Resident Evil 6 Recensione: azione e proiettili nel nuovo capitolo della saga horror

Capcom scolpisce una volta per tutte il nuovo canone di Resident Evil: azione e proiettili.

Resident Evil 6
Recensione: PlayStation 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Di Resident Evil 6 si è detto veramente tutto, negli ultimi mesi. Spuntato all'improvviso con un trailer interessante e mostrato poi al Captivate, il nuovo “kolossal” firmato Capcom ha fin da subito diviso gli utenti. A rendere più piccanti le discussioni ci hanno pensato anche le dichiarazioni del team, che ha confermato di aver ascoltato le lamentele di molti fan per proporre, in alcune sequenze, un vero e proprio ritorno alle origini. In verità il titolo procede nel solco del “nuovo corso” della serie, che ha abbracciato ormai in discreto dinamismo, mantenendo però la sua forte iconografia, fatta di schifose aberrazioni, personaggi carismatici e nomi entrati di diritto negli annali della storia videoludica. Dopo avervi raccontato le nostre impressioni su vari aspetti dell'ultimo episodio, ecco finalmente la nostra recensione. Si tratta di un lavoro imponente perchè imponente è anche la mole di Resident Evil 6, che come vedremo non si fa davvero mancare nulla a livello di contenuti. Un po' minore è invece lo spessore di certe scelte di gameplay, e altalenante la tecnica.
    Partiamo dunque assieme ai protagonisti storici, in questa nuova avventura horror.

    Trame che si intrecciano

    Come tutti sanno sin dal momento dell'annuncio, Resident Evil 6 propone quattro distinte campagne, che inquadrano le vicende da differenti punti di vista. Saltando di protagonista in protagonista, il plot di questo capitolo è dunque organizzato come una storia corale, in cui Jake, Leon e Chris si incontrano e si scontrano, anche se procedono indipendentemente gli uni dagli altri.
    Le tre campagne sono autonome e indipendenti, e si giocano una dopo l'altra, nell'ordine che si preferisce. Nonostante i vari punti di contatto, in cui due coppie di eroi si trovano ad agire insieme per qualche momento, ogni avventura ha una sua autonomia narrativa, e una conclusione forte, che chiude con discreta perentorietà le vicende legate al singolo protagonista.
    Quella che può essere considerata come la campagna principale è forse quella di Leon, ottimamente strutturata in quanto a varietà di situazioni, e con una parte finale veramente da urlo. Questa sorta di priorità è testimoniata anche dal fatto che il breve prologo giocato che ci porterà fino al menù di selezione principale, ci mette proprio nei panni dello storico protagonista di Resident Evil 2.

    Il crescendo narrativo a cui si assiste a partire dal quarto atto della sua avventura ci trascina in un vortice scontri epici contro quello che è il nemico principale in questo Resident Evil 6: la mente malevola che ha orchestrato ogni cosa, irrimediabilmente corrotta dal delirio di potere e dal virus, si trasforma in un avversario tenace e coriaceo più di tutti gli altri visti nella saga.
    La campagna di Chris, invece, ambientata in Cina fin dall'inizio, è molto concentrata sui tormenti interiori di un soldato allo sbando. Gradevole il tentativo di presentarci un eroe finalmente più problematico rispetto a quello “tutto muscoli” del quinto capitolo: il filmato iniziale ci mostra Chris ubriaco e rissoso, infestato dal senso di colpa per aver perso gli uomini sotto al suo comando. Nel secondo capitolo della campagna, un lungo flashback ambientato nell'Est Europeo ci farà rivivere il momento della caduta, mentre nel finale dell'avventura Chris avrà finalmente la sua rivincita interiore, riuscendo a perdonarsi.
    La storia di Jake Muller e Sherry Birkin, tutti e due figli di personaggi chiave nell'universo di Resident Evil, racconta la fuga dei due dai territori dell'Edonia: Jake ha ereditato da suo padre -Albert Wesker- un gene particolare, che gli permette di resistere agli effetti del virus, e potrebbe essere la chiave per sintetizzare un vaccino. Dal punto di vista narrativo la loro storia è quella più debole: è il racconto di una fuga continua, alla ricerca della libertà, e vorrebbe forse declinare le stesse tematiche affrontate prima in Resident Evil 3: Nemesis e poi in Code Veronica. Purtroppo il racconto non ha la stessa intensità, neppure quando ci si sente intrappolati e braccati, e piuttosto che gli eventi quello che resta veramente scolpito nella mente del giocatore sono le sequenze d'azione, alcune delle quali sinceramente spettacolari.
    Una volta portate a conclusione le tre campagne, si sblocca quella di Ada Wong. La sua storia si intreccia con tutte quelle degli altri protagonisti, e funge un po' da collante, rivelando alcuni interessanti retroscena sulle macchinazioni delle forze che operano nell'ombra. Il nome della Neo Umbrella,

    "Molto gradita è anche la missione di Ada Wong: nonostante anche in questo caso non manchi l'azione, si trovano sequenze stealth e, soprattutto, una costante presenza di enigmi ambientali che farà felici tutti gli appassionati"

    sussurrato a più riprese durante le disavventure di Leon, Jake e Chris, assume qui una solida consistenza. La nuova misteriosa organizzazione proietta la sua ombra scura sul futuro della serie, profilandosi come un nemico spietato e letale, che sicuramente comparirà nei capitoli che verranno.
    La trama di Resident Evil 6, complessivamente, compiacerà gli appassionati della saga, concedendo molto spazio a situazioni da puro Fan Service. Chris che sembra riconoscere il volto di Jake (“Ci conosciamo, noi due?”), Leon che si trova a ripercorrere ambientazioni molto simili a quelle del quarto capitolo, e persino una creatura (l'Ustanak) che assomiglia per tenacia e determinazione al Nemesis, sono fra i primi esempi che ci vengono in mente. Lungo tutta la campagna ci sono scambi di battute e momenti pensati per esaltare i fan. E' però vero che i colpi di scena sono tutti molto prevedibili, e che la sostanza della sceneggiatura sia abbastanza impalpabile. Al prevedibile Happy (?) Ending si arriva in maniera abbastanza diretta, senza intrighi, momenti di rilievo, e persino senza quella drammaticità che invece ha reso grandi molti altri capitoli della saga (il già citato Code Veronica). Già il plot, insomma, sottolinea quello che tutti hanno ormai capito: Resident Evil 6 si presenta come un enorme blockbuster, composto da sequenze ritmate e spettacolari, ma molto lineare nello svolgimento, e pronto a sacrificare il pathos per guadagnare una gran quantità di esplosivi momenti adrenalinici.

    Un'eccezionale varietà

    Si è fatto un gran parlare della “svolta action” di Resident Evil, che a partire dal quarto capitolo ha abbandonato la struttura da Survival Horror per farsi di fatto un prodotto più concentrato sulla componente da sparatutto in terza persona. Se il quarto episodio manteneva ancora alcuni tratti della vecchia impostazione (Backtracking, scarsa disponibilità di proiettili, semplici enigmi), il quinto capitolo ha tagliato quasi del tutto i ponti con il passato, concentrandosi potentemente sulla cooperativa online, introducendo un sistema di coperture dinamiche ed una coppia di protagonisti atletici e aggressivi.
    Inutile girarci intorno: Resident Evil 6 segue le orme del suo diretto predecessore. Ci troviamo di fronte, quindi, ad uno shooter, che propone sì atmosfere un po' macabre e per certi versi disturbanti, ma spinge fino in fondo sul pedale dell'azione trottante e ritmata.
    Lo si capisce giocando la campagna di Leon, che nella visione di Capcom doveva essere quella più vicina ai ricordi ed alle esigenze dei fan storici. In effetti la sua avventura, in cui è seguito dall'affascinante Helena Harper, è quella in cui ci si imbatte nel maggior numero di momenti più “rilassati”. In molte zone il numero di Zombie non è eccessivo, la minaccia sempre presente ma controllata: ci si può quindi soffermare ad osservare le ambientazioni, ottime per atmosfera e sempre opprimenti. Ma anche in questo caso tornano sequenze molto più “aggressive”, in cui per lunghi minuti non si fa altro che sparare e prendere a pugni gli avversari.
    Ci sono momenti veramente indovinati, nella campagna di Leon, come un lungo stage nelle catacombe che è un inno agli scorci di Resident Evil 4, ed un'incursione in un mercatino cinese parecchio inquietante, con i luridi banchi delle macellerie e le viuzze strette e labirintiche.
    Ma invece di andare fino in fondo in questa sua “riscoperta delle origini”, Capcom tira il freno: riempie il gioco di indicatori che ci dicono dove andare (anche quando stiamo cercando un oggetto chiave) e addirittura concede al protagonista un GPS che gli indica sempre la strada per il prossimo obiettivo. Elimina gli enigmi ed il backtracking. E l'essenza da sparatutto è poi sottolineata dalle assurde battute che Leon continua ad urlare: quelle di un action hero un po' troppo invecchiato che starebbero meglio ne L'Ultimo Boy-Scout piuttosto che nel mezzo di un'epidemia zombesca. Anche i combattimenti finali (vi ricordate il dinosauro-zombie di Ninja Gaiden 3? Ecco...) non sono certo meno roboanti.

    Preso atto di questo avvenuto mutamento, c'è da chiedersi se globalmente l'impostazione funzioni o meno. Resident Evil 6, in linea di massima, non è un brutto shooter, nonostante non si collochi ai vertici della categoria, né per dinamismo né per inventiva. Superato da tutte le esclusive, mantiene un suo preciso carattere, che non dispiace. Ad esempio l'influenza delle coperture dinamiche è molto limitata, e l'incedere dell'azione è sempre ben concepito, nella misura in cui il giocatore deve stare costantemente attento allo stato del suo personaggio. Le munizioni sono sufficienti ma non abbondanti, ed è meglio non sparare a vuoto. I colpi rapidi con cui possiamo stordire gli zombie ci permettono poi di avvicinarci e finire gli avversari con un attacco corpo a corpo, ma entrambe queste azioni consumano stamina, e dopo un po' si corre il rischio di rimanere inermi e col fiatone, e totalmente indifesi. Anche le erbe curative, che qui vengono combinate e inserite all'interno di un portapillole, tendono ad esaurirsi in fretta. Insomma, un po' di strategia e di tattica non fa male, ed è questo il vero plusvalore di Resident Evil 6: la necessità di concentrarsi attentamente sulle risorse, risparmiando quando si può proiettili e cazzotti. C'è anche da dire che la gestione della telecamera non è il massimo della comodità, ma questa sua asfissiante aderenza al modello del protagonista stimola l'immedesimazione e trasmette un senso di instabile claustrofobia: si tratta di una precisa scelta stilistica che, dopo un certo periodo di adattamento, da i suoi frutti.
    Lo fa soprattutto (o solamente?) nella campagna di Leon, che alla fine è quella orchestrata meglio anche in termini di situazioni e non solo sul fronte narrativo. Se l'esperienza con Jake e Chris fosse stata al pari di questa ci saremmo trovati di fronte ad un titolo ben migliore.
    Invece la campagna con il primo protagonista di Resident Evil ed il novellino Piers Nivans è quella che ci ha colpito di meno. Qui sì che l'anima da sparatutto emerge potentemente: troppo per non sentire il peso di un control scheme che,

    "Resident Evil 6 si presenta come un enorme blockbuster, composto da sequenze ritmate e spettacolari, ma molto lineare nello svolgimento, e pronto a sacrificare il pathos per guadagnare una gran quantità di esplosivi momenti adrenalinici."

    volenti o nolenti, resta meno funzionale di quello dei mostri sacri della categoria. La situazioni da affrontare con Chris sono un po' monocordi e spesso ripetitive, e gli atti della sua campagna sono purtroppo quelli che durano di più. Armato di mitragliatrici automatiche e fucili a pompa (quasi tutte le armi hanno una modalità di fuoco secondaria), Chris si fa strada fra orde di J'avo mercenari infetti con la tossina del C-Virus, che resistono ai proiettili (tanto quanto il protagonista, in verità) e rispondono al fuoco. Quello che salva la campagna di Chris è l'epicità di certi scontri con creature giganti, o la presenza di molte tipologie di mostri che ampliano il “bestiario” da abbattere. Le mutazioni di questo ceppo del virus sono davvero tremende: ci sono enormi umanoidi corazzati le cui placche ossee vanno fatte saltare a fucilate, insidiose iguane che si arrampicano sui muri, enormi giganti e sozze creature volanti. Persino sciami di insetti controllati da un'enorme e disgustosa regina. Ma nonostante questo, giunti alla fine non si può non restare un po' delusi dalla campagna di Chris.
    Quella di Jake è invece più sperimentale. Nel corso dei cinque capitoli che la compongono capita di affrontare veramente di tutto. Lunghe fughe a bordo di una moto, schivando le vetture in fiamme e le molotov scagliate dai nemici, sezioni stealth in cui fuggire dal terribile Ustanak, evitando di allertare le sue sentinelle (dei grossi insetti che pattugliano la zona). Ma ci sono anche alcuni momenti che si avvicinano alla filosofia Open World: esploriamo enormi ambientazioni innevate alla ricerca dei data disk perduti, oppure un'enorme magione che nasconde un centro ricerche, mentre dobbiamo raccogliere dieci medaglioni perlustrando ogni anfratto. Ci sono addirittura momenti in cui si combatte solo a mani nude, scoprendo quella che è la particolarità di Jake: abile combattente proprio come il padre, non si fa scrupolo a sporcarsi le mani, con una serie di mosse, contromosse e attacchi speciali davvero incisivi a livello scenico. In verità non sempre è comodo utilizzare gli attacchi corpo a corpo, ma la loro presenza permette di sentirsi abbastanza sicuri anche quando non si impugna una pistola.

    Globalmente quella di Jake è una campagna di rottura, che lascia davvero stupiti sia i più conservatori che gli amanti delle novità. Arrivati alla fine, si ha come l'idea che Capcom abbia voluto in qualche modo raccogliere e parafrasare, con Resident Evil 6, tutto il canone dell'action game orientale: un poutpourri di stili, citazioni, sequenze, che contiene addirittura un evidente omaggio a Mirror's Edge. Non si sa mai se si tratti di un'esplorazione divertita, condotta con una rispettosa deferenza, o se nelle intenzioni del team di sviluppo ci fosse quella di prendersi sempre sul serio. Ma globalmente, pur senza eccellere a livello di storia, la campagna di Jake è una piacevole iniezione di curiosa stravaganza.
    Molto gradita è anche la missione di Ada Wong, che si sblocca una volta completate le tre campagne principali, ma altrettanto lunga e articolata. Nonostante anche in questo caso non manchi il focus sull'azione, si trovano alcune sequenze stealth e, soprattutto, una costante (ma non abbondante) presenza di enigmi ambientali che farà felicissimi tutti gli appassionati. Considerata l'intesa fra i due personaggi, se Ada e Leon volessero in qualche modo mescolare le loro propensioni, ne uscirebbe un Resident Evil veramente eccezionale. Non certo antico (perchè il dinamismo non mancherebbe) ma con un carattere ancora più incisivo.
    Non è facile tracciare un profilo complessivo di Resident Evil 6. Si tratta di uno sparatutto in terza persona con una sua particolare impostazione, che lo rende comunque unico nel panorama. E c'è una varietà di situazioni che ha davvero pochi pari sul mercato. Ma c'è anche un sistema di controllo un po' goffo, una telecamera che non si adatta benissimo al genere e, come vedremo, una componente tecnica tutt'altro che eccelsa.

    "La struttura di Resident Evil 6 è insomma ben congegnata, e a livello quantitativo il titolo Capcom non si fa mancare niente. Basta considerare che ognuno dei cinque capitoli di ogni campagna dura circa un'ora, e ci vogliono complessivamente oltre venti ore di gioco per portare a termine Resident Evil 6."

    Gridare allo scandalo però è inutile: perchè giocando a Resident Evil 6 in fondo ci si diverte, una volta accettati certi compromessi. Se siete puristi irreprensibili (del Survival Horror ma anche del Third Person Shooter), quasi sicuramente resterete delusi. Diversamente il prodotto Capcom potrebbe anche catturarvi. Giocato in rete, quando un secondo utente sopperisce agli assurdi comportamenti del compagno gestito dalla CPU, la formula funziona bene. Purtroppo lo Split Screen è tremendo, e ci infila in due finestre di dimensioni ridotte invece che in una classica metà dello schermo. Da soli o in compagnia, comunque, è facile lasciarsi trasportare e trovarsi a rigiocare le stesse sezioni, alla ricerca magari di più punti abilità con cui sbloccare varie skill per migliorare le prestazioni del personaggi. Come veri e propri Perk, queste permettono di aumentare i danni o la resistenza, trasportare più erbe o più proiettili, e per potenziarle bisogna faticare abbastanza.
    Il Resident Evil Network, in tal senso, funge da collante per la community, concentrando gli sforzi dei giocatori verso obiettivi comuni (che cambiano costantemente) e convincendo quasi tutti a tornare regolarmente sui server.
    Altrimenti ci si può dedicare allo sterminio incontrollato della modalità Mercenari, mentre la Caccia all'Uomo, in cui si impersona una creatura che invade la partita di altri utenti, è un piacevole diversivo.
    La struttura di Resident Evil 6 è insomma ben congegnata, e a livello quantitativo il titolo Capcom non si fa mancare niente. Basta considerare che ognuno dei cinque capitoli di ogni campagna dura circa un'ora, e ci vogliono complessivamente oltre venti ore di gioco per portare a termine Resident Evil 6. Per uno sparatutto in terza persona è un quantitativo allucinante: una campagna, presa singolarmente, dura quanto l'intenso Story Mode di un qualsiasi Call of Duty. Certo, molte delle situazioni sono ripetitive, e a volte le sparatorie vengono tirate per le lunghe, ma dal punto di vista dei contenuti Capcom ha fatto un lavoro eccezionale.

    La pelle degli zombie

    Molto meno brillante è invece la grafica. Il motore di Resident Evil 6, una versione riadattata di quello del quinti capitolo, mostra evidenti problemi tecnici, che rendono questo episodio molto controverso. I modelli dei protagonisti sono globalmente ben costruiti, e nonostante le animazioni non siano certo fra le migliori che ricordiamo, Chris, Leon e compagnia bella fanno la loro figura. Non che la mole poligonale sia eccelsa: basta vedere le inquadrature ravvicinate delle cut-scene. Anzi in questi casi Resident Evil 6 mette in luce qualche semplificazione di troppo, che si legge nei volti non sempre espressivi dei comprimari. Buona parte degli sforzi si sono concentrati sui protagonisti principali, mentre Helena, Sherry e Piers sembrano un po' meno rifiniti.
    Ben più che sufficiente è il risultato globale per quanto riguarda la realizzazione dei personaggi, anche se il self shadowign proietta ombre dai contorni molto sgranati.
    Il vero problema riguarda invece le texture ambientali. La qualità di queste ultime è veramente altalenante: si va da texture decenti, accettabili e ben definite, ad altre che sono un pasticcio indefinito di pixel, un grumo indistinto di colori. Non è un'esagerazione retorica: alcune texture in Resident Evil 6 sono più brutte di quelle Old-Gen, sicuramente peggiori rispetto a quelle del quinto capitolo. In movimento la questione passa in secondo piano, ma visto che in molti casi il gioco ci costringe a camminare lentamente per esplorare con lo sguardo le ambientazioni, spesso e volentieri l'occhio cade su queste leggerezze. Scelte non proprio eleganti si notano anche nella selezione di texture che ricoprono i modelli dei nemici, anche questi non sempre curatissimi.
    Gli sforzi di Capcom sembrano concentrarsi sull'ottimizzazione del codice, che garantisce una buona fluidità ma non si risparmia qualche calo, e soprattutto sull'utilizzo di effetti speciali e fonti di luce. L'atmosfera globale è regalata anche dalla buona mole di dettagli che caratterizzano le ambientazioni, ed in generale la qualità del colpo d'occhio oscilla, ma non eccelle quasi mai.
    Assente però il tearing, e discretamente funzionante il filtro Anti Aliasing.
    Dal punto di vista sonoro si segnalano brani efficaci per sottolineare la tensione, ben orchestrati e d'ampio respiro, che accompagnano in maniera efficace le varie fasi di gioco, senza risultare invadenti. Ovviamente l'accompagnamento risulta un po' monocorde, proprio nella misura in cui non ha troppi picchi di drammaticità o momenti seriamente spaventosi da sottolineare: la tracklist è comunque efficace per il genere d'appartenenza. Un po' meno limpide sono le campionature degli effetti ambientali, dagli spari ai rumori di zombie e J'avo: già dal quarto capitolo uno dei punti deboli della serie.
    Questo Resident Evil 6 è poi completamente doppiato in italiano, sottolineando un grande sforzo produttivo da parte di Capcom, che già con il Revelations aveva sorpreso tutti i fan, rendendo il prodotto appetibile ad una larga fetta di utenza. La selezione di voci ha qualche attore indovinatissimo ed altri un po' meno (Leon su tutti), ma la qualità del lavoro non si mette in discussione: le battute sono ben recitate ed espressive, sia nelle scene d'intermezzo che nelle fasi giocate. Manca però totalmente il Lip Synch, e non siamo totalmente convinti di fronte a certe scene ricolme di riferimenti ai vecchi capitoli, che forse richiedevano un po' più di Pathos.

    Resident Evil 6 Resident Evil 6Versione Analizzata PlayStation 3Resident Evil 6 dividerà appassionati vecchi e nuovi. Sicuramente non è il titolo “nostalgico” che tanti fan stavano aspettando, e conferma la distanza di questo nuovo corso della saga con la prima trilogia. Ma nonostante si avvicini ai canoni di uno sparatutto in terza persona, Resident Evil mantiene un suo forte carattere: sarà l'attenzione ancora marcata sulla gestione delle risorse a disposizione, sarà l'atmosfera a tratti disturbante, sarà questa telecamera opprimente che sovrasta i protagonisti, e che tanto sdegno genera in molti giocatori. Fatto sta che Resident Evil 6 è in qualche modo un prodotto unico. Non raggiunge i vertici della sua categoria per tanti motivi: un sistema di controllo ancora un po' goffo, una certa ripetitività delle situazioni, una componente tecnica molto deficitaria in alcuni aspetti, e scene che non si adattano completamente al contesto di un titolo che non sarà survival, ma è comunque un horror (o gore, o splatter, o come preferite chiamarlo). Resta un gioco divertente in co-op e soprattutto ricchissimo di contenuti, incasellati in una struttura che aumenta notevolmente il replay value. Non manca una discreta dose di fan service, anche se forse il team avrebbe potuto usare più oculatamente i molti espedienti visti nelle tre campagne, componendo avventure meno “monotematiche” (quella di Chris è la peggiore) ed avvicinandosi ad un quarto capitolo ancora imbattuto. Se fate parte di quella categoria di giocatori moderati, a cui non dispiace un action discreto, acquistatelo tranquillamente. Se rimpiangete le vecchie avventure di Jill, Claire e Chris, cercate invece di metabolizzare il fatto che i tempi sono cambiati: non escludete a priori questo capitolo, perchè nonostante un retrogusto a tratti amaro, potrebbe darvi soddisfazioni. Il gioco non vi convincerà invece se cercate un Action in linea con le ultime conquiste del panorama videoludico, impeccabile tecnicamente, rapido e veloce nei ritmi e con un buon control scheme.

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