Recensione White Knight Chronicles

Il cavaliere bianco sbarca in occidente

White Knight Chronicles
Recensione: PlayStation 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS3
  • In questa generazione videoludica alcune delle “regole” non scritte che vigevano quasi solenni nella precedente sembrano essersi sgretolate.
    Tra queste ci viene in mente lo scambio, oramai evidente, della cosiddetta “console da JRPG”.
    Come tutti ben sappiamo nella scorsa generazione tale ruolo era della Playstation 2, che in tale campo dominava incontrastata; con l’avvento dell’alta definizione però, il “ritardo” del lancio PS3 rispetto ad Xbox 360 e i vari problemi legati all’oramai famigerata architettura del monolite Sony hanno stravolto la storica simbiosi, lasciandone l’eredità a Microsoft.
    Nonostante il trend -leggermente in calo- non si sia ancora fermato i possessori di Playstation 3, già forti di un capolavoro come Valkyria Chronicles, possono tentare un ulteriore passo in avanti.
    Da Level-5 (Dark Cloud, Dragon Quest VIII, Rogue Galaxy...) è finalmente in arrivo, anche nel vecchio continente (in Giappone è uscito oramai quasi da un anno), White Knight Chronicles, attesissimo JRPG che fonde un’avventura online con l’appagamento offerto dalle quest in cooperativa online.
    Per testarne con mano il risultato Sony ci ha recentemente recapitato una build completa in redazione.
    Nei negozi, invece, il titolo debutterà, in esclusiva Playstation 3 -se non si fosse capito-, il 24 Febbraio 2010.

    La solita minestra

    A volerla dire tutta White Knight Chronicles non parte proprio con il piede giusto.
    Dopo una discretamente approfondita fase di creazione dell’avatar ci accorgeremo che questo stesso avrà, almeno nella main quest, un ruolo molto più che secondario.
    Si troverà infatti a fare da assistente, esprimendosi solo a gesti, a Leonard, l’indiscusso protagonista.
    Alcune ore di gioco sono sufficienti per capire che la perdita non è stata poi così grave: al di là di qualche backoground interessante i protagonisti e i comprimari non presentano elementi caratterizzanti che ne facciano spiccare le doti o che li rendano particolarmente affascinanti/carismatici.
    Manca quindi uno degli elementi più importanti di qualsiasi produzione ruolistica, ovvero un’approfondimento psicologico dei personaggi, che in White Knight Chronicles viene fatto in maniera piuttosto superficiale.
    Anche la trama, seppur di discreto livello, non riesce a catalizzare completamente l’attenzione del giocatore.
    Complici tematiche fin troppo ricche di clichè (i due regni in lotta, la principessa orfana detentrice di un misterioso potere e la dicotomia eroe per caso-malvagio molto più forte assetato di potere) e scelte narrative talvolta discutibili, l’incipit si rivela meno accattivante di quanto alcuni colpi di scena iniziali possano far intendere.
    la trama, pur sviluppandosi in maniera lineare, risulta in ultima analisi discretamente godibile, anche alla luce di una durata moderatamente più corta rispetto ai congeneri (circa 30 ore contro le 50 di un comune JRPG) e di una buona recitazione digitale, ancorchè orfana delle sempre più ricercate espressioni facciali.

    Come non sfruttare le buone idee

    Dal punto di vista del gameplay White Knight Chronicles è incentrato più sul combattimento che sull’esplorazione, relegata perlopiù alla serie di casse che troveremo sparse lungo le lande (completamente esplorabili) che faranno da sfondo alle nostre avventure.
    Il battle system, sin dalle prime battute e grazie anche all’abbandono degli scontri casuali a favore della presenza fisica dei nemici sulla mappa, risulta molto interessante.
    Ingaggiato il nemico, ed atteso il tempo necessario al “caricarsi” dell’azione, avremo una serie di possibilità -indicate da diverse barre equamente suddivise- completamente personalizzabili, le cui uniche alternative di default saranno l’utilizzo di oggetti e l’equipaggiamento di armi diverse.
    Acquisendo punti abilità, l’alternativa Level-5 ai punti esperienza, potremo sbloccare nuove azioni da inserire in queste caselle ed utilizzare così in battaglia; ci sarà, naturalmente, la possibilità di specializzarsi in un determinato settore tra i classici “spada corta”, “spada lunga”, “magia elementale”, “magia curativa” e molti altri ancora.
    Le azioni sbloccate potranno successivamente essere inserite in delle combo, anch’esse suddivise in livelli e differenziate da un certo numero di caratteristiche peculiari come, ad esempio, la facoltà di inserire azioni dal costo limitato in Punti Azione.
    Tali punti saranno invero molto importanti in quanto figureranno il “costo” di ogni movenza diversa dallo spostamento, sostituendo anche i canonici Punti Magia legati alle arti magiche.
    La presenza di queste combinazioni completamente personalizzabili rende molto più frizzante ed interattivo il combattimento: oltre a sbizzarrirsi tra fendenti, scariche di energia e quant’altro scatenando la propria fantasia, dovremo, dopo ciascun colpo, concatenare il successivo con una tempestiva pressione di un tasto dedicato.
    Il culmine di tale struttura è l’evocazione delle armature che tanti occhi aveva fatto strabuzzare nel corso delle varie video-presentazioni.
    Una volta accumulato un certo numero di Punti Azione potremo trasformarci -letteralmente- e sfoderare una devastante potenza; anche in questo caso, oltre agli attacchi standard, potremo esibirci in alcune combo e, a seconda dei Punti Magia accumulati, in spettacolari attacchi speciali.
    Esauriti i Punti Magia , che sostituiscono solo nel caso della trasformazione i Punti Azione, o terminato il combattimento i nostri eroi riassumeranno le loro sembianze.
    Come in ogni JRPG che si rispetti, naturalmente, potremo equipaggiare i nostri beniamini (tutti rigorosamente controllabili in battaglia) con armature, armi, anelli, stivali, bracciali e quant’altro, in maniera da aumentarne gli attributi fisici.
    Vi sarà, inoltre, un semplice sistema di crafting che, utilizzando materiali reperiti sconfiggendo i nemici, permetterà di aggiungere agli strumenti d’offesa un certo numero di effetti elementali o renderli capaci di infliggere status penalizzanti.
    Tante idee interessanti sono purtroppo condite da una realizzazione fin troppo superficiale, la quale sfocia in una serie di pesanti punti deboli, in grado di minare seriamente l’esperienza ludica.
    Il primo -decisamente il meno importante- riguarda l’avatar personalizzato, incapace, come abbiamo detto, di parlare, totalmente inutile durante l’avventura principale ed impossibilitato, offline come online, a trasformarsi in uno dei giganteschi cavalieri, indubbiamente la parte più interessante del gioco.
    In secondo luogo il nostro playtrough ha mostrato l’eccessiva estensione delle location che fungono da collegamento tra una città e l’altra, luoghi ove non accade nulla se non continui scontri con nemici mai troppo diversi tra loro; troppo spesso le infinite scarpinate portano ad un cronico senso di noia.
    Dulcis infundo la pecca più grave: ingaggiato un avversario il nostro party avrà -giustamente- delle limitazioni legate alla distanza per quel che riguarda gli attacchi corpo a corpo; il nemico, invece, no.
    Questo significa che volendo, ad esempio, fuggire da uno scontro dovremo scappare per chilometri nella speranza di trovare un caricamento/cambio area, rimanendo comunque vulnerabili agli attacchi corpo a corpo del nemico.
    Tale imperdonabile disattenzione rende totalmente inutile anche specializzazioni quali l’arciere e il mago, normalmente coadiuvati dai cosiddetti “tank” (coloro che incassano i danni da corpo a corpo) ma completamente vulnerabili in White Knight Chronicles.
    Proprio per questo motivo la non perfetta esperienza delle quest online si riduce a caotiche mischie in cui tutti s’avventano addosso ai nemici, dotati peraltro di routine comportamentali tutt’altro che varie ed “intelligenti”.
    L’online, infine, -rimanendo in tema- è un’altra delle buone idee non perfettamente riuscite della produzione Level-5.
    In coop, infatti, non potremo affrontare la main quest ma solo una serie (davvero nutrita) di missioni secondarie in grado di farci incontrare mostri molto potenti e farci reperire oggetti rari e potenti.
    Purtroppo il sistema di “lobby” (il cosiddetto GeoNet), costituito da un villaggio completamente personalizzabile da ciascun giocatore con elementi recuperati dalle quest, aggiunge non poche difficoltà ad un’esperienza tutto sommato divertente.
    E’ infatti obbligatorio fare affidamento su una lista amici diversa da quella del PSN, operazione che obbliga i giocatori ad aggiungersi utilizzando il tag ed il nome del proprio personaggio una seconda volta, per poi riavviare il sistema -una volta accettata la richiesta- per confermare il tutto.

    Cavalieri Next Gen

    Dal punto di vista tecnico Whit Knight Chronicles si posiziona nella media delle produzioni ruolistiche di questa generazione.
    Una buona modellazione poligonale, leggermente più vicina alla rappresentazione “manga” piuttosto che alla realtà, fa da contraltare ad una texturizzazione non sempre convincente, che paga probabilmente il prezzo della vastità delle ambientazioni.
    Scorrazzando tanto nelle città quanto immersi nel verde si denota inoltre una certa mancanza di dettagli che rende gli scenari sin troppo spogli.
    Buone sono invece le animazioni, variegate ed abbastanza ben collegate tra loro, anche grazie ad un frame rate piuttosto solido persino con lo schermo infestato da mostri o quando si affrontano le gigantesche creature che popolano l’ambientazione.
    Di tutto rispetto anche gli effetti particellari che raggiungono l’eccellenza, così come modellazione, animazioni e texturizzazione, quand’è il momento di rappresentare i giganteschi cavalieri, fulcro tanto del gameplay quanto dell’esperienza visiva.
    Il design degli stessi, così come la spettacolare trasformazione che ne porta alla luce i lineamenti, risulta molto ben riuscito e decisamente accattivante, tanto quanto non lo è la cornice generale, a cui manca decisamente personalità.
    Dal punto di vista sonoro, invece, il titolo risulta ineccepibile: la colonna sonora accompagna con tempi perfetti le gesta dei nostri eroi mentre un doppiaggio inglese a dir poco eccellente (purtroppo non coadiuvato da lip sync) aiuta ad immedesimarsi in una trama, come abbiamo detto, non troppo avvincente.

    White Knight Chronicles White Knight ChroniclesVersione Analizzata PlayStation 3Da White Knight Chronicles ci aspettavamo decisamente di più, vuoi per la competenza del team di sviluppo vuoi per la lunga attesa e le voci piuttosto entusiaste giunte dalla terra del Sol Levante. Ci troviamo invece di fronte ad un prodotto piuttosto mediocre, ricco di buone idee sviluppate in maniera superficiale: a partire da un gameplay ricco di imperfezioni sino a giungere ad una non sempre convincente trama. L’esperienza online, infine, dimostra una volta di più come la produzione Level-5 avrebbe avuto tutte le potenzialità per sfondare senza averne saputo approfittare.

    6.5

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