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Papo & Yo - Recensione

Inviato il da Francesco Fossetti
Papo & Yo è un gioco che parla della maledizione di avere un padre mostruoso e incontrollabile. Il titolo, e la dedica che compare a schermo all'avvio di una nuova partita, lo chiariscono con lampante brutalità. Il designer Vincent Caballero, in questo piccolo videogame sviluppato da Minority grazie al supporto del programma Sony's Pub Fund, esorcizza i ricordi di un'infanzia tormentata, vissuta all'ombra di un genitore perduto nell'alcolismo. E lo fa con una grazia ed una leggerezza inaspettate, conducendoci in un mondo colorato, che la fantasia ha ancora il potere di dominare.
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Accettazione
La Favela è un intreccio di lamiere e mattoni che si arrampica su se stesso, in verticale. Ai lati degli spiazzi in cemento svettano i tetti di tegoli rossi, negli angoli si ammassano rifiuti, e per terra i segni di gesso tracciano le linee semplici di un campo improvvisato. Ci sono i segni di una povertà straziante, insistita, ma mai lugubre. Sull'intonaco colorato giocano i raggi del sole, e i murales si allungano sulle pareti. E' qui che Quico si rifugia quando la realtà del suo mondo è troppo crudele da sopportare. Ed è qui che muoviamo i primi passi di questa avventura esistenziale. Papo & Yo si presenta fin da subito come un adventure game quasi tutto giocato sul rapporto fra il protagonista e questa città di sogno, un luogo della mente, uno spazio in cui leggere ed elaborare le difficoltà della vita.

La Favela è anche un luogo magico, che si piega e si spezza e si deforma, seguendo le bizze della fantasia. Quico tira una leva e sposta intere pareti, case, scompone muri e canali di scolo. Gira una molla, di quelle dei giocattoli di una volta, e le strutture prendono vita, si muovono, cambiano il volto alle prospettive di questa città fatta di metallo e cartone. Buona parte del gioco si basa proprio sull'interazione fra Quico e la Favela, che segue regole ogni volta nuove. Gli enigmi ambientali sono quasi tutti piuttosto semplici: si attivano in sequenza interruttori e leve, per ammirare questo mondo fantastico che crolla, si muove, assume conformazioni nuove, lasciandoci gli spazi per proseguire o costruendo ponti che ci permettono di avanzare verso la prossima area.
I primi momenti di gioco procedono abbastanza spensierati, a metà fra il puzzle game ed il platform. Quico salta di piattaforma in piattaforma, aiutato dal piccolo robot Lula, compagno inanimato nel mondo reale, prezioso alleato in questa terra magica. Lula funziona come un piccolo Jetpack, permettendo di allungare i salti, ma anche attivando speciali interruttori a distanza. Non ci sono enigmi troppo complessi, sulle prime, ed anche in quei rari casi in cui si rimane bloccati, basta infilare la testa dentro una delle scatole degli “aiutini”, sulle cui pareti interne sono disegnati dei suggerimenti (un sistema che rappresenta una bella lezione di stile, brillante e originale).
Poco a poco, dopo i momenti leggeri accompagnati dalle musiche sudamericane, ritmate e trascinanti, l'incubo di Quico arriva ad adombrare anche questo mondo irreale. Riletto e reinterpretato, filtrato dall'immaginazione di un bambino, il delirio di un padre incontrollabile prende la forma di Mostro.

Mostro è un'enorme creatura rosa, ciclopica, pachidermica. E' un essere in fondo docile, per come lo incontriamo inizialmente. Ha pochi bisogni e pochi interessi, segue i suoi istinti. Goloso di noci di cocco, insegue Quico mentre le solleva sulla testa e le porta da una parte all'altra del livello. Quando ha mangiato troppo, si addormenta. Così che il protagonista possa salire sulla sua grossa pancia morbida, e spiccare un salto, per arrivare dove prima non poteva. Ma guai a farlo avvicinare alle rane verdi. Se ne mangia una Mostro impazzisce, si arrabbia. Dotato di un'indole pacata, diventa una creatura capace di violenze insensate, mentre strapazza Quico, lo sbatte a terra, lo lancia lontano. Solo con un frutto azzurro può calmarsi, tornare a dormire.
E' con questi toni che Vincent Caballero e Minority introducono ed esplorano la dannazione dell'alcolismo, in un gioco su cui costantemente “pesa” la consapevolezza di misurarsi con una tematica dura, aspra, con una realtà che distrugge la vita delle persone. L'esperienza con Papo & Yo è in effetti un dialogo costante con questo tema, sviscerato fino alle sue estreme conseguenze.

Dal punto di vista ludico, l'arrivo di Mostro determina solo un cambiamento degli schemi e della struttura di gioco. Oltre a decomporre e ricostruire la città, adesso bisogna prendersi cura dell'enorme creatura, stare attenti che non raggiunga le rane, spiaccicandole sul muro per farle sparire. Oppure facendolo appisolare dove vogliamo, con l'esca golosa delle noci di cocco. Anche in questo caso l'avventura procede proponendoci puzzle via via più complessi, con qualche soluzione interessante, ed alcuni momenti davvero magici (mentre ad esempio muoviamo un serpente di cemento, composto da una pila di case, o pieghiamo il mondo su se stesso). Proprio sul finire dell'avventura si scoprono le trovate migliori, e probabilmente Papo & Yo, per essere perfettamente compiuto dal punto di vista ludico avrebbe dovuto prendersi un po' più di tempo. Le tre ore necessarie per completare l'avventura sono un po' poche per sviluppare come si deve tutte le idee originale che compaiono e guizzano, ma poi svaniscono, nel corso del gioco.
Ma quello che conta di più, in Papo & Yo, è l'evoluzione di un racconto fatto solo di situazioni. L'enorme mostro rosa, con i suoi movimenti lenti e la sua apparente docilità, trasmette con una potenza incredibile il senso dell'incomunicabilità. E' la figura di un padre “tutto istinto”, capace di molli dolcezze solo quando si appisola. Un padre terribile, disinteressato agli stimoli del mondo, alla meraviglia di uno spazio vitale che dialoga solo con Quico. Quando il protagonista si accuccia sulla pancia del pachiderma, e lo guarda, è come se si sforzasse di innamorarsi in qualche modo di lui. Ma è impossibile dimenticare la sua furia, la violenza incomprensibile.
La parabola di questo rapporto logorato dall'alcolismo viene raccontata in maniera quasi sempre brillante. Ci sono alcuni momenti in cui il ralenti sottolinea troppo acutamente una vena di patetismo, scacciata solitamente dai colori e dalle musiche della Favela. E nelle fasi finali c'è anche qualche sequenza che esce fuor di metafora, abbracciando un velato misticismo che forse si poteva risparmiare. Ma poco importa, perchè il finale è di quelli che lasciano una cicatrice indelebile nel cuore. E' un finale che sottolinea tutta la solitudine esistenziale di un uomo distrutto, e che con estremo coraggio esplicita tutti i sottintesi. Un finale che manda un messaggio duro, rassegnato. Perchè ogni tanto l'unica cosa che si può fare è accettare la realtà ed andare avanti. A volte non bastano l'impegno e la fantasia: serve l'oblio, per superare il dolore.
Papo & Yo è un videogioco bellissimo. Perchè è intimo, e personale, e dimostra chiaramente che il software è un media infinitamente plastico, e può raccontare storie di vita e trasformarle in mondi interattivi. Ma è anche un gioco che si dedica solamente a chi è disposto ad ascoltarlo. Nonostante ottime trovate anche a livello ludico, con un design ben studiato ed una progressione felicemente strutturata, la sostanza vera e propria viene di tanto in tanto a mancare. Il titolo è un Puzzle Game con qualche elemento tipico del platform 3D, e funziona bene, ma solo raramente e nelle ultime fasi di gioco propone spunti brillanti. Il poco tempo che ha disposizione lo utilizza soprattutto per raccontare una storia, e per meravigliare con un colpo d'occhio sempre colorato e affascinante. Le prospettive di questa città che muta costantemente, si anima, cede e si ripristina, sono in effetti alcune fra le più originali che ci sia capitato di vedere.
Ci sarà sempre qualcuno che vuole ricondurre l'analisi alla lunghezza dell'avventura principale, ai bug che di tanto in tanto compaiono, costringendoci a tornare al menù iniziale e ricaricare il checkpoint, all'originalità non sempre evidente dei puzzle. Questo non è il gioco che fa per loro, soprattutto perchè richiede di instaurare un forte legame empatico, e di capire che sviluppare un videogioco, così come scrivere un romanzo, può essere un ottimo sistema per esorcizzare i propri fantasmi.
L'incredibile unicità di Papo & Yo sta proprio nella forza e nella leggerezza con cui ci racconta il dolore di un figlio, chiamato a fare quello che per ogni figlio è impossibile fare: odiare il padre; rinnegarlo.
VOTOGLOBALE8.5
Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

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Papo & Yo

Disponibile per: PS3 | PC
Genere: Avventura
Sviluppatore: Minority
Costo Digidelivery: 14,99€
Lingua: Tutto in Inglese
Data di Pubblicazione:
PS3: 15/08/2012   
PC: 18/04/2013   
Papo & Yo
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