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EA Sports UFC - Recensione

Inviato il da Francesco Fossetti
L'ultima volta che abbiamo incontrato EA Sports UFC, il titolo ci aveva lasciato davvero con le ossa rotte. In particolare, con la mascella frantumata, penzolante di fronte alla qualità grafica ed all'impattante realismo dei colpi. La prova preliminare non ci aveva lasciato dubbi: il “nuovo corso” della simulazione sportiva avrebbe soddisfatto sia i fanatici dello sport di Dana White, sia chi ai giochi di combattimento avesse deciso di avvicinarsi solo adesso, complice un periodo estivo non proprio strabordante di uscite.
Probabilmente fin troppo sicura di sé, la versione definitiva di UFC è arrivata però sul mercato con la guardia un po' debole, finendo purtroppo per incassare un paio di colpi al fegato. La prova più circostanziata in occasione della review, infatti, ha rivelato che l'offerta del titolo EA è a conti fatti un po' troppo povera, per un pacchetto assemblato forse un po' troppo in fretta. Sulla lunga distanza, anche alcuni aspetti del combat system si sono rivelati strategicamente meno rilevanti nell'economia degli scontri.
Il passaggio della licenza dalla defunta THQ al colosso degli sport videoludici, s'intenda, ha complessivamente giovato alla produzione, traghettandola nella next-gen grazie alle prodezze dell'engine Ignite. Più che un approdo, però, EA Sports UFC è un punto di partenza: il nuovo, promettente avvio di una serie che ha tutte le carte in regola per brillare.
 
Pugni in faccia
In EA Sports UFC, i pugni e i calci si tirano premendo i tasti frontali, come se fossimo di fronte ad una versione iper-realistica di Tekken. Sparisce quindi il controllo via stick analogico di Fight Night, per un sistema che sembra sulle prime molto più accessibile. I puristi della simulazioni dovrebbero aspettare prima di lanciarsi in affrettate considerazioni sull'imbarbarimento del sistema di lotta, che si rivela in verità profondo e stratificato: e del resto se sul ring della Boxe gestire la direzione e l'angolo dei pugni era un fattore importantissimo, nell'Octagon contano di più le misure dei colpi, la distanza dall'avversario, la gestione della fatica e della parata ad impatto.
Nel combattimento in piedi si utilizzano, oltre ai tasti frontali, anche i due dorsali, che assieme agli stick analogici fungono da modificatori. Ogni lottatore ha una sua serie di colpi distintivi, dai calci girati ai “superman punch”, che dipendono ovviamente dallo stile di lotta. Fra ginocchiate volanti e secchi pugni a martello, non manca una buona varietà, in quello che è il comparto più riuscito di tutta la produzione. Il team di sviluppo, del resto, aveva già dimostrato le sue qualità, ed anche in questo UFC riesce a gestire in maniera convincente ed elegante lo “striking game”.
Per avere la meglio negli scontri, insomma, bisogna imparare a gestire le distanze, sciogliendo i muscoli e la guardia quando siamo sicuri che i colpi dell'avversario non possano raggiungerci, così da riprendere fiato e rimpinguare la barra della stamina. Questa verrà consumata in fretta nel caso di colpi rapidi e ripetuti, così che la fase d'attacco non dovrà essere troppo arrembante: il rischio sarà altrimenti quello di trovarsi troppo vicino all'avversario, ma senza le energie necessarie ad imbastire una difesa convincente. E' sempre meglio tenere ben alta la guardia, cercare di schivare i colpi (basta premente un tasto al momento giusto, anticipando l'animazione dell'avversario), e poi rispondere con uno o due attacchi rapidi e ben assestati.
Anche se il nuovo schema di controllo vuole evidentemente aprirsi ai neofiti, insomma, il button mashing è fortemente disincentivato, e le dinamiche degli scontri risultano molto credibili, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati.

Discorso un po' diverso per la lotta a terra ed il clinch. Afferramenti e proiezioni si avviano con lo stick destro (anche questo in combinazione con i dorsali), ed una volta “abbracciato” l'avversario, rovesciamenti e posizioni si gestiscono con le rotazioni degli stick. Mentre si cerca di guadagnare il vantaggio, è possibile colpire al volto o al busto, ma in generale si capisce ben presto che le fasi di lotta non sono determinanti quanto dovrebbero, ai fini della buona riuscita del match.
Tralasciando il fatto che le transizioni siano spesso un po' innaturali, segnando in maniera poco fluida il passaggio dal combattimento in piedi a quello ravvicinato, è veramente difficile chiudere l'incontro quando siamo “ancorati” all'avversario. I colpi nella fase di clinch sono poco efficaci, ed è sostanzialmente rarissimo vedere un KO per un gancio alla mandibola tirato da dietro, o dopo una serie di pugni alla faccia portati mentre siamo seduti sulla pancia dell'avversario. La lotta in piedi è anzi terribilmente inconsistente, quasi inutile, e finisce solo per allentare la tensione degli incontri. A terra, idealmente, è possibile avviare una leva articolare, per tentare una difficilissima submission. Purtroppo il sistema legato alle prese è la parte meno convincente dell'esperienza di gioco: il giocatore in difesa sembra davvero troppo avvantaggiato, e nei match contro giocatori umani chiudere con un'arm lock o con una sleeperhold è impresa davvero improbabile. Il “minigioco” per terminare l'incontro con una chiave articolare, è insomma poco riuscito, e solo contro l'IA si ha qualche speranza.
Carriere spezzate
E' difficile, insomma, collocare EA Sports UFC e capire esattamente a chi sia indirizzato. E' chiaro che per tirare fuori il meglio dalla produzione bisogna comunque impegnarsi parecchio, cercando di comprendere a fondo tutte le dinamiche e le implicazioni di un sistema di controllo stratificato, complesso, difficile da “mandare a memoria”.
Eppure bisogna dire che il team ha lavorato per semplificare almeno le dinamiche di base: l'uso dei pulsanti frontali ed un sistema molto più permissivo per rialzarsi da terra, permetterà anche ai neofiti di scontrarsi con risultati per lo meno decorosi.
Mentre i più convinti fanatici della simulazione troveranno però poco determinanti le fasi di lotta a terra, i novizi cederanno probabilmente alla tentazione di non finire mai in clinch, costretti altrimenti ad un gioco di rotazioni e mezzelune piuttosto stressante e difficilotto da gestire.
Forse il team avrebbe dovuto prendere una direzione più decisa su questo fronte, consapevole che, all'interno dell'Octagon, davvero tanti incontri si chiudono coi due lottatori abbracciati.
Ci sono anche altri piccoli dettagli che lasciano un po' interdetti, come i KO un po' asettici: forse per evitare scene considerate un po' troppo violente, nel momento stesso in cui l'avversario va al tappeto al giocatore viene tolta la possibilità di “infierire”, che invece sarebbe abbastanza naturale nella foga dello scontro. Se si vuole rimanere fedeli al diktat “it's in the game”, slogan ufficiale del marchio EA Sports, si dovrebbe anche accettare quel grado di rispettosa brutalità sportiva che comunque fa parte del DNA della disciplina.

Ecco: quello che manca a UFC è proprio una visione d'insieme, una stringente “coesione” che tenga conto di tutti quei piccoli aspetti che possono rendere inattaccabile il livello di simulazione.
Che ci sia ancora qualcosa da mettere a punto, in questo primo UFC giunto sotto l'etichetta EA Sports, ci sembra abbastanza naturale. Anche a livello di modalità di gioco, infatti, le cose andranno abbondantemente riviste. Nonostante la presenza di quasi 100 lottatori, i game mode sono davvero pochi. Sostanzialmente l'offerta si riduce ad i match singoli online e offline, dal momento che la carriera è davvero noiosa e che le sfide di allenamento si portano a termine in pochissime ore. Pur dovendo ammettere che il matchmaking funziona bene ed il netcode non ci ha dato problemi, l'offerta di UFC ci sembra un po' povera.
Stando così le cose, vengono in buona parte sprecate anche le buone prospettive del Fightnet (una sorta di “autolog” in versione combattiva), e persino l'ottima sezione per la creazione del proprio atleta risulta meno determinante di quanto non avrebbe potuto essere. Qui, oltre a selezionare le fattezze del vostro combattente, potrete anche scegliere una serie di “abilità passive” (l'equivalente dei Perk negli sparatutto in prima persona) che influiranno sulle vostre performance. Preferite adottare una strategia attendista, e ridurre quindi il consumo di resistenza mentre incassate i colpi? Potete farlo, ovviamente pagando lo scotto di un consumo più rapido in fase d'assalto. Per ogni lottatore è possibile costruire dei veri e propri “loadout”, da richiamare prima di ogni scontro, in modo da potersi focalizzare ora sulla lotta a terra, ora sul gioco di gambe.
Il sistema risulta interessante e bilanciato, al netto delle problematiche già discusse relative al clinch ed alla lotta a terra, che praticamente “impongono” di scegliere bonus che influiscono sul combattimento in piedi e sul recupero della stamina. Eppure, senza una modalità carriera longeva e stimolante, la costruzione del proprio alter-ego passa in secondo piano. Per le prossime interazioni del brand, insomma, ci aspettiamo un po' più di sostanza: magari basterà dare un'occhiata a quello che 2K fa con i suoi sportivi più riusciti.
Ingnite
Se c'è un comparto in cui il nuovo UFC eccelle, è sicuramente quello tecnico. Il gioco vi lascerà davvero a bocca aperta, per la credibilità di ogni colpo ed il realismo del reparto visivo. Le animazioni meticolosamente ricostruite dal team veicolano tutto il senso di potenza dei colpi portati alla faccia, le campionature sottolineano il dolore delle nocche sulla carne, e tutto è davvero al posto giusto: velocità, realismo, sangue e sudore.
Dal punto di vista squisitamente tecnico, EA Sports UFC è insomma davvero meraviglioso. Il fatto che l'inquadratura ravvicinata tralasci abbondantemente la riproduzione degli stadi per focalizzarsi soprattutto sui combattenti ha permesso di concentrare la potenza computazionale delle console sui modelli poligonali degli atleti e sulle texture della pelle. Quello che ne esce è un match virtuale che non sfigura se comparato al broadcasting di un incontro su Eurosport: persino chi ha provato sulla propria pelle il brivido di un incontro sportivo dovrà cedere al realismo senza compromessi del nuovo UFC, sogno bagnato degli appassionati di lotta.

Il merito è del lavoro sulle animazioni: non solo i colpi sono portati con forza, e arrivano diritti al punto scuotendo il capo dell'avversario o infrangendosi contro gli addominali laterali contratti in uno spasmo, ma cambiano a seconda della situazione e delle distanza. Se il nostro contendente si avvicina proprio mentre stavamo portando un gancio millimetrico, il pungo finisce per risultare impacciato, o magari si incastra nella sua guardia impenetrabile.
Da questo punto di vista, il cambio di team di sviluppo ed il passaggio alla next-gen hanno fatto un gran bene alla versione videoludica dell'UFC, che supera di diverse lunghezze qualsiasi simulazione di lotta si sia vista sulle vecchie piattaforme.
L'ultimo UFC Undisputed di THQ era un titolo costruito in tanti anni di lavoro, che si ergeva sulle fondamenta delle vecchie edizioni e sui feedback dei fan. Era un titolo votato alla pura simulazione, duro e senza compromessi come i match nell'Octagon. EA Sports decide di ripartire, proponendo una sua visione del combattimento: ne esce un prodotto per certi versi più accessibile, con un sistema di controllo un po' meno difficile da metabolizzare, ma ancora complesso quando si arriva a dover gestire posizione e lotta a terra. La direzione intrapresa ci sembra quella giusta, per un titolo che è senza dubbio realistico e convincente. Rispetto al vecchio corso della serie ci sono cose che convincono di meno (come la gestione delle transizioni ed il rilievo delle fasi di clinch nell'economia dello scontro) ma anche aspetti sensibilmente migliorati. Travolgente è ad esempio la qualità delle animazioni, il senso di potenza dei colpi, ed in generale un realismo visivo sostenuto dalle prodezze di un motore grafico inarrivabile.
Se EA saprà ascoltare i fan del combattimento sportivo, e riuscirà per le prossime edizioni ad imbastire una modalità carriera più convincente, il suo UFC diventerà senza ombra di dubbio un punto di riferimento per le simulazioni videoludiche. Questo esordio è quindi un ottimo punto di partenza, che va affinato in certi aspetti ma che lascerà più che soddisfatti gli appassionati del genere, seriamente galvanizzati da una qualità visiva mai vista prima.
VOTOGLOBALE7.8
Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

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EA Sports UFC

Disponibile per: PS4 | Xbox One
Genere: Simulazione Sportiva
Sviluppatore: EA Sports
Distributore: Electronic Arts
Publisher: Electronic Arts
Pegi: 16+
Lingua: Tutto in Italiano
M. Online: 1 Vs 1
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PS4: 27/05/2014   
Xbox One: 09/06/2014   
EA Sports UFC
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