visionari" sono costretti a portarsi dietro per far presa su di un pubblico apatico, e racconta una storia magnetica seguendo i dettami di una direzione eccelsa. Le cesure di montaggio fortemente esibite, i balzi temporali che saltano giorni, settimane, stagioni, i tagli nettissimi che ti sbattono in faccia il nero indiscreto dello schermo, sono tocchi di regia semplicemente perfetti: che sfruttano, forse per la prima volta, un linguaggio che non è più cinematografico, ma propriamente, finalmente e integralmente videoludico.
La storia di The Last of Us non procede secondo le regole di Hollywood, ma segue una strada nuova, rapportandosi costantemente con le sequenze giocate, scandendone i ritmi. Naughty Dog è riuscita in un'impresa incredibile: ha creato una storia che non poteva essere raccontata che così: attraverso uno schermo ed un pad.
Per far questo ha dismesso (meglio: ha superato) il modo di raccontare di Uncharted, ha abbandonato il fare da blockbuster, rivolgendosi ad un'utenza nuova, che sa apprezzare anche la destabilizzante bellezza della fine. The Last of Us, insomma, ha una sua smisurata grandezza, perché ha il coraggio di portarci in un mondo dove la gente muore senza grazia, dove la vita basta a sé stessa, raccontandoci la poesia dell'estinzione.
 
La completezza dell'essenzialità
The Last of Us - recensione - PS3 The Last of Us è un titolo coraggioso anche sul fronte prettamente ludico. Naughty Dog ha saputo costruire un sistema di gioco originale, nuovo, che rilegge in maniera sostanziale il genere action, puntando saldamente sulla libertà interpretativa e sulla compostezza dell'intelligenza artificiale. Il tutto mentre, nonostante permanga una certa linearità di fondo, il titolo valorizza l'esplorazione attenta e meticolosa, e di conseguenza promuove un rapporto tutto particolare fra giocatore ed ambiente.
Pur partendo dalle basi di un action game molto classico nello schema di controlli e nella visuale in terza persona, fin da subito The Last of Us mostra la volontà di concentrarsi soprattutto sulla gestione delle risorse e sull'improvvisazione. La dinamica di "scavenging", ovvero il recupero di materie prime nelle ambientazioni, permette di accumulare, nello zaino che Joel si porta dietro, una serie di oggetti che possono essere utilizzati per cavarsi d'impaccio. Pochi proiettili, mattoni raccolti da terra, stracci e qualche bottiglia di alcool. Forbici e coltelli recuperati in giro e un po' di nastro isolante.
A partire da quello che abbiamo a disposizione bisogna pianificare bene come superare una zona pericolosa, infestata dagli infetti oppure presidiata dalle pattuglie di sciacalli e predoni. Un colpo di pistola, ad esempio, può mettere fuori gioco un nemico, ma avvertirà gli altri della presenza di Joel. Meglio allora un assalto furtivo: procedere acquattati e strangolare gli avversari umani è un'opzione percorribile, ma con i Clicker le cose non sono così semplici. Si tratta di uomini allo stadio avanzato dell'infezione: il cervello è ormai esploso, le concrezioni micotiche hanno spaccato il volto, aprendosi in cappelli arancioni. Sono esseri ciechi, ma resistentissimi. Per ucciderli c'è bisogno di un piantargli in testa un coltello di fortuna, magari costruito sprecando una lama e del nastro adesivo. Le stesse risorse potrebbero essere usate invece per potenziare un bastone recuperato a terra: saldando una forbice alla mazza potremo uccidere un nemico in un solo colpo, evitando che l'arma si rovini in fretta. The Last of Us ci chiede insomma di scegliere come sfruttare i materiali raccolti nell'esplorazione delle location, pianificando un assalto ben congegnato e rispondendo rapidamente alle minacce.

A conferma che i ritmi di gioco sono molto particolari, Joel ha la possibilità di focalizzarsi sulle sue percezioni sensoriali attivando la modalità "ascolto". I colori a schermo spariscono, e la virata verso il bianco e nero sottolinea che Joel si sta concentrando per sentire quello che gli sta intorno. Se un nemico emette un rumore, a questo punto, il protagonista potrà visualizzarne la sagoma. Si tratta di un'opzione che permette di studiare l'ambiente circostante, ma senza avere un vantaggio esagerato. I Clicker che gracchiano la loro stridente litania vengono segnalati subito, mentre i Runner -esseri umani allo stato precedente dell'infezione- potrebbero rimanere totalmente invisibili, fermi in attesa di una preda. Diventa ancora più complesso sfruttare questa modalità contro gli umani, che tendono ad appostarsi senza fare il minimo rumore.
Questo sistema permette una grande varietà di approcci, che si moltiplicano con il passare delle ore. Imparando a costruire nuovi congegni, dalle bottiglie molotov alle mine di chiodi, è davvero possibile strutturare una strategia sempre diversa per affrontare le situazioni. E The Last of Us si impegna poi a garantire una vasta gamma di scenari. In certi momenti l'avventura di Joel ed Ellie sembra quasi trasformarsi in un horror duro e prepotente. Mentre esploriamo le fondamenta allagate di un vecchio hotel, o chiusi nelle fogne che portano ad una stazione radio, la flebile luce della torcia illumina stanze distrutte dallo sconquasso biologico dei Cordyceps, ed il canto macabro dei Clicker riecheggia come un rintocco funereo. Qui bisogna muoversi con circospezione, stando attenti alle minacce che possono arrivare da ogni angolo.
Altre volte il titolo si trasforma in uno stealth game che richiede estrema precisione nell'evitare i percorsi delle guardie, eliminando uno ad uno gli uomini di pattuglia.
Ancora, The Last of Us non disdegna momenti più action, mentre ad esempio siamo appostati nella veranda di una casa con un fucile da cecchino, oppure quando dobbiamo far fronte all'assalto coordinato di una piccola colonia di Runner, da massacrare a fucilate o consumando le rarissime scorte del lanciafiamme.
L'appeal di un sistema del genere si basa moltissimo sulla qualità dell'Intelligenza Artificiale nemica, che per fortuna risulta consapevole e aggressiva.
"C'è una storia visiva, dentro la storia di The Last of Us: fatta di scorci, panorami, scenografie. Una storia che non resta mai in disparte, ma viene anzi fortemente esibita proprio per la pressante necessità, che il giocatore sente, di esplorare ogni angolo"
Gli avversari umani sono tenaci, tendono ad accerchiare il giocatore, si muovono costantemente ed evitano di tenere la posizione per troppo tempo. Battono le aree cercando in ogni angolo, coprono bene le linee di tiro, ed in generale danno del filo da torcere all'utente. In un contesto come questo alcune storture risaltano in maniera lampante: l'estrema facilità con cui si riesce ad attirare le guardie grazie ai rumori sospetti provocati da una bottiglia lanciata lontano, o il fatto che -diversamente da quanto i primi trailer lasciassero presagire- l'interazione fra Ellie e in nemici è praticamente assente e poco influente ai fini della progressione. La ragazzina resta molto spesso invisibile agli occhi degli avversari, e si limita a restare in disparte seguendo la tattica del giocatore. Anche in situazioni di emergenza agisce solo raramente, e non è detto che lo faccia sempre nel migliore dei modi.
Per fortuna si tratta di un aspetto che non influisce negativamente sull'avanzamento, ed anzi la discreta autonomia che Joel ha nell'affrontare le situazioni è probabilmente voluta e ricercata, in modo che il secondo personaggio non entri nel merito delle decisioni del giocatore.
Ma l'aspetto più riuscito di The Last of Us è senza ombra di dubbio il senso di estrema precarietà trasmesso in ogni momento. Dando un'occhiata alle scorte limitate che possiamo trasportare nello zaino è facile essere assaliti da uno stato di ansia. L'urgenza di recuperare risorse ed oggetti che possono tornare utili in fasi critiche spinge quindi ad esplorare ogni angolo delle aree di gioco, facendo sì che The Last of Us superi le trappole di una linearità che è propria di tutti i titoli fortemente incentrati su una progressione narrativa inquadrata e ben diretta.
Gli ambienti del titolo Naughty Dog, nonostante non siano molto interattivi, sono poi costruiti in maniera eccellente. É facile perdersi in stanzette segrete, corridoi che ci portano lontano dall'obiettivo e, nelle zone più aperte, magari addirittura nell'esplorazione di edifici completamente abbandonati, in cui non sarebbe neppure richiesto di metter piede. Proprio in queste zone è possibile recuperare gli attrezzi ed i pezzi di ricambio per migliorare, nei rari tavoli da lavoro, il proprio arsenale, oppure gli integratori con cui sviluppare le caratteristiche del personaggio, riducendo l'oscillazione nella fase di mira, incrementando le unità di salute o la distanza della modalità ascolto. Ancora, magari in una soffitta abbandonata, è possibile trovare i manuali di sopravvivenza, che migliorano l'uso delle lame o l'efficacia degli oggetti che costruiamo. Tutti questi aspetti trasmettono un profondo senso di progressione, saldamente intrecciato al tempo che dedichiamo all'esplorazione. The Last of Us ci spinge quindi a liberare le aree di gioco per poterle poi setacciare con calma ed attenzione. Sono proprio le planimetrie delle varie zone il vero fiore all'occhiello del titolo, perfette non solo dal punto di vista strutturale, ma anche per quello che riescono a trasmettere sul fronte scenografico.

Anche attraverso i suoi panorami, The Last of Us racconta la storia del declino sociale ed umano. La barbarie dell'infezione si manifesta nelle stanze contaminate dalle spore, nei cui angoli si ammassano schifose costruzioni funginee. Le zone di quarantena ormai abbandonate conservano i residui della follia, testimoni della fuga disordinata, della disperazione. Nelle case delle cittadine di campagna, passate al setaccio dagli sciacalli, rimane un pulviscolo di ricordi perduti, che albergano nelle fotografie e nelle lettere.
I corpi appesi per le strade riferiscono il triste destino dei soldati colti alla sprovvista dalle pattuglie di predoni, mentre i resti carbonizzati delle pire di infetti attestano la difficoltà della sopravvivenza.
Nel suo viaggio attraverso gli avanzi marciti di un'America sconfitta, The Last of Us si sforza anche di proporre elementi di forte originalità. Gli ambienti che il giocatore attraversa vogliono essere poco consueti, marginali, tristi. Un museo di provincia, una cittadina in collina, una centrale idroelettrica sulla riva di un fiume. Solo di tanto in tanto i frammenti e le spoglie della grandezza perduta affiorano, nei grattacieli di Boston che si baciano poggiandosi uno sopra all'altro, o nei cortili di un enorme campus studentesco, o ancora nei ponti e nei sottopassi intasati dalle macchine abbandonate alla catastrofe.
C'è insomma una storia visiva, dentro la storia di The Last of Us: fatta di scorci, panorami, scenografie. Una storia che non resta mai in disparte, ma viene anzi fortemente esibita proprio per la pressante necessità, che il giocatore sente, di esplorare ogni angolo.
A sua volta, questa urgenza è "promossa" dalle dinamiche di gioco, ben concepite e decise nel rivendicare un carattere autonomo all'interno del genere di appartenenza. Libertà interpretativa, buona varietà di situazioni, capacità di esplorare diversi stili e registri, ritmi eterogenei, e soprattutto un'intelligenza artificiale combattiva e incalzante: tutto è costruito attorno ad un concetto di gameplay molto condensato. Un nucleo fortemente ludico che rappresenta il cuore pulsante della produzione. Più delle scalate di Uncharted e degli scontri con coperture dinamiche, la "radice" di The Last of Us promuove il protagonismo e la focalità del giocatore: tutto quello che chiedevamo ad una generazione che troppo spesso ha dimenticato questi valori.

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The Last of Us

Disponibile per: PS3 | PS4
Genere: Azione/Avventura
Sviluppatore: Naughty Dog
Distributore: Sony
Publisher: Sony
Pegi: 18+
Lingua: Tutto in Italiano
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PS3: 14/06/2013   
PS4: 27/06/2014   
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Everyeye.it © 2001-2014 - Editore:HIDEDESIGN SNC PI:05619350720
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