Tekken 6: intervista > Intervista
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Tekken 6: intervista - Intervista

Inviato il 05/06/2009 da Simone "GfxMan" De Marzo
Grazie al prezioso aiuto dei PR di Atari Italia, abbiamo avuto la fortuna di incontrare ed intervistare Katushiro Harada, celebre gamedesigner responsabile del successo della serie Tekken. Giunto ormai alla 6 versione, in uscita su Xbox360 e Playstation 3 nei prossimi mesi, ma disponibile nelle sale giochi giapponesi gia’ da qualche tempo, Tekken e’ stato per molti anni il picchiaduro piu’ giocato e di maggior successo in tutto il mondo, Italia compresa. Sebbene il genere sia leggermente in declino, lo zoccolo duro dei fan e’ ancora piuttosto numeroso e non vede l’ora di provare cosa ha in serbo Namco Bandai in questa nuova versione.

Aldila’ delle questioni meramente tecniche legate al gameplay (che affronteremo piu’ avanti), ci e’ sembrato interessante discutere con un game designer di cosi’ grande talento riguardo al futuro del genere picchiaduro, e fare qualche domanda inerente il processo produttivo che c’e’ dietro la realizzazione di un nuovo capitolo della serie.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
EYE:Qual’e’ la forza portante che guida lo sviluppo di un nuovo Tekken: la tentazione di innovare e rivoluzionare la serie, oppure la volonta' di lavorare sui contenuti aggiungendo solo piccole variazioni sul tema?

Harada: In un primo momento si potrebbe pensare che ogni nuovo capitolo sia il risultato di un leggero “fine tuning”, e che ci siamo concentrati sopratutto sul mantenere lo stesso feeling della serie, in modo da non deludere o infastidire i fan di lunga data. In realtà, aldila’ della mancanza di feature completamente rivoluzionarie, abbiamo implementato tutta una serie di piccole modifiche, che modificano grandemente l’esperienza di gioco.


EYE: Dove traete l’ispirazione per nuovi personaggi, e cosa comporta nel bilanciamento globale del gameplay, e del parco mosse di ciascun giocatore, l'introduzione di nuovi membri del roster?

Harada: Non esiste una fonte di ispirazione unica: a volte prima pensiamo ad uno stage, ed a quale personaggio sarebbe giusto per quell’ambientazione. Altre volte vogliamo aggiungere un personaggio che sia semplice da utilizzare, adatto ad un’utenza meno smaliziata, oppure un personaggio molto tecnico, che attragga l’attenzione dei giocatori piu’ smaliziati. Tutto il team partecipa a questo processo creativo, facendo proposte o ponendo obiezioni, questo perche’ l’introduzione di ogni nuovo personaggio significa dover rivedere il bilanciamento del gameplay per tutti gli altri gia’ presenti.


EYE: Visto il calo di popolarita’ dei picchiaduro, qual’e’ la sua idea per risollevere le sorti del genere?

Harada: Tutti i generi di gioco seguono un ciclo vitale ad un certo punto del quale la popolarita’ inizia a scendere. Ad un certo punto degli anni novanta i piacchiaduro 3D erano al massimo della loro popolarita’. Oggi come oggi il calo e’ evidente, ma continuamo a puntare ad attirare un’utenza sempre piu’ hardcore e specializzata, e lo facciamo, se non innovando, aggiungendo feature e modalita’ di gioco, come ad esempio l’online gaming, la personalizzazione dei personaggi ed i tornei. Questo perche’ un gioco di combattimento si basa su alcune regole che non possono essere rivoluzionate, ed oltre un certo limite non si puo’ andare: o rendi il gioco troppo complesso, o lo semplifichi, non accontentando nessuna parte dell’utenza.


EYE:Quali sono le nuove caratteristiche che davvero differenziano Tekken 6 dalle precedenti edizioni?

Harada Come abbiamo accennato in precedenza, non c’e’ stata una riscrittura globale del sistema di gioco, o una feature totalmente rivoluzionaria, ma tante correzioni ed aggiunte che hanno reso l’esperienza molto diversa rispetto a Tekken5, e tutti i giocatori di lunga data se ne accorgeranno dopo poche partite. In particolare, la modalita’ rage e’ quella che piu’ modifichera’ le strategie di gioco: quando un personaggio e’ quasi alla fine della sua barra energetica, diventa piu’ potente e può in qualche modo ribaltare la partita a suo favore. Oltre al classico jugling (lanciare l’avversario in aria e continuare a colpirlo con una sequenza di attacchi prima che tocchi terra) abbiamo aggiunto il bouncing, nel quale e’ possibile sbatterlo con forza al sulo, farlo rimbalzare e continuare a colpirlo. Inoltre abbiamo modificato ed ingrandito le arene, rendendole parzialmente intereattive.


EYE:Se non stesse realizzando Tekken6, che tipo di gioco le piacerebbe realizzare?

In realta’ sono gia’ al lavoro altri progetti, ma se proprio dovessi scegliere mi piacerebbe realizzare un gioco di guerra.


EYE:Un’ultima domanda che interessa sopratutto i possessori di Xbox360 (a causa del pad poco adatto ad un picchiaduro come Tekken 6). E’ privista la produzione di un arcade stick insieme al lancio del gioco?
Siamo consapevoli delle difficolta’ di godere appieno di Tekken utilizzando il pad Xbox360, e sì, stiamo pensando di produrre un arcade stick dedicato, ma siamo nelle prime fasi di progettazione e non possiamo fornire ulteriori dettagli.

Tekken 6

Disponibile per: PS3 | XBOX 360 | PSP
Tekken 6 - PS3
Genere: Picchiaduro 3D
Sviluppatore: NAMCO
Pegi: 16+
Lingua: Tutto in Italiano
M. Online: 2 Giocatori
M. Offline: Multiplayer offline fino a 2 Giocatori - SplitScreen
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PS3: 30/10/09   
XBOX 360: 30/10/09   
PSP: 10/12/09   
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