Far Cry 4 provato a Parigi: facciamo il punto della situazione

Provato nuovamente a Parigi l'ormai imminente sequel ambientato sull'Himalaya

Far Cry 4 provato a Parigi: facciamo il punto della situazione
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Fra il secondo ed il terzo Far Cry sono passati ben quattro anni, nei quali i team di Ubisoft hanno cercato di smussare le asperità di una struttura che, collocata tra le vuote steppe dell'Africa, aveva scricchiolato pesantemente. La risposta ad un secondo capitolo un po' troppo inconsistente e noioso fu l'eccezionale epopea di Vaas ed il viaggio nella sua isola folle, in uno degli sparatutto più riusciti degli ultimi tempi.
    Gli anni intercorsi fra il terzo episodio ed il nuovo Far Cry 4 - in uscita il 18 novembre su PC, Ps4, Xbox One e piattafome Old-Gen - sono soltanto due. Inutile quindi sperare in un capitolo di rottura, che abbia in termini creativi lo stesso impatto del suo predecessore. “Schiacciato” in un ciclo produttivo evidentemente più frettoloso, il lavoro dei ragazzi di Montreal si contenta di rivendicare le conquiste del predecessore, raccogliendone impostazione e meccaniche di gioco. L'originalità dimessa del suo carattere, insomma, va cercata semmai nella nuova ambientazione, un altro di quei sogni geografici dal sapore selvaggio. Stavolta sono le pendici himalayane che accolgono le scorribande del protagonista Ajay, a cavallo fra la mitologia orientale e la fredda coltre di neve che copre le cime dei massicci. Siamo volati a Parigi per provare nuovamente la versione next-gen di Far Cry 4, stavolta liberi di seguire gli eventi della trama principale, conoscere i tratti dei personaggi e valutare la consistenza della componente free-roaming. Ecco le nostre impressioni.

    Biforcuto

    A pochi minuti dall'inizio della sezione di gioco, il protagonista di Far Cry 4 tira fuori da chissà dove un'urna cineraria. Le ultime volontà della sua defunta madre sono quelle che le sue ceneri vengano disperse sulla cima dei monti che per lei hanno significato tanto. Il pretesto sembra un po' banalotto, l'incipit un po' meno forte rispetto a quello di Far Cry 3, ma in ogni caso l'avventura prosegue con il dubbio che il desiderio della genitrice nascondesse un secondo fine: Ajay potrebbe esser stato spedito in Kyrat per conoscere la follia militare di Pagan Min, le condizioni terribili di un popolo sottomesso, e magari per aiutarlo a rialzare la testa.
    Non passa molto tempo, infatti, perchè il nostro eroe decida di supportare la causa del Golden Path, una fazione di ribelli che cerca di riconquistare il territorio strappandolo all'esercito dello spietato dittatore. Già dopo pochi minuti si fa la conoscenza dei due leader della “resistenza”: Samal e Amida. Lei è bellissima e distaccata, feroce e impulsiva, e non si cura delle perdite umane quando insegue con risolutezza i suoi obiettivi. Lui sembra invece un capo illuminato, attento alla salvaguardia dei propri uomini prima che al risultato, rispettoso e leale. A partire da questo dualismo si svilupperà la trama idealmente “biforcuta” di Far Cry 4, che ci proporrà una serie di obiettivi secondari specifici a seconda che si decida di supportare l'uno o l'altro personaggio. A sentire quello che ci ha raccontato Lucien Soulban, che assieme al narrative director Mark Thompson ha lavorato alla sceneggiatura, parteggiare per Samal o per Amida non sbloccherà troppe missioni inedite, e la parte più consistente dell'avventura resterà invariata. La dualità un po' spicciola fra la ragazza bella ma sconsiderata e l'uomo retto e onesto sembra in effetti un po' abusata, e dai risvolti sicuramente meno fascinosi rispetto a quelli che ha avuto il tormentato rapporto con Citra nel vecchio episodio. Che Far Cry 4 debba vivere all'ombra del sui predecessore anche dal punto di vista del racconto? Per dirlo è presto, ma le alchimie del meraviglioso finale di Far Cry 3 e la caratterizzazione così esagerata e disturbante di Vaas sembrano un ricordo lontano.

    Welcome to Himalaya

    Nella sostanza ludica, Far Cry 4 è identico al suo predecessore. Il menu circolare di selezione delle armi, il peso delle bocche da fuoco, i ritmi della corsa e la capacità di passare con estrema naturalezza da momenti stealth ad un'azione rapida e feroce sono elementi che si riscoprono invariati non appena ci si avvicina ad uno degli avamposti da conquistare. Qui si può salire in sella ad un elefante, ma la soluzione è chiassosa e poco elegante, ed è meglio quindi tornare a concentrarsi sul gunplay teso e preciso, oppure sulle dinamiche stealth (quelle che ancora danno più soddisfazioni). Girellando liberamente per la mappa di gioco abbiamo scoperto che l'estensione dell'area esplorabile è più o meno la medesima di Far Cry 3, ma qui c'è una spiccata verticalità ed un level design che non ha paura a riempirsi di gole e massicci, declinandosi in dislivelli vertiginosi. L'esplorazione del Kirat diventa se non altro più partecipe: dimenticatevi delle distese pianeggianti dell'Isola, perché qui dovrete fare ampio uso della tuta alare per planare dalle vette fino ai villaggi che sorgono a valle, ed al contrario del rampino per arrampicarvi sulle pareti rocciose, magari dondolandovi da uno spuntone roccioso per superare un crepaccio.
    Anche qui tornano le famose torri radio, su cui bisogna arrampicarsi per sbloccare le attività secondarie delle varie zone: come sempre ci troviamo a insolite sezioni “platform” che per lo meno mettono in luce un bel level design. Per il resto, la pletora di attività che ci aspetta è tutto sommato prevedibile: corse a bordo dei veicoli, uccisioni su commissione, battute di caccia, ed una serie di missioni casuali generate proceduralmente, che in verità hanno smesso di stupire dai tempi di Red Dead Redemption. Diciamo che se non cercate l'originalità ad ogni costo, il gioco ha molto da offrire in termini di contenuti, soprattutto se alla liberazione degli avamposti vi dedicate assieme ad un amico. Nel corso della nostra prova parigina abbiamo riconquistato un paio delle venti installazioni nemiche in modalità co-op: che si decida di adottare una approccio a testa bassa, avanzando come se fossimo usciti dall'ultimo The Expendables, oppure che si proceda non visti indicando al compagno la posizione dei nemici da abbattere, è sicuramente in compagnia il modo migliore per giocare a Far Cry 4. L'aggiunta della modalità co-op potrebbe essere insomma la chiave di volta per reggere l'intera produzione, scacciando il peso di una ripetitività concettuale che è difficile non avvertire.

    C'è anche da dire che quando il titolo si allontana, nei tempi e nelle atmosfere, dal suo predecessore, portandoci ad esempio sulle vette innevate dei monti o nei panorami allucinati di Shangri-La, tutto funziona più che bene. Queste missioni speciali, da giocare rigorosamente in single player, hanno strumenti narrativi più caratteristici ed alle spalle un discreto lavoro di design, che per lo meno ci concede un po' di varietà. Non sappiamo quante saranno le incursioni sulle cime dell'Himalaya o i viaggi sognati nei miti del Kyrat, ma la nostra speranza è che il loro numero eguagli per lo meno quello delle main quest più regolari. Nel corso della nostra prova abbiamo anche avuto modo di testare il sistema di crescita del personaggio, diviso stavolta in due rami (tigre ed elefante). Il secondo, oltre ad un generale aumento della resistenza, insegna a produrre sieri speciali con le piante raccolte sull'isola, che regalano bonus di diversa natura. Ci è parso meno interessante di quello - più aggressivo - della tigre, che permette invece di sbloccare nuove instant kill e migliorare la letalità con le armi da fuoco. In generale il sistema di progressione ci è parso un po' frettoloso, con un gran numero di abilità che si sbloccano rapidamente, semplicemente dedicandosi alle varie attività collaterali. Il team ci informa però che i ritmi della progressione devono ancora essere bilanciati.

    Dal punto di vista tecnico, la genesi cross gen del prodotto si vede tutta. Il titolo è fluido, l'aliasing sicuramente ridotto, ma la mole poligonale non è quella che ci si aspetterebbe da un gioco cresciuto attorno ai nuovi hardware. La realizzazione della vegetazione non è proprio spettacolare, e gli interventi di restauro grafico interessano in massima parte shader ed effetti speciali. Pure l'Intelligenza Artificiale non ha subito revisioni, e certe situazioni non proprio credibili viste in Far Cry 3 si ripresentano anche in questo capitolo “montano”. I tempi di caricamento restano ancora abbastanza estesi, ed in generale, a meno che non si posino gli occhi sui bei modelli dei personaggi principali, la sensazione di meraviglia latita: meglio cercarla nella draw distance, veramente ampia, o nel discreto lavoro di caratterizzazione dell'ambiente di gioco, pieno di dettagli, punti di interesse, installazioni e casupole, che rendono il Kyrat davvero ben costruito.

    Far Cry 4 Per quel che riguarda la componente free-roaming, Far Cry 4 assomiglia ad un enorme aggiornamento del terzo episodio: anche al netto di qualche nuova introduzione sul fronte delle armi (la balestra automatica) e dei “veicoli” (fra elefanti e gyrocopter), il titolo recupera ritmi, gunplay, struttura del suo predecessore. Spinge sul pedale dei contenuti inserendo qualche avamposto in più e molte missioni secondarie, e cambia il setting: ma il sapore resta quello di sempre, per un'esperienza ancora solida ma comunque “trascinata di peso” nella nuova generazione di console. Se avete la possibilità di giocarlo con un amico, comunque, Far Cry 4 sa regalare enormi soddisfazioni. C'è anche da dire che, quando la trama risulta più focalizzata e gli interventi di level design prendono il sopravvento (proprio nelle missioni “innevate” sulle cime dell'Himalaya o in quelle trasognate ambientate nel regno mitico di Shangri-La), Far Cry 4 rialza la testa, rivendica un carattere tutto suo, diverte e incuriosisce. Di fronte alla versione finale sapremo quale sarà il peso di questi innesti, e quanto interessante risulteranno in ultima analisi la trama e la caratterizzazione dei personaggi.

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