Provato Bloodborne

Alla fiera di Tokyo proviamo una build avanzata dell'action RPG di From Software e Japan Studio

Provato Bloodborne
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  • PS4
  • Devono guadagnare bene, i becchini di Yharnham. Ogni vicolo della città maledetta di Bloodborne è disseminato di strane bare intarsiate, ritte come monoliti carichi di presagi, simboli mortiferi di una città marcia.
    Non c'è più speranza, per la società collassata del nuovo titolo di From Software: organizzati in ronde zoppicanti, i cittadini si raccolgono fomentando il linciaggio di una bestia che già li divora. La piaga ha infettato tutti, e nessuno si rende conto di essere diventato un animale senza volontà. Ci siamo fatti nuovamente strada fra i vicoli putrescenti di quella che, assieme a The Order, è ad oggi l'esclusiva più importante per il 2015 di PlayStation 4.
    La build del TGS era ambientata nella stessa area di quella che avevamo provato a Colonia, ma stavolta l'interfaccia era completa ed il nuovo sistema legato al recupero della vita già bello che definito.
    Ne siamo usciti ancora una volta estasiati, incuriositi dalle meticolose revisioni che Miyazaki-San ha apportato alla formula di gioco, ma anche feriti nell'orgoglio. Del resto, dopo aver terminato il New Game + di Dark Souls 2, pensavamo di cavarcela almeno dignitosamente, evitando per quanto possibile la perentoria schermata del game over. E invece...

    Impietoso

    E invece nell'arco di quindici minuti abbondanti di gioco, siamo riusciti a crepare malamente per quattro o cinque volte. E' stato un bene, in verità, perchè ciò ci ha permesso di testare approfonditamente tutte e quattro le build create per questa demo. Le prime tre avevano a disposizione le nuove armi a doppia stance, mentre l'ultima, indossando un mantello di stracci logori che ricordava da lontano le ali sfrangiate di un corvo appestato, si faceva strada con una lama corta ed una pistola.
    Anche in questo caso era comunque possibile cambiare al volo il set di attacchi, alla pressione di un dorsale che sostituiva l'arma da fuoco con una seconda lama. E' questa una delle prime novità di Bloodborne: i tasti dorsali si utilizzano tutti quanti, uno per cambiare stance (e l'animazione della sostituzione è essa stessa un attacco), gli altri invece per eseguire mosse rapide o potenti con l'arma principale. In questa demo, fra le altre cose, abbiamo visto un nuovo gingillo: una spada corta che, infilata nella cavità di una enorme testa di martello, si trasformava all'occasione in una mazza titanica, cambiando radicalmente l'approccio agli scontri: da affondi diretti a sonore martellate caricate per molti secondi.
    Un approccio del genere è stato pensato per garantire al giocatore una maggiore varietà, dandogli di fatto due serie di combo ben distinte, ed alla prova dei fatti sembra poter funzionare, anche se necessità di un po' di pratica (dal momento che il control scheme ne esce un po' più complicato).
    Nelle nostre infruttuose peregrinazioni abbiamo anche avuto modo di saggiare bene le dinamiche legate alle armi da fuoco. Anzitutto è necessario, per poter sparare, recuperare i proiettili dai corpi dei nemici, onde evitare di rimanere a secco: è difficile comunque procedere "ad armi spianate", non solo per la scarsità di munizioni ma anche per la potenza non certo esagerata dei colpi. L'uso di fucili e pistole, più che come una strategia d'assalto, deve essere considerato come un supporto per le situazioni di pericolo: facendo fuoco al momento giusto è possibile interrompere gli attacchi dei nemici, guadagnando fra l'altro una finestra temporale in cui eseguire un attacco critico alla stregua di un backstab. Attenti però: bisogna essere meticolosi e precisissimi, dal momento che uno sbaglio ci lascerebbe esposti per qualche secondo. Ad esempio, di fronte ad una coriacea guardia cittadina, abbiamo sbagliato un po' di volte il timing della fucilata, solo per ricevere una mortifera asciata in faccia. You died. Thank you for playing.

    Anche il sistema di recupero della vita, che aveva lasciato un po' interdetti i giocatori, non smussa affatto la cattiveria del titolo From Software. In buona sostanza, una volta colpiti, si ha una finestra temporale in cui è possibile recuperare buona parte della barra della vita semplicemente attaccando gli avversari attorno a noi. Peccato che adesso le animazioni dei nemici siano molto più irruente, continue, aggressive, e che sia assai facile venire accerchiati. E' diventato difficile, per la conformazione delle aree e la disposizione degli avversari, attirarli uno per uno, isolandoli dal gruppo, per seccarli senza problemi. Qui si finisce spesso e volentieri nella mischia, con fendenti che arrivano da ogni parte. E insomma, sapete come va a finire: You Died, Thank you for playing.
    Insomma nonostante ore ed ore di esperienza a Lordran e Drangleic, Bloodborne ci ha dato del filo da torcere, soprattutto perchè le animazioni sono molto diverse rispetto a quelle dei due "Souls", il feeling complessivo cambia e c'è da metabolizzare questo sistema tradizionale nelle premesse ma profondamente diverso nelle sensazioni pad alla mano.
    C'è ancora molto da capire, ovviamente: bisogna vedere come sarà scandita la progressione e se tornerà qualcosa di simile ai falò, e intuire come verrà gestita la magia. E ovviamente quali saranno i parametri legati alla crescita del personaggio. Per il momento non possiamo che registrare le ottime impressioni legate alla profondità del combat system ed alla cattiveria ferina e atavica di Bloodborne.

    Il titolo From Software colpisce anche per la sua lancinante ossessione per l'oscurità, pervasiva e mortale, distillata ne "bituminoso" impatto scenico. I panorami di Yharnham si estendono a perdita d'occhio verso l'orizzonte, mostrando torrioni imponenti e smisurati obelischi cimiteriali, fogne a cielo aperto, disgustosi ratti divorati dalla cancrena, uccelli enormi che gracchiano minacciosi. Soprattutto l'impasto sonoro ci ha lasciati moderatamente sconvolti: era del resto la prima volta che sentivamo in cuffia i terribili spasmi sonori della città. Mentre la colonna sonora si fa quasi impalpabile, Yharnham è attraversata da grida di dolore, lamenti agghiaccianti, che rimbombano nelle orecchie del giocatore assieme alle voci terribili dei cittadini corrotti e cancerosi. E' come se tutta la città, le sue architetture gotiche e le oscure mostruosità che popolano le sue ombre, vomitassero addosso all'utente tutto il delirante terrore per la morte, che li pervade. Yharnham è un posto terribile, ostile, scoraggiante, molto più di quanto non siano state le precedenti ambientazioni in cui Miyazaki ci ha condotto.
    A livello meramente tecnico, l'incremento della profondità di campo va di pari passo con una buona mole di dettagli e una qualità delle texture che migliora sempre di più. C'è ancora un po' di Aliasing (e anche lui è di quelli "cattivi"), ma insomma il colpo d'occhio è finalmente solido, bello da vedere, valorizzato da effetti di luce sono ottimamente gestiti e perfetti per generare quest'atmosfera appiccicosa, unta, sporca. L'interazione ambientale è ancora limitata ai soliti elementi distruttibili, ma lo spettacolo del sangue che schizza per le strade e insozza le vesti del protagonista è un meraviglioso tocco di classe, in quella che sembra, dal punto di vista scenico, una turpe orgia di bassezze corporee e liquami. Da segnalare che il framerate diventa più stabile ad ogni incontro.

    Bloodborne Bloodborne uscirà in Europa il 6 Febbraio del 2015, quasi in contemporanea con The Order. I due pezzi da novanta della Line-Up Ps4 sono pronti a mandare in visibilio i giocatori: il titolo di From Software si rivolge esplicitamente ad un'utenza molto più smaliziata, affamata di sfide impossibili, desiderosa di rincontrare la spietata cattiveria del primo Dark Souls e l'ossessione patologica per la morte e la malattia che fanno parte della visione creativa di Miyazaki-San. Per fortuna l'ultima build, oltre a farci dare uno sguardo più approfondito alle nuove armi, ci ha rassicurato proprio sul livello di sfida che Bloodborne vuole proporre, sulla complessità del combat system e, una volta di più, sull'efficacia della direzione artistica del titolo. Resta da soppesare il bilanciamento, il level design delle aree avanzate, la qualità delle boss fight (chiave di volta della produzione). Speriamo di poterlo fare prima dell'uscita, perdendoci nella notte eterna della città del dolore.

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