Recensione Fallout 4

Dopo una lunghissima attesa durata ben sette anni, ecco il nuovo capitolo della saga post-atomica firmata Bethesda Softworks. Siete pronti per tornare a fare un giro nella zona contaminata?

Fallout 4
Recensione: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • C'è puzza di marcio, un putrido olezzo di morte che emana dai pezzi di cadaveri che i mutanti hanno ammassato all'angolo con Boston Common, dalla parte di Tremont Street. È sempre stata la parte di Boston che mi piaceva di più: un caffè, un giornale, e quella panchina lì, in fondo, che affaccia sul municipio, proprio dove parte la Liberty Trail. Una routine stupida, una cosa normale, ma se oggi mi manca qualcosa è proprio quella banalità. Adesso è solo un cumulo di rovine e mutanti, un posto dove si viene a morire. "Andiamo, dobbiamo passare da Good Neighborough", gracchia Nick, mentre dallo squarcio sul suo collo scorgo la mandibola meccanica dimenarsi tra intrecci di cavi e scintille blu. "Ok, muoviamoci", rispondo. "Fai parlare me, io e Irma abbiamo un rapporto... speciale". Dicono che lei può aiutarci, che lei sappia dare una forma fisica ai ricordi. Forse ci siamo, forse riuscirò a entrare nell'Istituto e riprendermi mio figlio.

    Fuori dal Vault

    23 ottobre 2077. È il giorno delle bombe, l'inizio della fine. Fallout 4 comincia così, lasciandovi vivere per alcuni minuti la vita che era, il tempo che fu. Vi lascia assaporare per qualche attimo tutto quello a cui, molto presto, dovrete rinunciare. Sanctuary Hills, un piccolo sobborgo a nord di Boston. Shaun dorme nella sua culla, Mr. Handy sta preparando da mangiare, dal lettore di olonastri si diffonde della musica mentre voi siete in bagno insieme a vostra moglie. Basta guardarsi allo specchio per cominciare la creazione del vostro personaggio, con un editor che permette di scegliere tra diversi volti pre-impostati, oppure di modificare singolarmente ogni elemento del viso. Potrete scegliere chi essere: uomo o donna, padre o madre, non fa molta differenza. Suonano alla porta. È l'impiegato della Vault-Tec, siamo stati scelti come abitanti del Vault 111, a poche decine di metri di distanza da casa. Qualche domanda che serve a stabilire gli attributi del nostro personaggio, poi il tizio ci saluta e va via. Sembra una vita noiosa, banale: la classica cittadina di provincia americana, la casa con il giardino e l'auto a motore atomico parcheggiata nel patio. Le trasmissioni alla tv si interrompono, bruscamente. "Sì, scusate...", la voce dell'annunciatore tentenna, l'emozione sembra prendere il sopravvento. "Ecco, sì... no, non è possibile... oh mio Dio", balbetta. D'un tratto la sua voce si fa forte, come se fosse un ultimo sussulto di professionalità, l'ultimo annuncio della sua carriera. Il più triste, il più difficile. "Arrivano le prime conferme di esplosioni nucleari dalla costa est". Poi il segnale s'interrompe. L'urlo di una sirena lacera la normalità di questa tranquilla giornata americana. Dalla finestra del salotto si scatena il caos. Si vedono famiglie correre, arriva l'esercito, il cielo si fa scuro di velivoli militari. Bussano alla porta, bisogna andare al Vault. Nemmeno il tempo di prendere qualcosa, dobbiamo correre subito verso il rifugio. Nostra moglie prende in braccio Shaun. Passiamo un paio di checkpoint pesantemente sorvegliati, con altri cittadini che vengono lasciati fuori perché non sono nella lista. È strano: per una volta che Fallout ci permette di vedere com'era il mondo prima delle bombe, non abbiamo il tempo per soffermarci, per guardarlo, per vedere davvero com'era. Sarà anche per questo che indugiamo, e con la telecamera sbirciamo intorno a noi. I colori delle case, il verde degli alberi, il parco giochi di fronte alla villa dei vicini: fissiamo bene in mente questa immagine, perché sappiamo che, di lì a poco, tutto sarebbe finito. Arriviamo di fronte alla porta del Vault 111, un enorme ascensore che scende verso il basso posto su una collinetta che affaccia sulla città di Boston. Due secondi dopo, un bagliore, un rumore assordante, e l'onda d'urto della bomba atomica che ci passa sopra la testa mentre noi scendiamo in fondo, nelle viscere della terra.

    Duecento anni dopo

    L'ingresso nel Vault 111 nasconde la prima sorpresa. Questo non è un Vault come tutti gli altri, ma è una specie di laboratorio per esperimenti, e noi siamo le cavie. L'idea della Vault-Tec è studiare gli effetti dell'ibernazione sull'essere umano. Così, nemmeno il tempo di arrivare che ci ritroviamo dentro a una macchina che ci mette a dormire per circa duecento anni.

    Un sonno lungo, lontanissimo dall'orrore che sta accadendo qualche metro più in alto. Eppure, nel Commonwealth nessuno è mai realmente al sicuro. Nessuno. "Il sistema di ibernazione è stato disattivato", la voce è metallica, artificiale. Lentamente apriamo gli occhi, cercando di mettere a fuoco di fronte a noi due uomini che stanno aprendo la capsula di nostra moglie. Non abbiamo nemmeno il tempo di reagire, di provare a fare qualcosa e qualcosa va terribilmente storto. Viene riattivato il sistema di ibernazione e torniamo a dormire un sonno profondo. Ci risvegliamo duecento anni dopo il 2077, senza sapere cosa sia successo esattamente. Benvenuti nel Commonwealth, benvenuti in Fallout 4. L'introduzione del nuovo lavoro di Bethesda è bella e speciale: non è forse efficace come quella del terzo capitolo, è più veloce, più sbrigativa. Ma è la prima volta che vediamo com'era il mondo prima dell'olocausto nucleare. A differenza di Fallout 3 qui utilizzeremo un protagonista che sapeva com'era il mondo prima delle bombe, e questo crea una serie di dinamiche inedite, anche nel rapporto con gli altri personaggi. Non è un caso se la prima cosa che faremo appena usciti dal Vault è tornare a casa nostra, a Sanctuary Hills, per scoprire che là dove c'erano allegria, colori e giochi, adesso ci sono rovine, radiazioni e morte. E Mr Handy, il nostro robot tuttofare che, grazie al suo motore a energia atomica, ha continuato a funzionare per ben duecento anni. Sarà lui il primo ad accoglierci, a darci qualche informazione e indirizzarci verso la nostra prima destinazione.

    Welcome to the Commonwealth

    Pochi passi tra le stradine di Sanctuary Hills sono sufficienti per capire che l'ambientazione di Fallout 4 è molto lontana dai toni cupi del terzo capitolo, dal grigio e dal verde radioattivo che permeavano Washington e dintorni. Qui il cielo è azzurro (tranne durante le tempeste radioattive), i colori brillano, c'è un'aria totalmente diversa. Se in Fallout 3 l'obiettivo della gente era soprattutto sopravvivere, qui l'umanità ha superato quella fase ed ora è alla ricerca di un equilibrio, di una nuova normalità. Come al solito, potremo vivere l'open world di Fallout 4 come più ci aggrada.

    Non si butta via niente

    Una delle novità più interessanti di Fallout 4 è nella possibilità di costruire e gestire i propri insediamenti. Dopo aver liberato un insediamento dai nemici (o averne scoperto uno libero) potrete costruirci sopra la vostra personalissima città post-nucleare, riciclando i materiali che troverete in giro per il Commonwealth. Tramite un editor simile a un The Sims qualsiasi, potrete costruire case muro per muro, aggiungendo finestre e porte. Potrete arredarle con divani, letti, tavoli, persino tv e lettore di olonastri. Abbellirle con tappeti e altri accessori. Dovrete gestire anche le necessità dei vostri cittadini come cibo, costruendo piantagioni di verdure mutate, e acqua, costruendo pozzi e torri idriche. Dovrete poi dare energia al tutto, assemblando generatori e collegando ogni casa con fili elettrici e tralicci. E dovrete, infine, pensare alle difese costruendo mura, torri, trappole e così via. Si possono creare insediamenti davvero complessi, basta avere i materiali giusti. Per i materiali, basta riciclare gli oggetti che troverete in giro: una pentola ad esempio può darvi acciaio e rame, un tavolo del legno, una tazzina della ceramica. Dai pneumatici ricaverete gomma, da un telefono plastica e rame. E così via. Ovviamente alcuni materiali sono molto più rari di altri, e saranno necessari per costruire le strutture più complesse. La vostra bravura di sindaci post-apocalittici sarà rappresentata da un valore che indica la felicità dei vostri abitanti. Più bravi sarete, più felici saranno i vostri cittadini. Ovviamente dovrete anche stare attenti e difendere gli insediamenti dall'attacco di creature e predoni. È una modalità divertente ma totalmente facoltativa di Fallout 4. Non è legata alla trama principale, e potrete liberamente decidere se perderci del tempo oppure no. Noi l'abbiamo fatto, ovviamente, e ci siamo divertiti molto.

    Potremo subito metterci sulle tracce di nostro figlio e affrontare la storia principale, oppure potremo esplorare ogni anfratto, ogni angolo della mappa e perdere ore e ore in attività secondarie. La mappa del Commonwealth è composta fondamentalmente da quattro zone. Ci sono i sobborghi di Boston nella parte nord, nord-ovest, la città occupa invece tutta la parte centrale e la metà inferiore, mentre la parte destra è presa dal mare e da piccole isole e penisole che ospitano l'aeroporto, la baraccopoli costruita sui relitti di navi e pescherecci Libertalia e i quartieri di Boston che affacciano sul mare. Infine, nell'angolo in basso a sinistra c'è il Mare Lucente, ovvero la zona più contaminata, dove è più facile trovare i nemici più letali come i Deathclaw. È anche una zona dove morirete molto in fretta se non avete abbastanza Rad-Away oppure una tuta atomica a disposizione. Non è una mappa enorme, anzi. È certamente più grande di quella di Fallout 3 (anche se non così tanto come sosteneva Bethesda), ma a confronto con The Witcher 3, tanto per citare un altro action rpg di recente uscita, è minuscola. Questo non è per forza un difetto, anzi: avere una mappa più raccolta permette di lasciarsi andare più facilmente all'esplorazione. Soprattutto all'inizio il nostro consiglio è di godervi il momento del viaggio e della scoperta, che sono emozioni ancora fortissime in Fallout 4: andate a piedi, siate curiosi, ma siate anche attenti perché è un mondo pieno di insidie. Più avanti potrete cominciare a usare il classico viaggio veloce, che vi permette di selezionare dalla mappa i luoghi che avete già scoperto e raggiungerli in un secondo. Sono tre i tipi di attività che potete svolgere in Fallout 4: quest principali, quest secondarie e attività "varie". Sono tutte ben elencate nella sezione missioni del vostro Pip-Boy, con un piccola descrizione e la possibilità di attivare un indicatore sulla mappa per capire dove dovete andare per completare il prossimo step di una missione (niente di nuovo per chi ha già giocato Fallout 3 o Skyrim, il processo è identico).

    Le quest primarie raccontano la storia principale, e si concentrano sulla ricerca di Shaun e il ruolo del misterioso Istituto, organizzazione segreta nata dalle ceneri del Commonwealth Institute of Technology (equivalente del MIT nel gioco). Le quest secondarie sono missioni altrettanto curate, spesso divise in più obiettivi, slegate però dalla trama principale. Le attività "varie" invece sono compiti più rapidi, che potrete sbloccare ascoltando la conversazione tra due npc, oppure captando qualche segnale radio, o ancora semplicemente scoprendoli sulla mappa. Come da tradizione Bethseda, Fallout 4 è un gioco che può tenervi impegnati per decine di ore. Noi abbiamo finito l'avventura principale a circa 23 ore, lasciandoci diverse altre ore (oltre 50 in totale) per missioni secondarie, fazioni (di cui parliamo più in basso) e qualche attività extra. La prima volta abbiamo completato il gioco a livello 21: considerate che, anche se non c'è un level cap, c'è un trofeo da sbloccare raggiungendo il 50° livello. Significa che, se vorrete, potrete rimanere nel mondo di Fallout 4 molto a lungo, anche dopo aver completato la missione principale.

    Sei davvero SPECIAL?

    Una delle più grandi differenze con Fallout 3 è che questo quarto capitolo è molto più un gioco d'azione che un gioco di ruolo, soprattutto per come è gestito il sistema di combattimento e la crescita del personaggio. Bethesda lo aveva detto chiaramente che voleva fare un titolo più improntato all'azione, più accessibile. Se questo è un pregio o un difetto dipende molto dai vostri gusti, ma certamente i fan più accaniti dei primi Fallout (soprattutto dei primi due), potrebbero storcere il naso. Cominciamo dagli attributi principali che sono i soliti (forza, percezione, resistenza, agilità, carisma, intelligenza, fortuna) e che possono avere un valore da 1 a 10. Il problema è che questi valori non hanno più un forte impatto sul gioco, anzi. Il danno che fate ai nemici ad esempio dipende più dall'arma che dalla vostra forza (che invece ha un impatto molto più avvertibile sui danni che ricevete). In teoria, è possibile finire il gioco con forza a 1 cecchinando i nemici a distanza siderale, se ne avete voglia.

    Allo stesso modo, avere Intelligenza a 10 non significa che potrete hackare qualsiasi terminale. Le abilità principali infatti influenzano soprattutto quali perk, ovvero abilità secondarie, che potete sbloccare. Ce ne sono dieci per ogni caratteristica principale. Con la forza, ad esempio, potrete attivare perk per trasportare più oggetti, oppure per fare più danno con un certo tipo di arma. Con il carisma potrete aumentare il vostro charme sulle donne, oppure ammaestrare gli animali, o ancora ottenere sconti più vantaggiosi nei negozi. Con l'Intelligenza potrete migliorare la vostra abilità di hackerare i terminali oppure nella costruzione di potenziamenti per armature. Al salire di ogni livello sbloccherete un punto talento, che potrete utilizzare per aumentare le abilità principali oppure attivare un perk o migliorare l'efficacia di un perk già sbloccato. Ovviamente, i perk più avanzati saranno disponibili solo quando il valore di riferimento avrà raggiunto un livello molto elevato. Ad esempio, per sbloccare Solar Powered, che conferisce un +2 a Forza e Resistenza dalle 6 del mattino alle 6 del pomeriggio, bisogna per forza avere resistenza a 10.

    Scusi, posso farle esplodere la capoccia?

    Allo stesso modo, anche il sistema di combattimento è stato reso molto più immediato. Torna il VATS di Fallout 3 e non è cambiato di una virgola, nemmeno nell'interfaccia grafica. Si preme il tasto dorsale e il gioco entra in una specie di modalità rallenty dove potrete mirare diversi punti del corpo dell'avversario: testa, braccia, gambe o torso.

    Una percentuale vi indicherà le probabilità di fare centro (che dipende dall'arma che usate, dalla distanza, dall'agilità e dai perk sbloccati) e voi potrete decidere che cosa fare: ogni azione spreca dei punti azione, rappresentati da una barra in basso a destra. Fate la vostra scelta e il protagonista eseguirà i vostri ordini. Per tornare a usare il VATS dovrete aspettare che la barra dei punti azione si riempia di nuovo. Altrimenti, tutto quello che dovete fare è giocare a Fallout 4 come a un normale sparatutto: si prende la mira (c'è anche lo zoom, o "ironsight" se preferite) e si spara, senza bisogno di usare il VATS, che torna utile più che altro in quelle situazioni in cui dovete mirare più nemici contemporaneamente. Si può anche passare dalla visuale in prima a quella in terza persona, ma in generale il discorso non cambia: prendere la mira e sparare manualmente spesso è anche più efficace di usare il VATS. Non solo, come dicevamo qualche riga più in alto, il danno che fate ai nemici sembra dipendere più dall'arma che state utilizzando che dalle vostre statistiche. Insomma, anche con Forza molta bassa, se utilizzate una buona arma potrete andare avanti senza troppi problemi. A proposito di armi, ce ne sono davvero tantissime, molte riprese ovviamente da Fallout 3 (come l'immancabile FatBoy). A differenza del terzo capitolo, però, qui non c'è usura: le armi non si rompono e non c'è bisogno di ripararle. Potrete però modificarle con decine di elementi diversi, dai mirini alla canna, da sistemi di puntamento laser all'impugnatura, che aggiungono precisione, aumentano danno e stabilità e possono anche creare danni collaterali, ad esempio infuocando i nemici oppure menomandoli a un arto prestabilito. Ci sono mille possibili combinazioni che permettono di trasformare un'arma magari banale in un vero strumento di morte. Ottimo, perché così se c'è un'arma che vi piace tanto ma che magari fa poco danno, potrete comunque usarla anche nelle fasi più complicate del gioco, quando le missioni si fanno più impegnative: basta modificarla e renderla migliore. Allo stesso modo si possono modificare armature e renderle più efficaci. Se proprio volete finire in cima alla catena alimentare del Commonwealth, allora è bene usare un'armatura atomica. Una specie di corazza metallica che vi trasforma in super soldati: sarete molto più resistenti ai danni e protetti dalle radiazioni, andrete più veloci e potrete usare le armi più pesanti come fossero leggere come uno stuzzicadenti. Peccato che per funzionare le tute atomiche abbiano bisogno di un nucleo di fusione, uno degli oggetti più rari e difficili da trovare.

    Problemi di frame rate?

    Recentemente sulla rete si sono sparsi vari rumour su presunti cali di frame rate della versione PlayStation 4. Noi abbiamo recensito il gioco proprio utilizzando questa versione, e il motore grafico (che gira a 1080p) è sempre rimasto fisso sui 30 frame per secondo. Gli unici rallentamenti vistosi li abbiamo avuti quando siamo arrivati per la prima volta a Libertalia. In un paio di altre occasioni, entrando a Diamond City, ci sono stati ritardi nel caricamento delle texture. Niente di grave comunque, perché per il resto abbiamo giocato sempre senza problemi di sorta, anche senza aver installato patch e aggiornamenti vari. Insomma, anche se il motore grafico ha ancora qualche glitch, qualche imperfezione, per quanto riguarda la nostra esperienza di gioco (durata, conti alla mano, poco meno di 50 ore), il frame rate non è mai stato un problema.

    Le armature atomiche potrete "parcheggiarle" nei vostri insediamenti, dove potrete anche avere accesso all'officina e al banco da lavoro per armi e armature. Un ultimo appunto sui companion, i compagni di avventura, che funzionano in maniera molto simile a Fallout 3. Durante le vostre scorribande per il Commonwealth potrete incontrare dei personaggi che decideranno di unirsi alla vostra causa e che potrete portarvi dietro durante le missioni. C'è Dogmeat, ovviamente, il pastore tedesco più amato dai fan di Fallout. E ci sono altri personaggi come l'androide investigatore Nick Valentine o Deacon dei Railroad. Vi verranno dietro, combatteranno insieme a voi, potranno aiutarvi a trasportare oggetti. Le scelte che farete durante l'avventura potranno migliorare o peggiorare il rapporto con loro. Nick, ad esempio, è un androide. Se deciderete di andare contro gli androidi, lui potrebbe non prenderla benissimo. Inoltre, adesso se un vostro compagno uccide un nemico, anche voi guadagnerete punti esperienza. La scelta se portarvi dietro una spalla o meno è totalmente vostra: non cambia nulla ai fini del gioco, ma certe volte avere una mano in combattimento può essere molto utile.

    E tu, da che parte stai?

    Un ruolo fondamentale nell'economia del gioco lo rivestono le fazioni. In Fallout 4 sono tre. La prima la incontrerete praticamente subito: sono i Minutemen. Nella realtà, i Minutemen erano una specie di polizia privata delle colonie più sperdute sul suolo americano, attive durante la guerra d'indipendenza contro gli inglesi. Erano gruppi piccoli, agili, capaci di muoversi velocemente (in meno di un minuto, come suggerisce il nome) e rispondere a minacce, proteggere civili e svolgere piccole missioni. In Fallout 4 l'idea è la stessa: una polizia privata e gratuita che vuole proteggere i civili dalle minacce della zona contaminata, come le belve, i mutanti o i predoni. Entrarne a far parte significherà dove fare molte missioni di "sgombero", ovvero bonificare zone e rifugi, liberandoli da predoni e mostri, per permettere nuovi insediamenti. Significherà dover andare a proteggere gli insediamenti più deboli, oppure di andare in giro a reclutare forze fresche per la causa. Se preferite un approccio ancora più militaresco c'è la Confraternita d'Acciaio. Sono una sorta di ordine religioso dedito alla conservazione della razza umana e della tecnologia. Con loro avrete le armi migliori e il vostro obiettivo sarà liberare la zona contaminata da mostri e scherzi della natura come i Ghoul (diciamo che la Confraternita non è molto favorevole all'integrazione con le nuove "razze" create dalle radiazioni). Se riuscirete a entrare nella Confraternita avrete la vostra armatura atomica personale, che potrete raccogliere dal dirigibile ancora sopra l'aeroporto di Boston, quartier generale della fazione.

    Vi permetterà anche di usare i loro mezzi di trasporto, i Vertibird. Non potrete guidarli voi stessi, ma potrete chiedere un passaggio e, volendo, utilizzare la mitragliatrice montata sul lato (perfetto, ad esempio, per fare prima un passaggio aereo sopra una base di predoni per sfoltirne le difese). Infine, ci sono i Railroad, un'organizzazione segretissima, acerrima nemica dell'Istituto, che si batte per la parità di diritti tra umani e androidi. È la fazione più misteriosa, un gruppo di agenti scelti che utilizzano tattiche di guerriglia per liberare gli androidi e far andare all'aria i piani dell'Istituto. L'Istituto è la quarta e ultima fazione, quella più importante ai fini della storia, ma non potrete realmente entrarne a far parte (non vi diciamo altro per non rovinarvi la sorpresa). Sono un gruppo di scienziati che dispongono di tecnologie avanzatissime e che vivono sottoterra. Creano androidi che utilizzano come macchine, solo per i loro scopi, e vogliono portare la pace nel Commonwealth. Ma alle loro condizioni. Ognuna delle tre fazioni principali (Istituto escluso, insomma) ha la sua questline, con tanto di missione finale nella quale voi ovviamente avrete un ruolo fondamentale. Attenzione, a un certo punto nel gioco dovrete fare una scelta che sarà fondamentale per il finale di Fallout 4. Da quel momento in poi, potrete affidarvi a una sola fazione: le missioni delle altre organizzazioni scompariranno e non saranno più disponibili. Quindi, se volete completare il gioco al 100%, il consiglio è di fare tutto prima di questa scelta (non vi preoccupate, il gioco vi farà capire molto chiaramente quando arriverà il momento di decidere) oppure di conservare il salvataggio e riprenderlo in seguito.

    Manca la scintilla

    Purtroppo, bastano poche ore di gioco per rendersi conto che in Fallout 4 c'è qualcosa che non va. Il problema principale è che tutto è troppo simile a Fallout 3, e quindi già visto, prevedibile, meno ispirato. Partendo dal motore grafico, che è lo stesso di Skyrim, il Creation Engine. Certo, in questi anni è migliorato, ci mancherebbe, ma Fallout 4, tecnicamente, paga l'utilizzo di un motore così vecchio. Ci sono diversi momenti in cui sembra davvero di giocare un titolo per PlayStation 3 o Xbox 360. I modelli poligonali dei personaggi sono poco definiti e tendono a ripetersi troppo, la qualità della recitazione è scadente, la varietà di texture e architetture è buona ma non ottima. E c'è un forte riciclo di oggetti da Fallout 3, con alcuni modelli poligonali che sembrano quasi identici, dalla macchinina giocattolo ai terminali da hackerare. Anche i nemici che dovremo affrontare sono per larga parte gli stessi.

    Non mancano alcune situazioni a volte imbarazzanti: Dogmeat, il nostro amato cane che può accompagnarci nelle nostre avventure, a volte fluttua invece di camminare. Altre volte, i personaggi con cui parliamo fissano il muro invece di guardarci in faccia. Altre volte ancora non sono in grado di seguirci: c'è capitato di vedere il nostro compagno fare lo stesso giro all'infinito mentre cercava di passare su un pontile nella città galleggiante di Libertalia. Saliva, faceva due passi, cadeva in acqua e ricominciava da capo, in un moto perpetuo che aveva solo bisogno della musica del Benny Hill Show per essere perfetto. Sono piccoli glitch assolutamente innocui, ma che rovinano un po' l'atmosfera. Ci sono anche lati positivi, ci mancherebbe. Ci sono ad esempio molti più dettagli e oggetti su schermo, c'è un nuovo sistema di illuminazione che a tratti è davvero spettacolare e le condizioni meteo variabili, nel gioco, sono splendide: si passa dal cielo sereno alla pioggia, dalla nebbia fino alle temibili tempeste radioattive, con il cielo che si fa verde, squarciato ogni tanto da lampi di luce blu. Anche da un punto di vista di design il gioco è una forte ripetizione del terzo episodio. Diamond City, la città ricavata all'interno dello stadio di baseball dei Red Sox, sembra una versione di Megaton con più luci al neon, mentre Boston in sé non è poi così differente da Washington. Certo, i colori sono più vivaci, ma le situazioni che affronteremo sono molto simili a quelle del terzo episodio. All'ennesima torretta o robot Protectron disattivati hackerando un terminale ci si rende conto che manca qualcosa. Manca quel senso di stupore che si aveva nel terzo capitolo quando si arrivava per la prima volta di fronte all'obelisco di Washington, quando se ne perlustravano i tunnel della metro, quando per la prima volta si entrava dentro gli Archivi Nazionali. Persino la colonna sonora è in buona parte riciclata dal terzo episodio: circa un terzo delle canzoni infatti era già presente in Fallout 3. Fallout 4, siamo chiari, non è assolutamente un gioco brutto da vedere, ma se lo confrontiamo con gli ultimi titoli open world usciti come The Witcher 3, GTA V o Metal Gear Solid V, il titolo Bethesda ne esce fortemente ridimensionato. Questa sensazione di déjà vu pervade anche la storia principale, i suoi personaggi. Ci sono missioni del terzo Fallout che ricorderò per sempre, come la scelta di radere al suolo o meno Megaton, la quest negli Archivi Nazionali, con il robot convinto di essere Thomas Jefferson, o ancora quella a Tranquillity Lane nel Vault 112, forse uno dei momenti più incredibili di Fallout 3. Ecco, Fallout 4 manca di questi momenti, manca di questa epicità. Ci sono dei personaggi che vi rimarranno nel cuore, alcuni dialoghi come sempre sono scritti benissimo, ma le emozioni fortissime del terzo episodio, quel senso di moralità delle scelte, qui si è un po' perso. Non a caso, non c'è più l'indicazione del vostro allineamento morale, buoni o cattivi. Dovrete prendere mille decisioni in Fallout 4, e alcune di queste avranno un impatto sulla vita di persone e sul Commonwealth, ma se vi aspettate una nuova Megaton potreste rimanere delusi. Meglio la storia principale, ricca di momenti intensi: l'Istituto e i suoi misteri riescono a catturare l'attenzione del giocatore. Eppure, anche qui c'è qualcosa che non va: alla fine dell'avventura sarete chiamati a fare una scelta un po' troppo arbitraria, imposta dal gioco senza che la trama via dia le motivazioni giuste per andare da una parte o dall'altra.

    Una decisione strana, insolita, per un titolo che ha fatto della libertà di scelta del giocatore uno dei suoi maggiori punti di forza. Eppure, c'è un momento in cui tutti questi difetti passano in secondo piano, il gioco ti conquista e cominci a giocare, ad andare avanti, ad esplorare. L'immaginario di Fallout 4, per quanto già visto, è sempre emozionante, e la sensazione di scoperta che riesce a dare questo gioco è unica. Si ha davvero la percezione di vivere un viaggio, un viaggio incredibile e pericoloso, e anche se è vero che tecnicamente il gioco non è brillante e un po' troppo simile a Fallout 3, alla fine è un viaggio che rapisce. Rimane però il pensiero un po' amaro che si poteva e doveva fare di più. Lo ripetiamo, non è solo un discorso di tecnica, non parliamo solo del motore grafico. Anche a livello di scrittura, delle quest che dovrete affrontare, sembra che Bethesda abbia fatto un passo indietro. Sono passati più di sette anni dall'uscita di Fallout 3. Dopo tutto questo tempo era lecito attendersi qualcosa di nuovo, qualcosa che realmente voltasse pagina. Il passaggio da The Witcher 2 a The Witcher 3 c'è, è netto, evidente. Purtroppo, la stessa cosa non si può dire di Fallout 4. Fallout 3 è stato un titolo seminale, che ha segnato un'intera generazione. Fallout 4 è un grande gioco, una bellissima avventura, ma non riesce ad avere lo stesso impatto, la stessa deflagrazione nucleare del suo predecessore.

    Fallout 4 Fallout 4Versione Analizzata PlayStation 4Il primo impatto con Fallout 4 è stato spiazzante, e non in senso molto positivo. Bastano pochi minuti a Sanctuary Hills per accorgersi che questo gioco tecnicamente è un passo indietro rispetto a quello a cui ormai ci siamo abituati con questa “nuova” generazione di console. Il problema più grave, però, è che Fallout 4 non offre nulla di nuovo. Il sistema di combattimento è stato semplificato, ma è fondamentalmente identico a quello del suo predecessore. La storia principale è scritta molto bene, ma le quest secondarie e il mondo di gioco non riescono a offrire quei momenti davvero spiazzanti che invece caratterizzavano il terzo Fallout. Qui non dovrete scegliere se radere al suolo o meno una città con una bomba atomica, non andrete nel passato per soddisfare le voglie di un pazzo sadico, non dovrete convincere un robot che Thomas Jefferson è morto. Le quest sono più ordinarie, e raramente riescono a sorprenderti e stupirti come invece accadeva con Fallout 3. E questo, per quanto mi riguarda, è il problema più grande di Fallout 4. Detto questo, non si può sottovalutare l’enorme lavoro svolto da Bethesda. Il mondo di gioco è ricchissimo di dettagli e di segreti da scoprire, da quest segrete a easter egg, fino ai famosi incontri speciali, da sempre uno dei marchi di fabbrica della serie. La quantità di testo di dialoghi e scritti lasciati in giro nei terminali sparsi per il Commonwealth è pazzesca ed è ricchissima di storie ed eventi da scoperchiare. Fallout 4 è un bellissimo viaggio in un mondo malato, ferito, ma che sta lentamente cercando di tornare alla normalità. Passare dalla fabbrica della Corvega al Mare Lucente, con i cavalcavia dell’autostrada diventati terreno di caccia dei temibili Deathclaw, spingersi su a nord per una visita al Museo di Magia o per esplorare i tunnel sotto l’aeroporto, entrare a Good Neighborough oppure farsi un giro nella taverna di Diamond City: il Commonwealth è ricco di zone incredibili e segreti da svelare. Insomma, superato un momento di delusione iniziale per quello che non è Fallout 4 e poteva essere, si comincia ad apprezzare Fallout 4 per quello che invece realmente è: una splendida, per quanto imperfetta, avventura in un mondo malato e affascinante, dove potrete con le vostre azioni lasciare un segno profondo. Un titolo che ha uno spessore decisamente superiore a quello della media dei videogame che invadono ogni mese gli scaffali. Se avete amato Fallout 3 e non vedevate l’ora di tornare a respirare uranio impoverito, anche se dopo tutti questi anni di attesa sinceramente era lecito aspettarsi qualcosa di più, questo non significa che non valga la pena provarlo. Se invece non avete mai giocato Fallout allora questo potrebbe essere il momento perfetto per iniziare e scoprire una saga che ha fatto la storia dei videogame.

    Abbiamo finito l'avventura principale in circa 23 ore, arrivando a circa 50 ore per girovagare nel mondo di gioco e provare le varie subquest.

    8.5

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