RIGS: Mechanized Combat League Recensione

RIGS per PlayStation VR mette in scena i match della Mechanized Combat League, uno sport futuristico in cui si impiegano imponenti mech...

RIGS: Mechanized Combat League
Recensione: PlayStation 4
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  • PS4
  • Nonostante si sia presentato fin da subito come uno dei titoli più completi e stratificati della line-up di lancio di PlayStation VR, il pubblico è sempre stato un po' sospettoso nei confronti di RIGS. E il problema non sta soltanto nel prezzo, altissimo se paragonato a quello di tante altre esperienze che accompagnano l'esordio della Realtà Virtuale secondo Sony: i dubbi relativi al prodotto, infatti, sembrano riguardare soprattutto l'idea di fondo. RIGS mette in scena i match della Mechanized Combat League, uno sport futuristico in cui si impiegano imponenti mech, per uno spettacolo a metà fra la guerriglia robotica ed il football. È una bella idea per un arcade adrenalinico e nervoso, ma di quelle che si muovono sempre in bilico fra il colpo di genio ed il capitombolo commerciale. E, statisticamente parlando, se ce l'ha fatta Rocket League è davvero difficile che la proposta di Guerrilla possa spuntarla.
    Eppure, senza ovviamente raggiungere le vette inarrivabili del capolavoro di Psyonix, RIGS diverte e convince. Anzi, nonostante un'impalcatura con qualche problema di troppo, il titolo propone match tesissimi e coinvolgenti, rappresentando -assieme ad EVE Valkyrie- un'ottima proposta d'ingresso per la Realtà Virtuale più movimentata.

    Le regole del gioco

    Le arene della MLG sono stadi futuristici in cui, sotto gli occhi attoniti di milioni di fan, due squadre di piloti scendono a darsi battaglia a bordo dei Rig, mech bipedi studiati appositamente per le competizioni agonistiche. Le partite si disputano tre contro tre, e mescolano la brutalità degli scontri a fuoco con la strategia dello sport di squadra. Si spara molto, in RIGS, proprio come in qualsiasi altro FPS competitivo: nella modalità Team Takedown, anzi, l'unica cosa che conta sono le "kill". In verità durante le partite non muore nessuno: quando il mech diventa inservibile, il pilota viene espulso con forza e proiettato verso l'alto, e può selezionare un punto di rientro dove lo accoglierà un nuovo mezzo.

    Le modalità più ispirate sono in realtà quelle in cui il punteggio si incrementa facendo gol: in Endzone, ad esempio, bisogna raccogliere una palla e portarla fino alla meta, disposta nell'area avversaria, magari passandola all'ultimo momento ad un compagno, prima che un rivale faccia esplodere il nostro esoscheletro. Ma c'è anche Powerslam, la più ispirata del lotto: qui bisogna distruggere gli avversari fino a riempire la barra dell'Overdrive, e solo dopo lanciarsi all'interno di una zona circolare posta al centro dell'arena, per segnare così un punto.
    Per far propri i meccanismi che regolano le partite servirà un po' di pratica, ma una volta presa confidenza con le regole, i ritmi e i controlli dei mech, gli scontri si faranno discretamente piacevoli, animati da una sincera tensione agonistica.
    Le variabili da tenere in considerazione sono molte: in primis c'è la selezione del proprio esoscheletro, tra quattro diverse tipologie. L'Hunter è un mezzo rapido e scattante, e le sue dimensioni ridotte gli permettono di infilarsi in alcuni cunicoli che i mech più imponenti non riescono ad attraversare. L'Airborne può invece lanciarsi verso il cielo e planare, sperando di cogliere gli avversari di sorpresa, colpendoli dall'alto. Il Mirage è un mezzo bilanciato, in grado di spiccare un doppio salto ma troppo alto per lanciarsi nei passaggi più stretti. Infine il Sentinel è il mech più resistente, ma ovviamente il più lento.
    Una volta capito qual è lo stile di gioco che più ci si addice, bisogna dare il meglio in campo. Per evitare disfatte indecorose dovremo mantenere sempre una buona mobilità, sfruttando non solo le schivate laterali, ma anche il sistema che ci permette di indirizzare la potenza del Rig verso vari sistemi. Premendo i tasti frontali potremo quindi decidere sul momento se potenziale la velocità di spostamento, il modulo di rigenerazione automatica che permette di ripristinare gli scudi, oppure le armi, per massimizzare l'impatto e ridurre il tempo necessario a mandare in frantumi l'esoscheletro di un avversario.
    RIGS, avrete capito, non è affatto un titolo semplicistico. Il gameplay messo in piedi dai ragazzi di Gerrilla è anzi profondo e stratificato, vario a sufficienza per risultare stimolante e mai noioso. D'altro canto il numero di mezzi non è eccessivo, e ciò ha evitato sbilanciamenti evidenti.
    Oltre ad un bel concept di base, RIGS vuole distinguersi per il lavoro svolto sul sistema di controllo. Per pilotare il proprio mezzo è possibile usare due stick analogici, oppure affidarsi ai movimenti della testa per eseguire le rotazioni. Il tracciamento dei movimenti è precisissimo e responsivo come in nessun altro titolo di lancio di PlayStation VR. Né EVE né tantomeno Battlezone possono vantare un simile risultato, che rende l'adozione del sistema motorio la scelta migliore e più naturale, a tutto vantaggio dell'immersività. Tra le opzioni pensate per massimizzare il comfort di guida c'è anche la possibilità di attivare una palpebra nera che riduce l'area visiva durante gli spostamenti laterali: un'idea recuperata anche da Here They, che dovrebbe minimizzare il rischio di nausea (ma che per alcuni utenti risulterà più fastidiosa che utile). Possiamo anche scegliere di oscurare la visuale durante l'eiezione, nel caso in cui il senso di vertigine fosse difficile da sopportare.

    RIGS, insomma, fa di tutto per rendere l'esperienza di gioco morbida e confortevole, cercando di dare ai giocatori gli strumenti per trovare una configurazione che non causi giramenti di testa e fastidi. Un proposito sicuramente lodevole, anche perché i ritmi di gioco sono davvero intensi. E - inutile a dirsi - è proprio questo il punto di forza della produzione. Le partite scorrono furiose, fra scatti aerei, scontri corpo a corpo, rimonte all'ultimo minuto. RIGS è uno "sport" movimentato e stimolante, che richiede una buona dose di tattica e di riflessi. Ed è ovviamente un piacere trovare un prodotto così al lancio di PlayStation VR, pronto a disinnescare sul nascere le preoccupazioni di chi vede la Realtà Virtuale adatta solo a esperienze molto più "delicate".

    Giocare con cautela

    L'offerta di RIGS è divisa equamente fra gioco offline e online. In entrambi i casi le partite hanno la stessa struttura, ma è ovviamente durante i match multiplayer che il titolo dà il meglio di sé. L'adrenalina sale e la competizione si fa decisamente più tattica, dal momento che gli avversari utilizzano con più cognizione di causa gli spazi e la conformazione dell'arena, impostando tattiche di squadra durante le partite di Endzone o Powerslam. L'Intelligenza Artificiale non è in ogni caso da buttare, tanto che è disponibile anche una modalità 1 contro 1 che prevede il supporto di due bot per squadra, che non è assolutamente un'opzione da scartare. In questi primi giorni dopo il lancio, anzi, si tratta di una scelta abbondantemente consigliata, dal momento che le operazioni di Matchmaking per il "3 vs 3" possono essere discretamente lunghe. Per contro, la stabilità del netcode è ottima, ed una volta entrati in partita non si riscontrano invalidanti problemi di lag.

    Sarà piacevole in ogni caso anche giocare la stagione offline, partecipando di tanto in tanto a tornei ad eliminazione diretta. Purtroppo in questo caso l'IA sembra un po' incostante: partite dalla difficoltà proibitiva si alternano a match in cui gli avversari si lasciano staccare di diverse lunghezze senza alcun problema. Non si tratta di un problema troppo fastidioso, ma una situazione più equilibrata sarebbe stata forse più apprezzabile.
    Uno degli aspetti meno convincenti di RIGS è invece il sistema di progressione e lo scarso grado di personalizzazione del mech. Avanzando nei campionati si guadagnano fan e crediti. I primi permettono, nel caso si giochi offline, di ingaggiare compagni di squadra più abili, mentre con i secondi possiamo acquistare diverse tipologie di esoscheletri. Le classi di base sono quelle sopra elencate, ma è possibile acquistare mech dotati di un'abilità aggiuntiva. Alcuni rilasciano un nucleo esplosivo quando vengono distrutti, altri invece hanno uno scudo che li protegge dagli attacchi alle spalle, mentre quelli con l'abilità Vampiro ricaricano il proprio scudo dopo ogni kill.
    Questi "perk", per fortuna, non sbilanciano le partite: possono essere utili in qualche situazione, e stimolano in certi casi il gioco di squadra, imponendo ad esempio ai membri del team di stare uniti per sfruttare il power-up che cura automaticamente i compagni. Purtroppo le versioni potenziate degli esoscheletri hanno in dotazione delle armi specifiche, che non si possono cambiare, e capita spesso di acquistare un mezzo potenzialmente interessante per poi scoprire che le bocche da fuoco di cui è equipaggiato mal si adattano al nostro stile. Sarebbe stato interessante avere la possibilità di personalizzare la dotazione del nostro modello, invece che avere una serie di robot preimpostati tra cui scegliere.
    Anche il sistema degli sposor non riesce a rendere più interessante la progressione. Allo stato attuale dei fatti, si tratta in pratica di obiettivi dalla complessità variabile, che ci vengono assegnati come contratti, e che una volta portati a termine ci concedono elementi per personalizzare l'anonimo modello del pilota.
    É insomma abbastanza evidente il fatto che RIGS sia un titolo per certi versi ancora acerbo. Con un po' più di studio ed una struttura più accattivante, la proposta di Guerrilla avrebbe potuto raggiungere altre vette, e superare persino quell'EVE Valkyrie che ad oggi rappresenta la punta di diamante della line-up di PlayStation VR.

    Sarebbe stata utile, allo scopo, anche qualche cautela in meno relativamente ai ritmi della progressione. RIGS sembra preoccuparsi oltremisura che il giocatore possa mal sopportare le partite intense e sostenute, e cerca quindi di "tenerlo a riposo" prima e dopo l'avvio del match. Prima di scendere nell'arena siamo quindi costretti ad osservare tutta la fase preparatoria in cui il nostro avatar viene caricato sull'esoscheletro, e successivamente dobbiamo assistere alle esultanze dell'MVP. Sono sequenze che rendono l'avanzamento nei campionati lento, frammentato e tedioso, e che tendono a diventare insopportabili dopo qualche ora di gioco. Per quanto riescano a sottolineare l'ottimo lavoro svolto sul fronte tecnico, mettendo in bella vista i modelli dei mech, ispirati e dettagliati, si tratta di intermezzi che dovrebbero essere facoltativi, lasciando all'utente la possibilità di rendere la sua partecipazione alle stagioni più immediata e scevra da inutili lungaggini.

    RIGS: Mechanized Combat League RIGS: Mechanized Combat LeagueVersione Analizzata PlayStation 4Nonostante l'apprensione del team di sviluppo abbia finito per rendere la progressione molto frammentata, RIGS è un gioco appassionante, con un concept fresco e ritmi piuttosto intensi. Mescolando uno sportivo arcade ad un First Person Shooter, Guerrilla si inventa uno sport futuristico divertente da giocare, sia da soli che online. Avremmo gradito senza ombra di dubbio una maggiore libertà nella personalizzazione del mech, ma anche campionati un po' più vari, vivacizzati magari da una diversa gestione dei contratti di sponsor e della fama, tradizionalmente legata al numero di fan conquistati partita dopo partita. Ma del resto, come tutti gli altri titoli di lancio di PlayStationVR, RIGS è un prodotto seminale, che lancia nel calderone le prime idee per sfruttare la Realtà Virtuale: se il team di sviluppo vorrà recuperarle in futuro, ampliando la struttura che sorregge l'impianto ludico, avremo per le mani un titolo davvero memorabile. Anche allo stato attuale dei fatti, in ogni caso, RIGS resta una delle migliori proposte nel nascente panorama della VR. Non solo per il sistema di controllo responsivo e ampiamente personalizzabile, ma anche per il passo feroce e acceso delle partite, che richiedono molta attenzione, un po' di tattica, e riflessi sempre pronti.

    8

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