Red Dead Redemption - Anteprima
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29/05/2009 da
Saimon Paganini E’ curioso, ma fu proprio un western ad innovare, all’inizio del secolo scorso, un certo modo di fare cinema, di raccontare una storia seguendo una linea narrativa ideale. The Great Train Robbery del mitologico Edwin S. Porter di certo non fu il primo film a sviscerare una delle tante e polverose e logore favole del vecchio West, ma di certo marchiò a fuoco un mood narrativo che in parte ancora oggi ci appartiene. Per questo stralci del capolavoro in questione riemergono dal video di presentazione di Red Dead Redemption, cui abbiamo assistito negli studi londinesi di Rockstar.
Il nuovo titolo di Rockstar San Diego è dunque un autentico omaggio, la celebrazione di un immaginario filmico, di un’iconografia poco sfruttata dall’industria ludica. Il caro e vecchio West.
Con un distinguo ben preciso, però. Siamo al crepuscolo di un’epoca. La frontiera sconfinata e desolata, sconnessa da un qualsivoglia sistema morale, anarchica e indipendente sul piano della legiferazione, è ormai agli sgoccioli. L’industrializzazione pressante rende tutto più piccolo, più vicino, più controllabile. Treno e telegrafo sono solo i prodromi del morbo tecnologico che pasteggia divorando le carni di un’intera era. Il governo Federale anela ad accorpare a sé quelle lande dimenticate, per trasformarle, trasfigurandone le vite che ancora vi soggiornano.
Quello di Red Dead Redemption è un West stanco, moribondo, disperato. Lo stesso West messo alle corde dalla camera di Sam Peckinpah, ne “Il mucchio selvaggio”. O da Leone, col suo “C’era una volta il West”. O dal sempreverde Clint col testamentario “Gli Spietati”.
Primi vagiti di piombo del ‘900. Cinquanta sono gli anni trascorsi nel mondo di gioco dal primo Red Dead Revolver. La posta in gioco ora è riuscire a replicare il successo di GTA IV, ricalcandone la medesima cura realizzativa, lo stesso lirismo nelle dinamiche free roaming, applicandole ad un contesto scenico se vogliamo ancor più immersivo e pregno di atmosfera.
E’ il momento di fare nuove conoscenze. Vi presentiamo John Marston.

Scappare dal proprio passato è impossibile. Come un cane a cui si è dato da mangiare una volta di troppo, segue ed insegue la scia dei ricordi di chi cerca di sfuggirgli nutrendosi di rimpianti.
John Marston lo sa, ma corre lo stesso. Corre lontano da una vita vissuta ai bordi di una civiltà di frontiera, senza leggi, senza etica, e avida di sangue. E’ un ex fuorilegge, le cicatrici che ne deturpano il volto lo testimoniano. Forse ha vissuto troppo, e sicuramente non ne può più di quell’oblio. Il vento sta cambiando. E potrebbe portare buone nuove. Come un’esistenza normale.
Per qualche tempo le cose andarono per il verso giusto. Finché il Bureau -agenzia antesignana della coeva FBI- un bel giorno ruppe l’incantesimo, richiedendo il suo aiuto per stringere la corda al collo di quei disperati che ancora brulicavano in quelle sudice terre. Piccola rettifica: non fu una vera richiesta, quanto un ricatto bello e buono.
I dettagli concernenti la storia di
Red Dead Redemption finiscono qui. Gli sviluppatori ci hanno assicurato una componente narrativa preponderante, sfaccettata e fascinosa. Sulla falsariga d GTA IV? Forse qualcosa di più. In primis perché al traino narrativo verrà affiancato un complesso sistema di scelte morali, che veicoleranno conseguenze diverse. Non è dato sapere quanto e come tali opzioni etiche influiranno sul gameplay o sulle diramazioni della trama, sebbene un piccolo indizio sia la proceduralità degli eventi che contornano l’esperienza di gioco, soprattutto per quanto riguarda gli NPC. In pratica, ad un set predeterminato di missioni primarie e secondarie, si allaccia tutta una serie di eventi casuali e non scriptati che rendono più verosimile l’ambiente di gioco, più vivo e svincolato da logiche story driven.
Durante una cavalcata al tramonto, ci imbattiamo dapprima in una rapina con tutti i crismi: una donna -braccata da malviventi degni del premio Oscar- invoca a squarciagola il nostro aiuto. L’aiutiamo? Non l’aiutiamo? L’odore di trappola è davvero forte, quasi insopportabile. Ma noi ci caschiamo lo stesso.
Stessa cavalcata, partita diversa. Della donna e della sua sciagurata combriccola nessuna traccia, solo un uomo inseguito da un branco piuttosto arzillo di coyote. Ci dispiace amico, andiamo di fretta.
E ancora. Medesimo tragitto. Stavolta nulla turba la quiete silenziosa di quella distesa di sabbia e polvere. Giusto un cane randagio, che ci lancia un’occhiata sbieca prima di scomparire.
Carichiamo per l’ultima volta il medesimo spezzone. Assalto ad una diligenza. Interveniamo?
Il fine ultimo è quindi assicurare un alto tasso di varietà, senza sminuire il ruolo cardine della narrazione. Una scelta che dunque costituisce un passo in avanti rispetto a quanto ostentato dallo stesso GTA IV.
Altro punto chiave nel processo di rilettura del genere sandbox operato da Rockstar San Diego, è la presenza vitale, pulsante e attiva di un vero ecosistema, che trascende la scontata presenza dell’essere umano inserendo anche gli animali, che vivono non in armonia, bensì in lotta con l’uomo per la sopravvivenza in un ambiente arso dal sole.
Topi, lepri, serpenti, cani, coyote, orsi, e svariati volatili controllano la scena in virtù di specifiche routine comportamentali, che ovviamente tengono conto del territorio, della situazione e del fattore rischio. Molti escono allo scoperto solo per pasteggiare con i resti di altri animali, o per rifocillarsi con cadaveri umani imbottiti di piombo.
La fauna locale, naturalmente, ha un solo re: il cavallo. Il quadrupede in questione è fondamentale, fra le altre cose, per gli spostamenti, trainare carri o guadare torrenti, ed è anche soggetto a caratteristiche fisiche diverse. Alcuni cavalli sono resistenti, altri potenti, altri ancora veloci. E’ il caso, per esempio, di quelli selvaggi e non addomesticati, difficile anche solo da avvicinare. Le loro reazioni, inoltre, sono sottese da algoritmi differenti. Se sovrasfruttati, magari con qualche scudisciata di troppo, possono imbizzarrirsi o disarcionare chi li governa. Inoltre, taluni esemplari possono maturare la tendenza a fermarsi su specifici terreni (magari perché troppo rocciosi, o comunque impervi), mentre in linea di massima optando per percorsi meno ortodossi -quindi meno battuti da carovane, carri e dai cavalli stessi- a risentirne è l’andatura dell’animale.
Il discorso sulla diversità dei terreni fornisce il la alle speculazioni sull’ambiente di gioco. Enorme, gigantesco, quasi sconfinato. L’area calpestabile, suddivisa in tre zone collegate (Messico, Frontiera e Plains), stupisce innanzitutto per il colpo d’occhio: un’estensione visiva che lascia senza fiato, già tagliata da effetti di luce abbaglianti capaci di rendere calda e veritiera la fotografia d’insieme.
In termini di grandezza, le tre zone rispecchiano le dimensioni della Liberty City di GTA IV, da cui si discostano però in maniera radicale. Se la chiave di lettura della metropoli di Niko Bellic era la densità, qui, fra la steppa sabbiosa del vecchio West, è la rarefazione -delle persone, dei centri abitati- a dettare legge. Il che ovviamente non equivale a non avere nulla da fare, vuoi per gli eventi non scriptati citati poc’anzi, vuoi per l’abbondanza di minuscole cittadine che affastellano l’ambiente di gioco. A volte vere e proprie cittadine, con tanto di banca, fabbro, merceria, sartoria e saloon. E qualche sparuta fattoria nel raggio circostante. Talvolta invece solo quattro baracche costruite alla meno peggio, poche assi e un tetto spiovente, spuntate dal nulla o vicine ad una sorgente d’acqua. Città, villaggi e sobborghi divisi da gradi di civilizzazione diversi, e da chilometri di vita differente, che cambia in base alle diverse ore del giorno e della notte. Perché non solo gli NPC (personaggi non giocanti) conducono esistenze scandite dal tempo, ma anche gli animali. Di notte, per esempio, è assai più probabile imbattersi in branchi di lupi davvero poco amichevoli.
Gli sviluppatori hanno poi promesso un grado di interagibilità ambientale importante: ovviamente il numero di edifici esplorabili è al momento sconosciuto, sta di fatto che in una di queste piccole realtà locali siamo riusciti ad entrare un po’ dappertutto. Centro nevralgico di qualunque paesello del West è senza dubbio il saloon. Luogo di svago, di attività collaterali, ma anche catalizzatore di guai, come hanno fatto intendere i portavoce Rockstar. I mini giochi e le scommesse fanno quindi parte della vita del buon vecchio John Marston. Uno di questi, il Five Finger Filet è il figlio prediletto di un’epoca in cui bisognava per forza di cose convivere col rischio. E inventarselo, quando mancava. Un coltello, da passare il più velocemente possibile tra gli spazi lasciati della dita di una mano poggiata sul tavolo. Un QTE che via via si fa più difficile e sincopato.
E’ presente dunque un sistema economico, i cui bordi sono ancora da delineare. Gli sviluppatori hanno confessato una valenza superiore al corrispettivo presente in GTA IV (dove i soldi erano sostanzialmente superflui), senza però scendere nel dettaglio. Per far soldi, quindi, oltre alle scommesse, è possibile rivendere gli oggetti eventualmente trovati tra le lande desertiche.