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PlayStation 4 - I Giochi - Speciale

Inviato il 21/02/2013 da Francesco Fossetti
Tutta la prima parte della conferenza in cui Sony ha annunciato la sua PlayStation 4 si è concentrata sulle specifiche, sull'architettura interna e soprattutto sulla filosofia alla base dell'intero progetto. A Mark Cerny sono bastate due frasi per incantare qualsiasi utente si ricordi cosa ha significato giocare nell'epoca della prima PlayStation. "Pensiamo che vivere nel mondo dei servizi e della connessione con più dispositivi abbia determinato, nel corso di questa generazione, forti limiti alla creatività, interferendo a più riprese con la visione degli sviluppatori. Con PlayStation 4, il nostro obiettivo è quello di eliminare tutto ciò che sta fra la piattaforma e la gioia di giocare. Vogliamo creare un'architettura accessibile, che faciliti l'espressione delle idee creative dei team di sviluppo".
Ammettiamo che un fremito di gioia ci è corso lungo la schiena, quando abbiamo sentito questa dichiarazione d'intenti.
Tuttavia bisogna ammettere che sono mancati i fatti a sostegno di una visione tanto nobile. Dal punto di vista del software presentato, lo diciamo chiaramente, la conferenza Sony non ha riservato le forti emozioni che ci aspettavamo. Forse un po' di colpa l'abbiamo avuto anche noi: avevamo viaggiato un po' troppo con la fantasia, immaginando il reveal di qualche nuova IP dall'impatto sconvolgente. Però non si può dire che i team interni di Sony si siano sforzati più di tanto sul fronte creativo, né che il Publisher abbia portato a New York i suoi talenti migliori. Per il momento, quindi, dobbiamo accontentarci di quel che abbiamo, nella consapevolezza che ci sono altri quattro appuntamenti importanti prima della Holiday Season in cui PS4 sarà lanciata (in contemporanea mondiale), in cui sicuramente altri titoli compariranno a rimpolpare la Line-Up.
Vediamo dunque quali sono i progetti presentati nel corso del PlayStation Meeting.
All about the games!
PlayStation 4 - speciale - PS4 Si parte con Knack. Un'IP tutta nuova, e francamente la più debole del pacchetto. Il look un po' triviale di questo protagonista componibile e dei personaggi di contorno ricorda una tradizione ludica che definiremmo "adolescenziale". Un po' Tokobot, un po' Ape Escape, questo Action/Platform ha rappresentato un inizio non proprio brillante per la conference. Vicino per cromatismi e scelte artistiche al mai dimenticato Jak & Daxter, Knack si è presentato con un Trailer molto fumoso, e poi si è fatto intravedere nel corso delle demo che spiegavano le varie funzionalità di sharing della console. E' molto presto per giudicare, ma il progetto ci è sembrato un po' insipido da tutti i punti di vista, e non pensiamo che sia stata un'idea felice cominciare proprio con questo prodotto.
Per fortuna che poi è arrivato Killzone. Shadow Falls è il titolo del nuovo episodio del brand firmato Guerrilla, che decide di prendere una strada tutta nuova almeno dal punto di vista artistico. Onde evitare che le malelingue possano tornare a sparlare (ancora memori dell'inganno all'E3 2005), il team di sviluppo porta sul palco una demo giocata in diretta. Nel corso della lunga trasvolata che precede l'azione gli occhi si posano su una città scintillante e piena di vita. La desolazione di Helghan e Vekta sembra essere solo un lontano ricordo, e gli scorci ricordano da vicino le metropoli futuristiche de "Il quinto elemento" di Luc Besson. L'impatto grafico è travolgente: buona fluidità, una profondità di campo allucinante, texture ad altissima risoluzione ed un algoritmo di Anti-Aliasing che sembra un sogno. C'è però qualcosa di diverso: il cambio di architettura hardware ha avuto un discreto impatto sull'engine di gioco, che adesso mostra un colpo d'occhio davvero molto simile a quello che si otterrebbe su PC. Sono spariti i filtri grafici che davano a Killzone 2 quella sua "ruvidità", e le superfici poligonali sono liscissime e lucenti.
Quando si entra nel vivo dell'azione, per fortuna si riconosce il feeling tipico della saga: movimenti non troppo rapidi, sensazione di affanno trasmessa dai movimenti dell'avatar, ed un generale grigiore che rende la guerra di Killzone eticamente molto opaca. C'è da dire che in qualche momento le sezioni scriptate si permettono di ricercare una certa spettacolarità hollywoodiana più vicina ai canoni di Call of Duty, e che nonostante il livello di dettaglio l'assenza d'interazione con l'ambiente si fa sentire. Ma complessivamente Killzone: Shadow Falls da ai fan del brand quello che si aspettavano. Ed è proprio questo il punto: siamo sicuri che non si potesse osare un po' di più?
Spinge invece con più coraggio sul fronte del rinnovamento inFamous Second Son, il nuovo progetto di Sucker Punch, terzo capitolo della saga di Infamous. Ma l'intestazione che dimostra un'affinità con gesta di Cole McGrath si fa piccola piccola e compare solo alla fine. Il mondo di Second Son, del resto, sembra tutto nuovo, rigidamente inquadrato dalle telecamere delle forze dell'ordine, attraversato da un clima di sospetto e paura. Un misterioso protagonista, erede forse dell'eroe che tutti conosciamo, lotta contro il regime usando poteri strabilianti. Peccato che di momenti In-Game se ne siano visti davvero pochi. Impossibile quindi sapere come sarà questo Second Son a livello di meccaniche di gioco: probabilmente all'E3 sarà svelato qualche dettaglio ulteriore.
Quando abbiamo visto le livree scintillanti di un'auto in corsa, siamo saltati sulla sedia. Pensavamo infatti ad un nuovo Gran Turismo. Ed invece era "solo" il nuovo progetto di Evolution Studio. I creatori di Motorstorm hanno deciso di abbandonare i Racing Arcade per tornare alla simulazione, ma non senza inquadrare il tutto da una nuova prospettiva. Anzi: le particolarità di questo DriveClub sono due. Da una parte c'è infatti una dimensione cooperativa, per cui il titolo viene definito di fatto un corsistico di squadra; dall'altra l'ossessione per la visuale in prima persona, che non si limita solo a propugnare le ragioni della visuale dal cockpit. DriveClub sarà anzi un vero e proprio First Person Racing, che cercherà di mettere il giocatore nei panni di un pilota che vive pienamente la sua passione per i motori. Non è facile dire in cosa si tradurrà tutto questo a livello di gameplay, mentre per quanto riguarda la dimensione sociale e cooperativa qualche idea ce la siamo fatta: DriveClub permetterà di correre in gruppo, per completare probabilmente varie "quest" e formare delle vere e proprie "bande". Avviare una sfida con bande rivali dovrebbe essere questione da poco, grazie ai pregi di un'interfaccia dinamica. Per quanto riguarda il modello di guida, il team promette un'esperienza realistica, che chiude così la parentesi Arcade di Motorstorm e si avvicina di più ai risultati dei vecchi WRC.
Una volta esauriti i team interni è la volta di una piccola sorpresa. Non ci saremmo infatti aspettati di vedere Jonathan Blow, il creatore di Braid, sul palco della conference. Il sagace Game Designer ha presentato il suo The Witness sul palco della conferenza, confermando che il titolo uscirà in esclusiva temporale su PlayStation 4 (e Microsoft si è lasciata scappare anche questo).
The Witness sarà un'avventura open world in cui l'avanzamento sarà scandito da diversi puzzle, ma attualmente il trailer non è molto rassicurante sulla varietà di questi ultimi. Lo stile è invece delizioso, molto vicino al recente Unfinished Swan.
Liquidate le cinque esclusive, prima di passare alle terze parti salgono sul palco due grosse personalità del vivaio PlayStation. David Cage di Quantic Dreams e Alex Evans di Media Molecule.
Entrambi non presenteranno giochi veri e propri, mette le mani avanti Michael Danny, ma ci daranno un assaggio di quello che sarà possibile fare con PlayStation 4.
Peccato che Cage ritiri fuori il solito discorso sul rapporto fra la narrazione cinematografica e quella videoludica, mostrando solamente quanto dettagliato ed espressivo può essere un volto modellato con un engine che sfrutti la potenza di calcolo della nuova console. In effetti l'impatto del modello poligonale è incredibile, ed è impressionante la vicinanza con la computer grafica. Ma si tratta davvero di una tech demo totalmente fuori contesto, ed è difficile emozionarsi troppo.
Molto più creativa è la presentazione di Evans, che in controtendenza con Cage dice di volersi liberare dalla "tirannia del poligono" (mentre David ha persino contato quelli che componevano i personaggi dei suoi videogame, da Omikron a Kara). Evans ci mostra quindi un tool di scultura tridimensionale che sfrutta il PlayStation Move e permette di creare forme, statue e intricate strutture come se si stesse modellando un blocco di plastilina.
"Graficamente impressionante, Watchdogs è attualmente l'esempio più tangibile, assieme a Killzone: Shadow Falls, di quello che sarà la Next Gen"
Non è chiaro quale sarà l'uso che si farà di tutte queste creazioni (né quanto sia facile il processo produttivo), ma Media Molecule promette che grazie alla condivisione fra utenti questo Tool permetterà di avere a disposizione un numero impressionante di materiali e asset con cui costruire il proprio mondo o le proprie esperienze interattive. Una scenetta musicale molto divertente viene interpretata dal vivo, lasciando comunque molti dubbi sulle applicazioni ludiche del progetto. Che tuttavia viene presentato con un entusiasmo ed una lucidità artistica che ci fanno innamorare. Anche su questo fronte, comunque, bisognerà aspettare qualche altro mese.
L'ultima parte della conferenza è interamente dedicata ai titoli multipiattaforma. Da questo punto di vista la politica di Sony si è fatta decisamente aggressiva. L'azienda giapponese ha anticipato a sorpresa la rivale, riuscendo a connettere alcuni dei titoli più attesi con il brand PlayStation. La presenza di Bungie sul palco di una conference Sony è uno smacco non da poco per il colosso di Redmond, mentre la lunga demo giocata di Watchdogs ha entusiasmato uniformemente la platea degli spettatori.
Peccato però che prima degli interventi di Ubisoft e Activision le comparsate dei giapponesi abbiamo lasciato un po' di amaro in bocca.
Capcom e Square Enix hanno infatti presentato i loro motori grafici, ma senza mostrare progetti solidi. Square ha mostrato la demo del suo Luminous Engine in una versione estesa, che come sempre ha saputo catturare l'attenzione. Molto impacciato invece l'intervento del "papà" di Final Fantasy, che ha semplicemente confermato che la software house è al lavoro su un nuovo episodio del Franchise. Francamente, dopo gli anni d'attesa per Versus XIII questo intervento poco brillante è riuscito solo a farci salire il nervoso.
Non certo più apprezzabile, invece, l'intervento di Capcom. Che presenta a sorpresa Panta Rhei, un nuovo motore che sembra aver poco da invidiare ai concorrenti, ma che poi pensa di prenderci per il naso con "Deep Down". Bellissimo lo stile di questo titolo Dark Fantasy, che mescola le fascinazioni di Dragon's Dogma con la cupa visione di Dark Souls, mostrandoci una coraggiosa reinterpretazione dei canoni del genere. Qui gli eroi diventano brutti, sdentati, derelitti alla ricerca di fortuna e gloria che non hanno altra possibilità di rivalsa sociale se non quella di scendere "nel profondo", per affrontare creature terribili. Eppure, non capiamo proprio perchè voler spacciare quello che era palesemente un filmato per un contenuto In-Game. Un'interfaccia posticcia appiccicata all'angolo dello schermo simula la finta interazione del giocatore, che sembra limitata alla selezione dello strumento imbracciato dal protagonista. Veramente una scelta poco elegante, nell'ambito di una conference in cui c'è stata moltissima chiarezza su quali fossero i contenuti giocati e quelli invece pre-calcolati.
E' tutta giocata è stata la nuova Demo di Watchdogs. Ubisoft torna a farci ammirare quello che è al momento il progetto più coraggioso di quella che sarà la nuova generazione. Meravigliati dalla riproduzione di una città vibrante e viva, piena di persone e possibilità, seguiamo il protagonista dell'avventura mentre sfrutta le falle del sistema di monitoraggio globale per hackerare profili bancari e, così come succede nel Serial televisivo "Person of Interest", cerca possibili crimini da sventare analizzando i dati personali di ogni NPC che incontra. La prima parte della demo si focalizza proprio sull'inseguimento di un uomo che non ha retto l'abbandono della moglie, e facendosi beffe di un'ordinanza restrittiva è arrivato a minacciarla per strada. In questa fase il titolo ricorda molto Assassin's Creed, non fosse per la possibilità di usare il sistema di Hacking per interagire con l'ambiente e avere la meglio sul fuggitivo. Visto che il protagonista opera non proprio alla luce del sole, nella seconda parte della sequenza è lui ad essere braccato dalla polizia. Oltre ad un sistema di scalata dinamica per salire sui tetti dei palazzi, in questo caso è molto utile il Bullet Time per sparare alle gomme delle volanti, e poi di nuovo il sistema di hacking per sollevare i paracarri che bloccano la corsa delle auto, o rallentare un treno quel tanto che basta per saltare sul tetto e allontanarsi in barba ai poliziotti.
Graficamente impressionante, Watchdogs è attualmente l'esempio più tangibile, assieme a Killzone: Shadow Falls, di quello che sarà la Next Gen.
Tutt'altro che concreti sono invece gli interventi di Blizzard, che si limita a confermare l'arrivo di Diablo 3 su PlayStation 3 e PlayStation 4, e Bungie, che presenta brevemente il suo progetto. E Destiny resta assieme a Watchdogs uno dei titoli più interessanti in arrivo su PlayStation 4, ma ci pare futile dilungarci troppo dopo il coverage che vi abbiamo proposto appena qualche giorno fa. Nel corso della presentazione si sono viste alcune brevissime sequenze di gameplay (parliamo di qualche secondo), ed è stata confermata la presenza di contenuti esclusivi per gli utenti Sony.
Un bel colpo, se si pensa che Bungie è stata una delle software house che i giocatori PlayStation più invidiavano a Microsoft.
E' proprio con Destiny che finisce la conferenza Sony, dopo due ore belle dense ma forse non scoppiettanti come pensavamo. Onestamente i quattro titoli in sviluppo presso gli studi interni di Sony non hanno avuto l'impatto sperato, soprattutto perchè soltanto Killzone ha mostrato sequenze di gameplay, e perchè Knack non è certo un'IP forte ed impattante. Per la definizione delle strategie di marketing dell'azienda questa conferenza ha segnato uno step importante. Sony è riuscita a legare alla Ps4 i due progetti multipiattaforma più importanti del momento (Destiny e Watchdogs), ed ha confermato che il nuovo hardware riesce a far girare senza problemi tutti gli engine proprietari: oltre al Liminous Engine di Square Enix, il nuovo Panta Rhei di Capcom ed ovviamente l'Unreal Engine, con cui la conference si è avviata.
Però i consumatori volevano di più. I team attualmente al lavoro su PlayStation 4 sono tanti, come confermano non i loghi che tradizionalmente compare in tutte le conferenze di presentazione di un nuovo hardware, ma le appassionate dichiarazioni registrate per dimostrare la malleabilità dell'ambiente di sviluppo. Oggi, sul megaschermo, sono comparsi Kazunori Yamauchi, Peter Molyneux, Ru Weerasuriya di Ready At Dawn. Farne scendere in campo un paio sarebbe forse bastato ad entusiasmare un po' di più la platea. Confermando semmai qualche titolo di quelli grossi con un teaser brevissimo. Siamo convinti che se l'evento fosse finito con un logo di GT6, l'impressione complessiva sarebbe stata ben diversa.
E intendiamoci: la conference Sony è stata solida, per essere il primo passo di una campagna che crescerà nei prossimi mesi e culminerà in occasione dell'E3. Ci sono cinque progetti in esclusiva con nomi di forte richiamo, c'è una comunione d'intenti ed una ritrovata vicinanza con team orientali che sembrano finalmente aver ritrovato la propria cifra stilistica, e ci sono titoli multipiattaforma smaniosi di esordire.
A mente fredda, è difficile dirsi delusi. Eppure la conference è stata un po' avara di emozioni: e dopo il chiasso volontariamente o involontariamente generato, forse non tutti gli spettatori sono disposti a perdonarlo.
Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

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